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Thema: Alternate - Virus of Ragnarök [Release-Info und Trailer Post ##1107]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Rätsel:
    Wenn du die aktuellste Version hast, dann gibt dir Tomoya nach einigen Fehlversuchen Hinweise.
    So in etwa in 5-Failure-Schritten.
    Wenn du es ca 30x nicht schaffst, dann sagt dir Tomoya sogar die GENAUE Lösung... und wenn du
    es dann vergeigst, dann... hoffe ich, dass du nicht böse bist XD

    Kleiner Tipp: Es hat etwas mit den Farben des Regenbogen zu tun

  2. #2
    Habs angespielt und nach einer kurzen Zeit festgestellt, dass ich mit diesem Anime-Gedöns gar nichts anfangen kann, auch wenn das Spiel sonst recht schick umgesetzt wurde mit dem KS und den ganzen anderen Spielereien.

    Geändert von Edmond Dantès (20.02.2012 um 14:42 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat
    Habs angespielt und nach einer kurzer Zeit festgestellt, dass ich mit diesem Anime-Gedöns gar nichts anfangen kann, auch wenn das Spiel sonst recht schick umgesetzt wurde mit dem KS und den ganzen andere Spielereien.
    Wie schade, dass es nur an den FaceSet-Bildern und den (seltenen) CGs hakelt :/

    Naja, ist halt nicht jedem sein Metier, ich kenn das ja auch und hab schon ein paar Spiele wegen des Stils nicht gespielt ^^°





    @Nonsense:
    Recht hast du, ich verrate nichts XD

  4. #4
    So, ich hab die Demo jetzt auch endlich durch und kann dir nur meine Bewunderung ausdrücken, mir ist bei den Handlungssequenzen regelmäßig die Kinnlade runtergefallen. ;-) Vor allem bei der Szene direkt vorm Endkampf.



    Mir sind dann noch zwei kleinere Grafikfehler aufgefallen. Wenn ich im Kerker eine Truhe öffne macht Tomoya ihre Itempose und die Laufgrafik ändert sich zu Tomoya, während ein Kampf sie wieder zu Sion zurückwechselt. Und bei der Szene vorm Endkampf ändert sich Keijis Grafik nicht.



    Ansonsten noch ein paar Anmerkungen zum Balancing. (Schwierigkeitsgrad war Normal, Schwer hatte ich angefangen, war mir aber teilweise zu anstrengend). Es gab gefühlt einen ordentlichen Unterschied zwischen Kapitel 2 und Kapitel 3. Nachdem ich sämtliche Nebenquests in Kapitel 2 abgeschlossen hatte, hat die Gruppe so wenig Schaden genommen dass Caninas Heilkarten fast schon ausgereicht haben. Die Gegner im Palast waren lächerlich einfach und der Endgegner hatte auch keine Chance. In Kapitel 3 haben die normalen Gegner dann deutlich mehr Schaden gemacht und Kotomi kam mit dem Heilen nicht mehr hinterher. Könnte natürlich auch daran liegen dass man erstmal nur zwei Gruppenmitglieder hat und Tomoya durch ihren Virus-Angriff auch regelmäßig Schaden nimmt. Nach den Nebenquests von Kapitel 4 hat sich das ganze halbwegs erholt. Die Wachen im Kerker waren natürlich auch einfach, aber nicht so schrecklich unterlegen wie die Palastwachen.

    Die Bosse sind irgendwie deutlich einfacher geworden. Am Anfang hatte das Gruppenmitglied mit den meisten HP eine gewisse Chance die Spezialattacke zu überleben wenn sie vorher keinen Schaden genommen hatte. Bei den ersten Bosskämpfen habe ich gerade auf Schwer abgeschätzt wie viele normale Angriffe die Gruppe überleben konnte. Irgendwie sind die Spezialattacken dann aber nicht viel stärker geworden, die Gruppe hatte aber plötzlich über 1000 HP.

  5. #5
    @RC
    Denn Hinweis hab ich schion bekommen, also das ich die anderen Bücherregale durchsuchen nach Hinweisen soll, das hab ich auch gemacht.
    Aber das mit der Farblehre und gebrochen hab ich nicht verstanden. Na ja, habs hinter mir. Komisch ist das das Schieberätsel (Oder hieß das Sliderätsel? ka^^) einfacher war und da ja die meisten dran saßen xD

    So hab heute auch die Demo fertig gespielt und, jetzt nicht lachen, ich mein das ernst, musste fast heulen, da ich wissen will wie es weiter geht und wenn das echt erst, ungefähr, 50% sind, dann freu ich mich um so mehr auf die Vollversion, das Spiel lieb ich, endlich mal ein angemessenes PRG-Spiel^^ Okay, es gibt noch andere gute, aber das ist einer meiner Favoriten, um ehrlich zu sein wollte ich das Spiel anfangs nicht spielen und den sinn beim 2 Titel "Virus of Ragnarök" hab ich nicht verstanden, zu beginn. Ich bin froh es gespielt zu haben und wünsch dir noch viel spaß beim Makern und bei der Vollversion würd ich mich sogar als Betatester melden, das Spiel hats in sich^^

    MfG Soul

  6. #6
    Mir ist da etwas wieder in den Sinn gekommen, was du letztes Jahr mal vorgestellt hast: das Harmonie-System (siehe Post hier).

    Das Harmonie-System war damals noch WiP und ich fand es eine Super-Idee, vor allem die Passiv-Fertigkeit "Auge des Todes", die auf dem Screen abgebildet ist. Gegner mit nur noch einem Pixel grossen HP-Balken nerven mich nämlich tierisch. Aber auch die anderen erwähnten Boosts (Angriff, Verteidigung, Heilung usw.) machen Lust auf mehr.

    Gedenkts du das Harmonie-System in der VV einzubauen, oder hast du diese Idee bereits wieder verworfen? Wäre nämlich schade ein so interessantes System einfach wieder in der Versenkung verschwinden zulassen ^^

  7. #7
    Zitat Zitat
    Gedenkts du das Harmonie-System in der VV einzubauen, oder hast du diese Idee bereits wieder verworfen? Wäre nämlich schade ein so interessantes System einfach wieder in der Versenkung verschwinden zulassen ^^
    Ist jetzt hier ein paar Mal gefragt worden... und... nunja... es gibt das System nicht mehr ^^°
    Aber wenn so viele Leute es gerne haben wollen, überlege ich mir, ob ich es nicht doch noch einbaue... für die VV. Mal schauen.


    Die Woche werde ich eh noch eine letzte Version releasen, in der dann so kleinere Fehlerchen, wie die Karte der Herrin der Zeit und (hoffentlich XD) der Sterbe-Bug behoben sind.
    Außerdem wird das gesamte Kampfsystem einen Tick schneller laufen (ATB-Leiste ist nun schneller und der Kampfeingang etwas zügiger)... mehr kann ich da auch gar nicht
    mehr verschnellern XD

    @Soul96
    Die 50% sind grob geschätzt und beinhalten alle Nebenquest ^^
    Rein von der Story her sind 66% fertig, d.h. der Storycontent wird in etwa die Größe haben, die Demo 1 bzw der Demo 2-Anteil hatte. Das Spiel wird halt nur durch die ("optionalen")
    Charakterquests storymäßig noch einmal staaaaaark größer XD Ich vermute mal, dass man daran mehr Zeit verbringen wird, als mit den normalen Nebenquests oder der Hauptstory
    selber O____o

    @Ofi-Junior
    Das Problem ist immer die Kluft zwischen "Ich habe gequestet" und "Ich habe nicht gequestet". Letzterer kommt eher mit Ach und Krach durch ^^°
    Die VV wird jedenfalls wieder anziehen - und zwar stark. Nonquester werden da definitiv questen oder grinden müssen. Man hat dann ja auch MASSIG Quests zur Verfügung ^^°

    Die Problemchen behebe ich auf alle Fälle noch

  8. #8
    Ach, das wurde schon gefragt? Ich dachte, die anderen Frage-Posts, die du da ansprichst, beziehen sich auf Charakterbeziehungen 0.o
    Hab mal das Spielevorstellungsforum nach "alternate harmonie" durchsucht und nur 2 Posts in diesem Thread gefunden: Meinen und einen von dir, der einige Monate her ist.
    Naja, auch egal ^^

    Ich fände es klasse, wenn du es in der VV nun doch noch einbaust ^^ Aber schlussendlich ist es deine Entscheidung. Schliesslich bedeutet dies Arbeit und vor allem VIIIEEL Testing im Balancing... moment... das bedeutet ja mehr Betatestingarbeit >_< Mist ^^

  9. #9
    Ich stimme Vyzzuvazzadth zu, das Harmonie-System wäre eine tolle Bereicherung im Spiel, ich würde es also auch sehr gerne in der VV sehen.

  10. #10
    Ich hatte ihn z.b. per PN angefragt, weil mir auffiel das es fehlte. Ich fand die Idee zwar auch gut, aber das Spiel kommt MmN auch gut ohne aus und wenn das doch soviel Arbeit wurde, dass RC es an dem Punkt, an dem es damals stand, noch verworf, obwohl er recht weit war, wird das seine Gründe haben - und da das Spiel auch gut ohne auskommt, würd ich meine Meinung dazu als ein: 'passt so' definieren - mit ist cooler, aber wenn der Aufwand echt so groß ist, muss halt nicht^^.

  11. #11
    ich fände das zwar sehr schön, wenn das eingebaut wird, da individuallisierung der charaktere immer eine sehr schöne sache ist. so kann man sie dem eigenen spielstil ein bisschen anpassen^^
    aber das große problem, dass ich sehe ist das balancing.... das spiel läuft so schon sehr gut, und meiner meinung nach sind die gegner jetzt schon mehr als machbar (hab aber nur auf normal gespielt), wenn da aber jetzt noch bonus-attribute wie die erwähnten (heal bonus bei canina und "auto-kill" von tomoya) hinzukommen würden, würden sie das spiel fast schon zu einfach machen...
    dabei muss ich aber die "nicht questler" ansprechen, die ja so schon einen nachteil haben, da für sie die erfahrungen bzw levels aus den quests fehlen... für die wäre es natürlich ne erleichterung...
    für die, die die quests machen, würde dadurch das spiel schon fast zu einfach, weil sie nicht nur mehr levels haben würden als die "nicht-questler", sondern auch bei der skillung deutlich schneller sind...

    offtopic: ein dynamisches system, welches die gegner der eigenen stärke anpasst, würde da sicher cool sein, aber ist natürlich nicht zu realisieren bzw wenn überhaupt, dann nur mit viel arbeit...

    von daher sehe ich das system eher problematisch an... das spiel bietet mit dem erstellen des kartendecks schon genug individuallisierung der charaktere, daher bräuchte man das nicht wirklich...

    ich hätte da dann tatsächlich lieber so ein freundschaftssystem... wo dann jeder charakter verschiedene effekte hat, in verschieden hohem ausmass, also gestaffelt... so könnte canina z.b. tomoya heilen, wenn sie angegriffen wird, und karin fügt dem gegner schaden zu, der tomoya angegriffen hat... das system wäre ähnlich kompliziert und vor allem müsste man sich überlegen, wie man das einbaut, dass sich die freundschaft verbessert...

    Geändert von GR-Star (21.02.2012 um 23:03 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von GR-Star Beitrag anzeigen
    ich fände das zwar sehr schön, wenn das eingebaut wird, da individuallisierung der charaktere immer eine sehr schöne sache ist. so kann man sie dem eigenen spielstil ein bisschen anpassen^^
    aber das große problem, dass ich sehe ist das balancing.... das spiel läuft so schon sehr gut, und meiner meinung nach sind die gegner jetzt schon mehr als machbar (hab aber nur auf normal gespielt), wenn da aber jetzt noch bonus-attribute wie die erwähnten (heal bonus bei canina und "auto-kill" von tomoya) hinzukommen würden, würden sie das spiel fast schon zu einfach machen...
    dabei muss ich aber die "nicht questler" ansprechen, die ja so schon einen nachteil haben, da für sie die erfahrungen bzw levels aus den quests fehlen... für die wäre es natürlich ne erleichterung...
    für die, die die quests machen, würde dadurch das spiel schon fast zu einfach, weil sie nicht nur mehr levels haben würden als die "nicht-questler", sondern auch bei der skillung deutlich schneller sind...

    offtopic: ein dynamisches system, welches die gegner der eigenen stärke anpasst, würde da sicher cool sein, aber ist natürlich nicht zu realisieren bzw wenn überhaupt, dann nur mit viel arbeit...

    von daher sehe ich das system eher problematisch an... das spiel bietet mit dem erstellen des kartendecks schon genug individuallisierung der charaktere, daher bräuchte man das nicht wirklich...
    Stimmt, das Balancing müsste schon recht angepasst werden. Was ich da aber für eine Möglichkeit sehe, ist eine kontrollierte Stärkenanpasung der Bossgegner der Hauptstory (Standardgegner und Nebenquest-Bossgegner können bleiben wie sie sind). Pro erledigtes Quest (also nur diejenigen, die EXP bringen) erhält der Storyboss einen kleinen Bonus auf all seine Attribute (Angriff, Verteidigung, Agilität & HP). So haben Questler ebenfalls noch etwas zu tun, auch wenn sie vom Harmonie-System gebrauch machen.
    RC und seine Betatester müssen für den VV-Betatest eh nochmals die Balance des gesamten Spiels durchtesten meiner Meinung nach.

    Zitat Zitat von GR-Star Beitrag anzeigen
    ich hätte da dann tatsächlich lieber so ein freundschaftssystem... wo dann jeder charakter verschiedene effekte hat, in verschieden hohem ausmass, also gestaffelt... so könnte canina z.b. tomoya heilen, wenn sie angegriffen wird, und karin fügt dem gegner schaden zu, der tomoya angegriffen hat... das system wäre ähnlich kompliziert und vor allem müsste man sich überlegen, wie man das einbaut, dass sich die freundschaft verbessert...
    An sich eine gute Idee, aber für AVoR wahrscheinlich eher ungeeignet, da es eine neue, unkontrollierbare Komponente ins KS bringen würde. Es gibt ja jetzt schon genug Random-Aktionen (Critical-Attacke, Bonusangriff & Virusausbruch). Ich würde da nicht noch mehr einbauen.

    Das Harmonie-System sollte sich hierbei auch im Rahmen halten, damit es die Gruppe nicht overpowert. Will heissen, die durch das Harmonie-System erlernten Passiv-Fertigkeiten sollten lediglich unterstützende Wirkung in bestimmten Situationen haben. Instant-Kill bei sehr wenig HP ist ein super Beispiel. Ein markanter Heilbonus für Canina fände ich wiederum too much, zudem sie eh schon einen hat. Was ich da sinvoller fände, wäre einen Heilbonus bei Charakteren unter z.B. 20% HP. Andere Harmonieboni, die mir so spontan einfallen wären z.B. kleiner ATK, DEF oder AGI-Bonus bei wenig HP.
    schlussendlich müssen die Boni auf die Charaktere und ihre eh schon vorhandene Grundfertigkeit abgestimmt sein. Das Harmonie-System sollte lediglich eine Erleichterung in prekären oder mühsamen Kampfsituation darstellen, oder die Charakterfertigkeiten verbessern.

    Das mal so meine Gedanken zum Thema.

    @RC: Keine Angst, wir wollen uns da in deine Planung nicht einmischen. Sieh unser Gebrabbel lediglich als Input oder Vorschlagssammlung an Schlussendlich musst du entscheiden, wie du was einbauen willst. Der Balancingtest lastet dann eh auf den Testern >_<

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