Greetings!
Allem voran erstmal eine gute Besserung! Die Ohrenbeschwerden mögen AVoR zwar zuträglich sein, aber wünschenswert sind sie damit trotzdem nicht, weshalb ich eine baldige Genesung wünsche!
Auf die Vorhersage der gezogenen Karten bin ich mal gespannt. An sich ist es auf jeden Fall ein tolles Feature, aber ich bin neugierig, wie es sich letztlich auf den eigenen Spielstil auswirkt. In gewisser Weise entfaltet es ja auch seinen Reiz, nicht zu wissen, welche Karte man aufnehmen wird, sodass man eben auf Basis dessen planen muss, was man auf der Hand hat. Finde ich zumindest. Bin da also noch etwas zwiegespalten. Aber wie gesagt, ich muss es erstmal in Aktion erleben, um sagen zu können, ob es mir gefällt oder nicht. Aber vermutlich wird es das ^^
Die Karten-Abwerf-Karte freut mich auf jeden Fall, die kann nämlich eine schlechte Hand ganz schnell wieder ungeschehen machen. Plus: Dank der Vorhersage weiß man dann ja auch, was man ziehen wird und kann dieses Ziehen gegebenenfalls beschleunigen.
YAY! KOMBOS! Ick freu mir! Das wird ja immer besser!
Das mit der Art und Weise ist aber in der Tat eine komplizierte Sache...
Möglichkeit eins fällt auf jeden Fall aus dem Raster, denn schließlich wäre es doof, wenn man das Kombinationsfeature einfach so missbrauchen könnte. Damit wären die Combo-Attacken einfach nichts Besonderes mehr. Und ein super-awesome Angriff sollte einfach nur dann kommen, wenn man etwas an Arbeit investieren musste, um ihn zu realisieren. Ist ja quasi die Belohnung für anspruchsvolleres Spielen.
Möglichkeit drei... ist für mich eher ein Kompromiss, wenn ich ehrlich bin. Diese Option hat gegenüber der obigen den offensichtlichen Vorteil, dass sie den Einsatz von Kombinationen dadurch limitiert, dass jede Ergebnis-Karte nur ein Mal existiert. Spamming ist also nicht so einfach wie bei Möglichkeit 1.
Was mir an dieser Möglichkeit aber noch missfällt, ist das Folgende: Wenn ich Kombo XY herausgefunden habe, dann habe ich eine neue Karte und brauche die Kombination nie wieder in der anspruchsvollen Form, dem Zusammensetzen drei verschiedener Karten, zu spielen. Der Aspekt des gezielten und mutwilligen Kombinierens fehlt einfach noch. Das selbstständige Entdecken einer Kombo ist das Eine und das finde ich auch klasse so. Aber ich möchte dann eben auch weiterhin taktisch spielen müssen, um diese Kombination erneut vom Stapel zu lassen.
Dementsprechend ist der Grundansatz von Möglichkeit zwei eigentlich das, was meiner Meinung nach am besten passen würde: Kombo-Einsatz durch Verwendung von mehreren Karten im Kampf und das unter erschwerten Bedingungen.
Ein paar Vorschläge wurden ja schon genannt, zwei weitere, die mir noch so im Kopf rumgeistern, füg ich jetzt mal ganz dreist ein (Ob sie am Maker realisierbar sind, weiß ich aber nicht...):
- Ein Kombinationsmeter: Kombinationen erfordern Punkte einer speziellen Leiste. Diese gilt für alle Partymitglieder gleichermaßen (D. h. es gibt nur einen solchen Meter und nicht jeder hat seinen eigenen...) und sie befindet sich zu Kampfbeginn jedes Mal auf einem Mittelwert, der aber durch die Aktionen der einzelnen Kampfparteien beeinflusst wird. Wenn zum Beispiel die Schwäche eines Gegners ausgenutzt wird, dann steigt der Meter, wenn man in der Verteidigungsphase hingegen ordentlich Schaden abbekommt, sinkt er. Man muss also erst passend spielen, damit die Leiste die erforderliche Höhe/Länge/Punkteanzahl hat, um die Kombination auszulösen. Bei Einsatz der Kombination wird die Punkteanzahl schließlich verbraucht, sodass verhindert wird, dass man Kombos spammen kann.
Das Ganze wäre auch umgekehrt möglich: Je schlechter man spielt, desto mehr schlägt der Meter zu den eigenen Gunsten aus, sodass man das Kampfesglück nochmal durch eine geeignete Kombo wenden kann. Allerdings käme das dann mit der Unheiligen Dreieinigkeit ins Gehege, denke ich mal.
Eine weitere Idee zu Meter wäre auch, dass, wenn es einer Seite gelingt, die Leiste vollständig zu ihren Gunsten ausschlagen zu lassen, diese dann eine Art von Kampfbonus bekommt. Zum Beispiel eine kleine Heilung oder einen Statusbonus. Die Leiste wird dann nach dem Vollausschlag wieder auf den Mittelwert resettet.
-Wandelnde Kombinationen: Die Kombos sind nicht festgelegt, sondern werden bei jedem Betreten eines Dungeons neu bestimmt. Sowohl die einzelnen Kettenglieder als auch die Kombinationsergebnisse sind zufällig gewählt, aber den Deckkarten und regulären Schadenswerten angepasst.
Beim Betreten des Dungeons und durch Aufruf beim Spielen wird eine Art Kombinationsvorhersage gezeigt, die einem insgesamt eine, zwei oder drei Karten aus den Kombinationen verrät. (Damit ist gemeint, dass aus den neun unbekannten Karten, die für die drei Kombinationen verwendet werden, maximal drei gelüftet werden.) Drei weitere Karten könnten zum Beispiel durch spezielle Items gelüfted werde (@Rosa: deine Kombi-Punkte). Den Rest muss man sich dann selbst zusammenreimen.
Helfen könnte dabei, dass Karten, die in einer Kombination auftauchen, beim Ausspielen einen speziellen Klang erzeugen.
Diese Methode ist vermutlich sehr schwer zu realisieren, würde aber für stetige Abwechslung sorgen.
Zwei gedankliche Haken will ich nicht verschweigen: Zum einen könnte man durch stetiges Betreten und Verlassen des Dungeons eine optimale Voraussage provozieren (Das müsste gegebenenfalls durch eine Art Counter unterbunden werden, der zählt, wie oft hintereinander der selbe Teleport benutzt wurde und regulierend eingreift, indem er bei übermäßiger Nutzung die Anzahl der gezeigten Karten verringert.). Zum anderen wäre es durch das zufällige Erstellen von Kombinationen möglich, dass es zu nicht oder extrem schwer spielbaren Kombinationen kommt. (Mehrfache Abschlusskarte, Karins Abschlusskarte ohne Furienmodus, seltene Karten in doppelter oder dreifacher Ausfertigung hintereinander, etc.) Das zu verhindern würde einiges an Scriptgebrabbel erfordern, vermute ich...
Lange Rede, kurzer Sinn: Ich bin für Möglichkeit zwei!
Ich hoffe, ich konnte weiterhelfen!
Wenn wir schon bei Kombos sind... Wie wäre es denn mit Charakter-Kombinationen? Wenn zum Beispiel Miu eine schadenlose Karte A spielt und Tomoya dann eine schadenlose Karte B, dass am Ende von Tomoyas Zug ein Kombinationsangriff von ihr und Miu stattfindet ^^ Ginge das?