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Thema: Alternate - Virus of Ragnarök [Release-Info und Trailer Post ##1107]

  1. #761
    @RC
    Denn Hinweis hab ich schion bekommen, also das ich die anderen Bücherregale durchsuchen nach Hinweisen soll, das hab ich auch gemacht.
    Aber das mit der Farblehre und gebrochen hab ich nicht verstanden. Na ja, habs hinter mir. Komisch ist das das Schieberätsel (Oder hieß das Sliderätsel? ka^^) einfacher war und da ja die meisten dran saßen xD

    So hab heute auch die Demo fertig gespielt und, jetzt nicht lachen, ich mein das ernst, musste fast heulen, da ich wissen will wie es weiter geht und wenn das echt erst, ungefähr, 50% sind, dann freu ich mich um so mehr auf die Vollversion, das Spiel lieb ich, endlich mal ein angemessenes PRG-Spiel^^ Okay, es gibt noch andere gute, aber das ist einer meiner Favoriten, um ehrlich zu sein wollte ich das Spiel anfangs nicht spielen und den sinn beim 2 Titel "Virus of Ragnarök" hab ich nicht verstanden, zu beginn. Ich bin froh es gespielt zu haben und wünsch dir noch viel spaß beim Makern und bei der Vollversion würd ich mich sogar als Betatester melden, das Spiel hats in sich^^

    MfG Soul

  2. #762
    Mir ist da etwas wieder in den Sinn gekommen, was du letztes Jahr mal vorgestellt hast: das Harmonie-System (siehe Post hier).

    Das Harmonie-System war damals noch WiP und ich fand es eine Super-Idee, vor allem die Passiv-Fertigkeit "Auge des Todes", die auf dem Screen abgebildet ist. Gegner mit nur noch einem Pixel grossen HP-Balken nerven mich nämlich tierisch. Aber auch die anderen erwähnten Boosts (Angriff, Verteidigung, Heilung usw.) machen Lust auf mehr.

    Gedenkts du das Harmonie-System in der VV einzubauen, oder hast du diese Idee bereits wieder verworfen? Wäre nämlich schade ein so interessantes System einfach wieder in der Versenkung verschwinden zulassen ^^

  3. #763
    Zitat Zitat
    Gedenkts du das Harmonie-System in der VV einzubauen, oder hast du diese Idee bereits wieder verworfen? Wäre nämlich schade ein so interessantes System einfach wieder in der Versenkung verschwinden zulassen ^^
    Ist jetzt hier ein paar Mal gefragt worden... und... nunja... es gibt das System nicht mehr ^^°
    Aber wenn so viele Leute es gerne haben wollen, überlege ich mir, ob ich es nicht doch noch einbaue... für die VV. Mal schauen.


    Die Woche werde ich eh noch eine letzte Version releasen, in der dann so kleinere Fehlerchen, wie die Karte der Herrin der Zeit und (hoffentlich XD) der Sterbe-Bug behoben sind.
    Außerdem wird das gesamte Kampfsystem einen Tick schneller laufen (ATB-Leiste ist nun schneller und der Kampfeingang etwas zügiger)... mehr kann ich da auch gar nicht
    mehr verschnellern XD

    @Soul96
    Die 50% sind grob geschätzt und beinhalten alle Nebenquest ^^
    Rein von der Story her sind 66% fertig, d.h. der Storycontent wird in etwa die Größe haben, die Demo 1 bzw der Demo 2-Anteil hatte. Das Spiel wird halt nur durch die ("optionalen")
    Charakterquests storymäßig noch einmal staaaaaark größer XD Ich vermute mal, dass man daran mehr Zeit verbringen wird, als mit den normalen Nebenquests oder der Hauptstory
    selber O____o

    @Ofi-Junior
    Das Problem ist immer die Kluft zwischen "Ich habe gequestet" und "Ich habe nicht gequestet". Letzterer kommt eher mit Ach und Krach durch ^^°
    Die VV wird jedenfalls wieder anziehen - und zwar stark. Nonquester werden da definitiv questen oder grinden müssen. Man hat dann ja auch MASSIG Quests zur Verfügung ^^°

    Die Problemchen behebe ich auf alle Fälle noch

  4. #764
    Ach, das wurde schon gefragt? Ich dachte, die anderen Frage-Posts, die du da ansprichst, beziehen sich auf Charakterbeziehungen 0.o
    Hab mal das Spielevorstellungsforum nach "alternate harmonie" durchsucht und nur 2 Posts in diesem Thread gefunden: Meinen und einen von dir, der einige Monate her ist.
    Naja, auch egal ^^

    Ich fände es klasse, wenn du es in der VV nun doch noch einbaust ^^ Aber schlussendlich ist es deine Entscheidung. Schliesslich bedeutet dies Arbeit und vor allem VIIIEEL Testing im Balancing... moment... das bedeutet ja mehr Betatestingarbeit >_< Mist ^^

  5. #765
    Ich stimme Vyzzuvazzadth zu, das Harmonie-System wäre eine tolle Bereicherung im Spiel, ich würde es also auch sehr gerne in der VV sehen.

  6. #766
    Ich hatte ihn z.b. per PN angefragt, weil mir auffiel das es fehlte. Ich fand die Idee zwar auch gut, aber das Spiel kommt MmN auch gut ohne aus und wenn das doch soviel Arbeit wurde, dass RC es an dem Punkt, an dem es damals stand, noch verworf, obwohl er recht weit war, wird das seine Gründe haben - und da das Spiel auch gut ohne auskommt, würd ich meine Meinung dazu als ein: 'passt so' definieren - mit ist cooler, aber wenn der Aufwand echt so groß ist, muss halt nicht^^.

  7. #767
    ich fände das zwar sehr schön, wenn das eingebaut wird, da individuallisierung der charaktere immer eine sehr schöne sache ist. so kann man sie dem eigenen spielstil ein bisschen anpassen^^
    aber das große problem, dass ich sehe ist das balancing.... das spiel läuft so schon sehr gut, und meiner meinung nach sind die gegner jetzt schon mehr als machbar (hab aber nur auf normal gespielt), wenn da aber jetzt noch bonus-attribute wie die erwähnten (heal bonus bei canina und "auto-kill" von tomoya) hinzukommen würden, würden sie das spiel fast schon zu einfach machen...
    dabei muss ich aber die "nicht questler" ansprechen, die ja so schon einen nachteil haben, da für sie die erfahrungen bzw levels aus den quests fehlen... für die wäre es natürlich ne erleichterung...
    für die, die die quests machen, würde dadurch das spiel schon fast zu einfach, weil sie nicht nur mehr levels haben würden als die "nicht-questler", sondern auch bei der skillung deutlich schneller sind...

    offtopic: ein dynamisches system, welches die gegner der eigenen stärke anpasst, würde da sicher cool sein, aber ist natürlich nicht zu realisieren bzw wenn überhaupt, dann nur mit viel arbeit...

    von daher sehe ich das system eher problematisch an... das spiel bietet mit dem erstellen des kartendecks schon genug individuallisierung der charaktere, daher bräuchte man das nicht wirklich...

    ich hätte da dann tatsächlich lieber so ein freundschaftssystem... wo dann jeder charakter verschiedene effekte hat, in verschieden hohem ausmass, also gestaffelt... so könnte canina z.b. tomoya heilen, wenn sie angegriffen wird, und karin fügt dem gegner schaden zu, der tomoya angegriffen hat... das system wäre ähnlich kompliziert und vor allem müsste man sich überlegen, wie man das einbaut, dass sich die freundschaft verbessert...

    Geändert von GR-Star (21.02.2012 um 23:03 Uhr)

  8. #768
    Zitat Zitat von GR-Star Beitrag anzeigen
    ich fände das zwar sehr schön, wenn das eingebaut wird, da individuallisierung der charaktere immer eine sehr schöne sache ist. so kann man sie dem eigenen spielstil ein bisschen anpassen^^
    aber das große problem, dass ich sehe ist das balancing.... das spiel läuft so schon sehr gut, und meiner meinung nach sind die gegner jetzt schon mehr als machbar (hab aber nur auf normal gespielt), wenn da aber jetzt noch bonus-attribute wie die erwähnten (heal bonus bei canina und "auto-kill" von tomoya) hinzukommen würden, würden sie das spiel fast schon zu einfach machen...
    dabei muss ich aber die "nicht questler" ansprechen, die ja so schon einen nachteil haben, da für sie die erfahrungen bzw levels aus den quests fehlen... für die wäre es natürlich ne erleichterung...
    für die, die die quests machen, würde dadurch das spiel schon fast zu einfach, weil sie nicht nur mehr levels haben würden als die "nicht-questler", sondern auch bei der skillung deutlich schneller sind...

    offtopic: ein dynamisches system, welches die gegner der eigenen stärke anpasst, würde da sicher cool sein, aber ist natürlich nicht zu realisieren bzw wenn überhaupt, dann nur mit viel arbeit...

    von daher sehe ich das system eher problematisch an... das spiel bietet mit dem erstellen des kartendecks schon genug individuallisierung der charaktere, daher bräuchte man das nicht wirklich...
    Stimmt, das Balancing müsste schon recht angepasst werden. Was ich da aber für eine Möglichkeit sehe, ist eine kontrollierte Stärkenanpasung der Bossgegner der Hauptstory (Standardgegner und Nebenquest-Bossgegner können bleiben wie sie sind). Pro erledigtes Quest (also nur diejenigen, die EXP bringen) erhält der Storyboss einen kleinen Bonus auf all seine Attribute (Angriff, Verteidigung, Agilität & HP). So haben Questler ebenfalls noch etwas zu tun, auch wenn sie vom Harmonie-System gebrauch machen.
    RC und seine Betatester müssen für den VV-Betatest eh nochmals die Balance des gesamten Spiels durchtesten meiner Meinung nach.

    Zitat Zitat von GR-Star Beitrag anzeigen
    ich hätte da dann tatsächlich lieber so ein freundschaftssystem... wo dann jeder charakter verschiedene effekte hat, in verschieden hohem ausmass, also gestaffelt... so könnte canina z.b. tomoya heilen, wenn sie angegriffen wird, und karin fügt dem gegner schaden zu, der tomoya angegriffen hat... das system wäre ähnlich kompliziert und vor allem müsste man sich überlegen, wie man das einbaut, dass sich die freundschaft verbessert...
    An sich eine gute Idee, aber für AVoR wahrscheinlich eher ungeeignet, da es eine neue, unkontrollierbare Komponente ins KS bringen würde. Es gibt ja jetzt schon genug Random-Aktionen (Critical-Attacke, Bonusangriff & Virusausbruch). Ich würde da nicht noch mehr einbauen.

    Das Harmonie-System sollte sich hierbei auch im Rahmen halten, damit es die Gruppe nicht overpowert. Will heissen, die durch das Harmonie-System erlernten Passiv-Fertigkeiten sollten lediglich unterstützende Wirkung in bestimmten Situationen haben. Instant-Kill bei sehr wenig HP ist ein super Beispiel. Ein markanter Heilbonus für Canina fände ich wiederum too much, zudem sie eh schon einen hat. Was ich da sinvoller fände, wäre einen Heilbonus bei Charakteren unter z.B. 20% HP. Andere Harmonieboni, die mir so spontan einfallen wären z.B. kleiner ATK, DEF oder AGI-Bonus bei wenig HP.
    schlussendlich müssen die Boni auf die Charaktere und ihre eh schon vorhandene Grundfertigkeit abgestimmt sein. Das Harmonie-System sollte lediglich eine Erleichterung in prekären oder mühsamen Kampfsituation darstellen, oder die Charakterfertigkeiten verbessern.

    Das mal so meine Gedanken zum Thema.

    @RC: Keine Angst, wir wollen uns da in deine Planung nicht einmischen. Sieh unser Gebrabbel lediglich als Input oder Vorschlagssammlung an Schlussendlich musst du entscheiden, wie du was einbauen willst. Der Balancingtest lastet dann eh auf den Testern >_<

  9. #769
    Ganz ehrlich? Warum muss man Nicht-Questler überhaupt in einem solchen Maße beachten? Quests gehören nunmal zumn Spiel und sind ein Teil von diesem, basta. Und wenn man sie nicht macht, läuft man gegen den Sinn des Spieles an und hat es schwerer.

  10. #770
    Ich find Spiele mit vielen UNTERSCHIEDLICHEN Quest sind meist die besseren, den ich will kein Spiel spielen wo man entweder nur 3 Quests hat oder 200, aber alle fast gleich sind xD
    Wenn man die Quest in Verbindung zu den Chars bringt ist das eh am Genialsten, weil man auch was über den Char so erfahren kann ^^
    Und ich bin schon so einer der gern viel bzw. etwas Wissen über die Chars haben will

    MfG Soul

  11. #771
    @Questsache:
    Also im Moment plane ich es in folgendener Art mit den Quests:
    - Nebenquests sind in der Stärke angepasst am Heldenlevel
    - Story ist ein Durchschnitt zwischen Alle/Kein Quest und zieht aber schnell wieder auf "alle Quests" an.

    An Abwechslung in den Quests wird es jedenfalls nicht mangeln - es gibt Quests, die sich total ohne Kämpfe lösen lassen udn welche,
    wo man quasi einen "Dungeon" hat ^^

    Auf alle Fälle dauert es noch lange XD Ich schreib erstmal SSM SF fertig (Akte 2 ist bald fertig geschrieben und grafisch ist schon fast
    alles gemalt )... und dann kommt die VV ^^

  12. #772
    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Ganz ehrlich? Warum muss man Nicht-Questler überhaupt in einem solchen Maße beachten? Quests gehören nunmal zumn Spiel und sind ein Teil von diesem, basta. Und wenn man sie nicht macht, läuft man gegen den Sinn des Spieles an und hat es schwerer.
    Quests gehören zum Spiel, ja, aber OPTIONALE Quests sollten auch nicht zwingend für das Weiterkommen erforderlich sein, sonst kann man diese ja auch gleich fest in den Spielverlauf einbauen, damit der Spieler nicht drum herum kommt, diese zu machen. In meinem Vorschlag ging es auch nicht darum, den Nicht-Questlern zu helfen, sondern den Questlern eine Herausforderung zu geben. Momentan ist es ja so, dass die Bosse fast zu leicht sind, wenn man alle Quests erledigt und alle Kisten geplündert hat (zumindest in meinen Augen).
    Ich finde, wenn das Spiel einem die Hauptstory weitermachen lässt, dann sollte man dies auch können. Wobei dann diejenigen, die gar keine Quests erledigt haben, sich sehr wahrscheinlich auf Grinding einstellen müssen, da sie sonst vom nächsten Boss ohne Umwege direkt in ihr Grab katapultiert werden.

    Betreffend unterschiedlichen Quests mache ich mir bei RC keine Sorgen. Da ist immer für Abwechslung gesorgt

  13. #773
    Hey, RC, als ich eben auf dem Thread von Switch - FoS reingeschaut, habe, wollte ich den Link für die Lösungsweg-DOC-Datei benutzen, allerdings scheint sie veraltet zu sein. Könntest du den Link vielleicht erneuern, denn ich habe bisher noch nie die Kotomi-Route erwischt.

  14. #774
    Alles klar, ich habe im "Fall Okazaki"-Thread den Lösungs-Link in einem deiner Beiträge gefunden. Kurz gesagt: Vergiss meine Bitte.

  15. #775
    AAAAAAAAAAHHHHHHHHHH
    warum endet die Demo an so einer Stelle ach das is zum mäusemelken
    Sehr schönes Spiel wirklich wenn man erstmal drinne is kommt man da so schnell nicht wieder von ab
    Vorallem das Kampfsystem is mir sehr positiv aufgefallen is nämlich nicht immer so ein Enter gedrücke wie in anderen Spielen
    sonder die Kämpfe sind auch mal ein bisschen länger find ich absolut supi
    Einzig die Story is ÖHHHH....... kompliziert ,aber ansonsten echt top

    LG Svennoss

  16. #776
    Zitat Zitat von Svennoss Beitrag anzeigen
    AAAAAAAAAAHHHHHHHHHH
    warum endet die Demo an so einer Stelle ach das is zum mäusemelken
    Cliffhanger. Eine recht wirksame Methode um zum Beispiel die Leute dazu zu bringen sich alle Folgen von Lost anzusehen.
    Umso mehr kann RosaCanina uns dazu bringen auch die Vollversion zu spielen.
    Edit: Das Karten-KS und allgemein die Geschichte sind allerdings so schon wirksam genug.

  17. #777
    Zitat Zitat
    Cliffhanger. Eine recht wirksame Methode um zum Beispiel die Leute dazu zu bringen sich alle Folgen von Lost anzusehen.
    Umso mehr kann RosaCanina uns dazu bringen auch die Vollversion zu spielen.
    Edit: Das Karten-KS und allgemein die Geschichte sind allerdings so schon wirksam genug.
    Ich verrate euch mal, warum SSM und AVoR immer in Cliffhanger enden.

    Man könnte meinen, dass ich das mache, damit ihr unbedingt das nächste Projekt/die nächste Version auch spielt/lest, nicht?
    Aber eigentlich... ist der Grund ganz einfach und simpel: Ich versuche dem Leser/Spieler am Ende noch irgendwas tolles zu bieten,
    etwas bei dem er denkt "WOW! Wie gut, dass ich das Projekt gespielt/gelesen habe!"

    Joah... manchmal übertreibe ich ein wenig und lass gleich mal ein ganzes Raumschiff erscheinen... oder so XD


    Ich persönlich denke immer, meine Geschichten sind tooooootaaaaaaaaal langweilig, wenn ich nicht wenigstens gegen Ende noch
    eine total tolle Sache einbaue (omg... ich will nicht die Herzinfarkte für SSM: SF 2 zählen müssen ._.). Meistens halte ich mich selbst
    für zu schlecht und dann geht das "OMFG! Ein Raumschiff?" los :'D

  18. #778
    ...und das ist auch gut so ^^

    Genau so entstehen Meisterwerke, die sich selbst immer wieder einen drauf setzen

  19. #779
    Cliffhänger sind immer was gutes, weil sie eine geschichte mit Spannung hinterlassen - und den Leuten den Spaß lassen, rumzuspekulieren

  20. #780
    Ein Spiel, über das man nach dem Ausspielen noch redet und spricht hat sein Ziel mehr als erreicht.

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