Ich habe erst ein einziges Spiel in meinem Leben gecancelt und dabei bleibt es auch...
Selbst mein Kirby existiert noch, wenn auch es niemals mit der momentanen Technik weitergemacht
werden würde... aber vielleicht... irgendwann einmal.
So, dann will ich ersteinmal ein GAAAAANZ DICKES Danke aussprechen.
Mit liegen solche langen Reviews wirklich sehr am Herzen. Sie motivieren und geben gute Einblicke
in die Schwächen des eigenen Projektes. Vielen Dank für die Mühe und die geopferte Zeit.
Ein paar Dinge möchte ich auch gleich kommentieren beziehungsweise beantworten:
@Charaktere und Ripps:
Zitat
Die Charaktersprites sind editierte Rips, nicht? (korrigier mich, wenn ich falsch liegen sollte).
...
Jein. Die meisten schon. Ich habe BeatEmUp-Charaktere als Grundpose für die Animation benutzt
und bei vielen Switch-Charakteren bieten sich natürlich die MeltyBlood-Grafiken total an (tolles
Game btw). Einige Charaktere sind auch selbstgezeichnet, wie z.B. Mikoto.
@CharSet-Grafiken:
Zitat
Tomoya hat ja einen einfachen blauen Kimono unter ihrer Jacke an. Der sollte schon etwas breiter wirken als hautenge Jeans
...
Kimonos sind bei den Füßen eigentlich sehr eng geschnitten, daher könnte sie realistisch gesehen
keine so großen Schritte machen - aber wenn sie es könnte, dann wäre er ebenfalls um die Beine
so eng gelegt. Ein Kimono ist ja kein bauschiger Rock
Allerdings - und da muss ich dir recht geben - sind die Seitenposen nicht wirklich 100% geglückt.
Das Problem ist, dass ich noch nie mit einer Seitenposen-Animation wirklich zufrieden war, weder
mit meinen eigenen, noch mit den Templates oder Chars anderer - oder gar den Charakteren des
RTP/Refmap. SIe sehen irgendwie alle... komisch aus. Ich schau, dass ich noch einmal was
probiere, aber ganz ehrlich: Ich glaube nicht, dass ich wirklich besser werde... ._.
@Menü:
Zitat
Hauptfarben: Rot, Weiss und Schwarz. Simpel, übersichtlich und angenehm für die Augen. Das Weiss könnte jedoch noch wenige Nuancen Grau vertragen, meiner Meinung nach.
...
Hast du dazu genauere Beispiele, denn ich wüsste momentan nicht, wo ich da grau hineinbringen
sollte. ^^
Zur Menüsteuerung:
Also das grundsätzliche Hauptmenü werde ich wohl eher nicht mit einer Maus steuerbar machen
können. Technisch ist das natürlich machbar, die Sache ist nur: Ich habe afaik keine BildIDs mehr
frei. Wenn ich es ändern wollte, dann müsste ich das Menü auch komplett umstricken und einige
Dinge auslagern, statt sie direkt über Bilder auf der Spielmap zu machen. DANN würde es vielleicht
von den BildIDs klappen und wäre auch eine Überlegung wert.
@Musik:
Da ich total unmusikalisch bin, bin ich froh, dass es einigermaßen passte ^^
Und falls ich mal eine bessere Version von Bring me to life finde, dann benutz ich die, okay? ^^
Deine Fehler/Verbesserungslisteliste nehme ich mal als unoffiziellen Betareport und klapper sie ab ^^
Zur Demo 2 wird dann sicherlich einiges auch umgesetzt sein.
So, jetzt bastel ich mal weiter an meinem Mini-Contest-Beitrag zum Novelcontest im Dreamland und dann werde ich AVoR etwas überarbeiten ^^
Dieses Zeitopfer habe ich gerne gebracht. Hast ja auch eine grandiose Demo rausgebracht, in der viel Arbeit und Herzblut steckt. Da ist ein solches Review das mindeste, was ich als zufriedener Spieler als Gegenleistung erbringen kann.
Und wer weiss, wenn ich dann irgendwann einmal selbst eine Demo rausbringe, kriege ich auch ein solches Review
Meinst du, du könntest mich als einen weiteren Betatester für die Betatestphase der 2. Demo (in ferner Zukunft) vormerken? Auch falls du einen weiteren Motivator, Projektbegleiter, Unterstützer für diverse Kleinigkeiten usw. usf. benötigst, ich würde mich gerne zur Verfügung stellen. Austausch zwischen Projektschaffenden ist ein genialer Motivator (zumindest für mich). Siehe Arbeitsamt-Thread für mehr Details (irgendwo auf der letzten Seite).
Ich werde so schnell als möglich die Mini-Demo meines gecancelten Projekts im Entwicklerthread vorstellen, damit du und die anderen einen Einblick in meine Makerfähigkeiten erhalten. Da ich hier im Forum noch ziemlich unbekannt bin, ist das für mich ein wichtiger Schritt.
Doch nun zu deinen Antworten:
Zitat
Das Problem ist, dass ich noch nie mit einer Seitenposen-Animation wirklich zufrieden war, weder mit meinen eigenen, noch mit den Templates oder Chars anderer - oder gar den Charakteren des
RTP/Refmap. SIe sehen irgendwie alle... komisch aus.
...
Ich glaube, ich weiss, was du meinst. Bei meinen Charsets musste ich ebenfalls kämpfen... Hier findest du die Laufanimationen eines meiner Hauptcharaktere. Hab gerade bemerkt, dass ich immer noch einiges verbessern muss... Übrigens habe ich mich ein wenig an Lachsens Char-Animationen orientiert.
Zitat
Hast du dazu genauere Beispiele, denn ich wüsste momentan nicht, wo ich da grau hineinbringen sollte. ^^
...
Ich meinte eigentlich, alles was momentan knallweiss ist ein klitzeklein wenig dunkler machen. So, dass es immer noch weiss erscheint. Ist dann ein wenig angenehmer für die Augen
Ist eigentlich 'ne Spitzfindigkeit. Kannst du auch ignorieren, wenn du willst ^^
Zitat
Zur Menüsteuerung:
Also das grundsätzliche Hauptmenü werde ich wohl eher nicht mit einer Maus steuerbar machen
können. Technisch ist das natürlich machbar, die Sache ist nur: Ich habe afaik keine BildIDs mehr
frei. Wenn ich es ändern wollte, dann müsste ich das Menü auch komplett umstricken und einige
Dinge auslagern, statt sie direkt über Bilder auf der Spielmap zu machen. DANN würde es vielleicht
von den BildIDs klappen und wäre auch eine Überlegung wert.
...
Oder du lässt die Maussteuerung im Menü ganz weg und löst die ganze Navigation mit einem Cursor. Weiss jetzt nicht, wie viel Aufwand das generieren würde. Hab das Navigationsskript im Maker noch nicht analysiert ^^°
Schlussendlich hat der Spieler seine Hände sowieso schon an der Tastatur, wenn er ins Menü gelangt.
Ach ja, was ich noch vergessen hatte zu erwähnen... Wäre noch praktisch, wenn die die Anzahl Karten auch anzeigen würdest, wenn der Spieler mit der Maus über eine Karte im Inventar (nicht im Deck) fährt. So kann die Deckgestaltung besser geplant werden.
Zitat
So, jetzt bastel ich mal weiter an meinem Mini-Contest-Beitrag zum Novelcontest im Dreamland und dann werde ich AVoR etwas überarbeiten ^^
...
Viel Spass und Erfolg ^^
- Vyzz
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Also das Deckmenü mit Tastatur wäre ein totaler Krampf zu steuern, dass würde ich niemals umstelen.
Bzw... in dieser Form nicht. Es wäre okay, wenn das System anders aussehen würde (so ganz
zufrieden bin ich damit ja auch nicht ._.)
Mal sehen, was ich mache...
@Anzahl Karten:
Wenn ich nur wüsste, wie ich das anständig hinbekomme. XD
Das ist nämlich eine rießige Abfragerei... aber ich probier es.
Deine Laufanimation ist btw toll, werde mich mal ransetzen und auf dieser Animationsbasis schauen,
ob ich die Hauptcharaktere seitlich anders hinbekomme.
Für deine Demo wünsche ich dir viel Glück und als Tester kann ich dich vormerken, auch
wenn ich nicht versprechen kann, dass sich diese noch auffindet, wenn Demo 2 startet ^^°
So hab etwas verspätet angefangen zu spielen.^^
Bin jetzt gegen Anfang, wirkt bisher sehr gut, muss ich sagen.
KS flüssig, Menü schön, nette Animationen und gutes Spielgefühl.
Kritikpunkt: Was mich ein wenig stört ist, dass man bei mehreren Gegnern immer nur einen Gegner mit allen drei Karten angreifen kann, ich würde es besser finden, wenn man mehrere Gegner angreifen könnte.
Ist aber nur ein kleiner Kritikpunkt, es gefällt mir ausgesprochen gut.
Also das Deckmenü mit Tastatur wäre ein totaler Krampf zu steuern, dass würde ich niemals umstelen.
Bzw... in dieser Form nicht. Es wäre okay, wenn das System anders aussehen würde (so ganz
zufrieden bin ich damit ja auch nicht ._.)
Mal sehen, was ich mache...
...
Wenns zu viel Aufwand gibt, dann lass die Maussteuerung. Ist ja nicht grundsätzlich falsch. Eigentlich ist bloss diese Shift-Taste (Charakterwechsel) das Problem, vor allem, weil ich die Pfeiltasten benutze, um durch das Deck zu blättern. Ist für mich irgendwie angenehmer ^^
Eine Möglichkeit wäre, eine Schaltfläche links oben einzubauen, damit der Charakterwechsel komplett mit der Maus vorgenommen werden kann. Sollte glaube ich recht einfach zu realisieren sein. Hab das Spiel gerade nicht am Start, aber wenn ich mich recht erinnere, dann sollte dort oben Links noch etwas freier Platz sein. Wenn ja, fände ich dies ehrlich gesagt, den Umständen entsprechend, die beste Lösung.
Zitat von Rosa Canina
Deine Laufanimation ist btw toll, werde mich mal ransetzen und auf dieser Animationsbasis schauen, ob ich die Hauptcharaktere seitlich anders hinbekomme.
...
Danke ^^ Ich hoffe, diese Vorlage kann dir helfen
...auch wenn sie alles andere als perfekt ist >.<
Werde mich später mal an die Vorstellung der Mini-Demo machen. Vielleicht werde ich ja noch heute fertig damit ^^
EDIT:
Zitat von Arnold
Kritikpunkt: Was mich ein wenig stört ist, dass man bei mehreren Gegnern immer nur einen Gegner mit allen drei Karten angreifen kann, ich würde es besser finden, wenn man mehrere Gegner angreifen könnte.
...
Dem muss ich leider zustimmen. Ein weiterer Punkt, der mir im Review entgangen ist xD
Es kam relativ oft vor, dass ein Gegner, den ich angreifen wollte, bloss noch einen Millimeter seiner HP übrig hatte und meine Handkarten ergaben grad ne heftige Combo (Elementboost + Abschlusskarte). Ich verwendete dann manchmal eine Verteidigungskarte, um gute Kartenkombos für den nächsten Zug aufzusparen.
Mehrere Gegner auswählen wäre wahrscheinlich für dich, Rosa Canina, als Entwickler UND für den Spieler etwas umständlich.
Eine bessere Lösung wäre, dass man den Gegner erst anwählen kann, wenn mindestens eine Karte ausgewählt wurde. So könnte man beispielsweise bloss eine eizige Karte verwenden, den geschwächten Gegner plätten und stärkere Karten für später aufheben. Eine weitere Änderung müsste da aber noch rein: wenn weniger als 3 Karten für den Angriff ausgewählt wurden, sollte der jeweilige Charakter nur einen Drittel der Aktionsleiste pro gewählte Karte zurückfallen.
Ansonsten ist dein momentanes Konzept einfach klasse
Nur ist man teilweise Gezwungen, verschwenderisch zu sein. Dadurch, dass verbrauchte Karten innerhalb eines Kampfes erneut gezogen werden können, ist das nicht SO tragisch. dennoch hats Verbesserungspotenzial.
- Vyzz
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So. Habs selber mal etwas angespielt, soweit wie ich heute Zeit hatte. Bisher finde ich das Spiel genial und bin schon total auf die Vollversion gespannt, auch wen die sicherlich noch dauert. Das Kampfsystem finde ich sehr ausgefeilt, wobei auch ich es gut fände, wen man mit nur 2 Karten schon angreifen könnte. So ist man dazu gezwungen ab und an mehr Karten als Nötig für einen gegner zu benutzen, der nurnoch 1 oder weniger Trefferpunkte hat. Aber sonst ist das Spiel genial.
Nur eine Frage, die sich vielleicht im Spiel aber noch klärt:
Im Dorf Otsuki fragt man die Frau ja nach Tokjo. Das seltsame ist ja, dass sie einem sagt, dass es im Osten liegt. Wen das Spiel jedoch aber im Japanischen Mittelalter spielt (Sengoku-Jidai oder früher), dann dürfte es Tokio doch noch garnicht geben. Tokyo heißt doch nichts weiter als Östliche Hautstadt. Und diesen Namen trägt sie erst seit der Zeit der Meiji-Restauration (Beziehungsweise einiger Jahre vorher 1868). Davor war es ganz einfach Edo. Und diese wurde erst im 15. Jahrhundert gegründet. Also vorher kennt die Frau Tokyo? Auch die Christliche Kirche lässt mich schließen, dass es schon das 16. Jahrhundert sein muss, da der Christentum erst in diesem Jahrhundert von den Spaniern und Portugiesen nach Japan gebracht wurde. Ebenso das Klavier, welches erst im 17. Jahrhundert in Europa erfunden wurde. *räusper*
Verzeih mir dieses Dahergerede, ich denke schon, dass es dafür eine Aufklärung gibt (Paralleluniversum etc.) die im Spiel kommt. Wen ja sag nur dies und ich lass mich überraschen Bin in diesem Falle wohl nur etwas überkorreekt, da ich Japanische Geschichte sehr fazinierend finde. Du scheinst dich mit Japan ja auch schon eher auszukennen, weswegen ich ja glaube, dass es unbegründete Sorgen sind Das Spiel ist ja trotzdem toll. ^^
Wen das Spiel jedoch aber im Japanischen Mittelalter spielt (Sengoku-Jidai oder früher), dann dürfte es Tokio doch noch garnicht geben. Tokyo heißt doch nichts weiter als Östliche Hautstadt. Und diesen Namen trägt sie erst seit der Zeit der Meiji-Restauration (Beziehungsweise einiger Jahre vorher 1868). Davor war es ganz einfach Edo. Und diese wurde erst im 15. Jahrhundert gegründet. Also vorher kennt die Frau Tokyo? Auch die Christliche Kirche lässt mich schließen, dass es schon das 16. Jahrhundert sein muss, da der Christentum erst in diesem Jahrhundert von den Spaniern und Portugiesen nach Japan gebracht wurde. Ebenso das Klavier, welches erst im 17. Jahrhundert in Europa erfunden wurde. *räusper*
...
Einfach weiterspielen, dann klärt sich alles
Was das Klavier betrifft, weiss ich nicht, ob es Absicht oder ein Versehen ist. Da müsstest du Caninas Antwort abwarten.
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Gut, dann Spiele ich im Laufe der Tage mal weiter. Hab mir sowas schon fast gedacht, dafür kam mir Rosa Canina viel zu sehr mit Japan vertraut vor, wie man an den Spielen bisher sieht/sah.
Okay, bei dem Klavier habt ihr mich erwischt, ich recherchiere nun einmal auch nicht jeden Gegenstand erst einmal :'D
Das Japan früher anders aussah und Tokio so nicht hieß, das ist mir persönlich auch klar und auch Tomoya bemerkt dies. Aber in 1304 gab es ja auch keine
Monster, Götter oder ähnliches
(Und nein, das Spiel wird nicht mit einem "OMG, es war nur ein Traum, den Tomoya vor seinem Tod noch sah - ala Eternal Sonata" hinauslaufen ^^)
Die Sache mit den Karten:
Die Idee ist ja nicht schlecht, ehrlich. Aber ich glaube nicht, dass ich das umsetzen werde. Wenn man eine gute Kombo auf der Hand hat, dann kann man sich
diese ja aufheben und ein solches, vorgeschlagenes, System würde vermutlich einiges an Nachbalancing erfordern - von dem technischen Aufwand ganz zu
schweigen :'D
Das einzige, was ich eventuell später noch einbauen werde, sind längere Kombinationen. Also das man z.B. später 4 Karten einsetzen kann.
(Und nein, das Spiel wird nicht mit einem "OMG, es war nur ein Traum, den Tomoya vor seinem Tod noch sah - ala Eternal Sonata" hinauslaufen ^^)
...
Dafür kriegst du 'nen Keks
Zitat von Rosa Canina
Die Sache mit den Karten:
Die Idee ist ja nicht schlecht, ehrlich. Aber ich glaube nicht, dass ich das umsetzen werde. Wenn man eine gute Kombo auf der Hand hat, dann kann man sich
diese ja aufheben und ein solches, vorgeschlagenes, System würde vermutlich einiges an Nachbalancing erfordern - von dem technischen Aufwand ganz zu
schweigen :'D
...
Stimmt, das Nachbalancing wäre die Hölle... >.<
Zitat von Rosa Canina
Das einzige, was ich eventuell später noch einbauen werde, sind längere Kombinationen. Also das man z.B. später 4 Karten einsetzen kann.
...
Und nochmals 'nen Keks
Jedoch wird dann das angesprochene Problem noch grösser, da man, wenn man einen schon fast besiegten Gegner plätten will, dann ganze VIER Karten 'zum Fenster rauswerfen' muss (besser gesagt 3 von 4, da die eine ja den Gegner vernichtet).
Bestünde die Möglichkeit, dass man einfach nur 1 oder 2 anstatt 3 Karten (wie von T••••93 vorgeschlagen) für einen Angriff auswählen kann? Sollte technisch sehr einfach sein, da bloss die Abfrage auf Anzahl Karen geändert werden müsste. Natürlich dürfte man dann den Gegner nicht schon vor der Kartenauswahl anwählen können.
Aber wenn du alles so lassen willst, verstehe ich das. Es ist bekanntlich einfacher gesagt als getan. Und es werden sicher wieder Bugs auftreten, die vorher noch nicht da waren, und ein erneuter, umfassender Testlauf wäre vonnöten...
Wenn du da was machen kannst, super! Wenn nicht, ist das auch nicht so tragisch.
- Vyzz
EDIT:
Mir ist da noch was eingefallen, das ich komplett vergessen habe...
In der Demo gibt es 2 Orte, wo erweiterte Mapinteraktionsmöglichkeiten geboten werden: Springen und Klettern. Jedoch kann der Spieler, soweit ich mich erinnern kann, nur diese beiden Interaktionen jeweils bloss ein einziges Mal nutzen, was ich etwas schade finde. Wirst du solche Kletter- und Sprungpassagen im weiteren Spielverlauf noch öfters einsetzen?
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Mir würde bei einer Änderung an dem derzeitigen Dreikartensystem etwas der persönliche Schwierigkeitsgrad des KS flöten gehen. Gerade auf Schwer wird man durch diesen Umstand oft zum Kopfrechnen gezwungen und muss seine Kombinationen sorgfältig abwägen. Wenn da ein Gegner nur noch ein Pixel HP hat, dann hat man was falsch gemacht.^^
Für jeden, der auf Mittel oder Leicht spielt gibt es da eigentlich oft eine praktische Alternative: benutzt eine Angriffskarte, die den Gegner umhauen wir, und schmeißt dann noch zwei Verteidigungskarten hinterher, die dann zu 50% (bzw. 100% auf Leicht) in die nächste Verteidigungsphase mit einfließen.
Die Sache mit der Menüsteuerung haben jetzt auch schon zwei meiner Freunde angebracht. Touchpadbenutzern wie mir fällt das, nehme ich mal an, gar nicht auf, da sich beide Hände direkt bei der Tastatur befinden, im Gegensatz zu Mausbenutzern, die natürlich eine davon an der Maus haben.
Übrigens ein schön ausführliches Review Vyzz. Ich bin auch für dich als Betatester, da bekommt RC dann noch einen ellenlangen Bericht, durch den er sich durchackern kann.^^
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Sore Dreams - "Ich brauche deine Hilfe, einen solchen Traum zu erfüllen."
Ich möchte mal eben etwas zum Schwierigkeitsgrad sagen. Ich habe bewusst auf Schwer angefangen, da hier ja gesagt wurde, dass Spiel sei dann wirklich schwer. So, ich bin jetzt gerade im Sumpf angekommen und bisher ist das Spiel nicht schwer, sondern einfach nur unfair und glücksabhängig.
Das fängt schon ganz am Anfang an. Man wird gnadenlos von den Gegner auseinandergenommen, kann quasi neu laden wenn man zu viel Schaden genommen hat und Taktik oder sowas gibts nicht, heilen kann man sich quasi gar nicht, da man nur seine paar Heilkräuter hat oder darauf hoffen muss nach dem Kampf mal Heilung in der Bonus Time zu bekommen. Es ist ja nicht mal so, dass es unschaffbar wäre, aber es ist mir oft genug passiert, dass Canina selbst mit vollen HP in einem Kampf gestorben ist, weil ich einfach das Pech hatte, dass die Gegner halt mal alle sie angegriffen haben oder man mal wieder keine Abwehr Karten auf der Hand hatte.
Anderes Beispiel, Boss 2. Gut, wenn man den Almanachen nicht komplettieren möchte gehts vielleicht, aber allein schon die Tatsache, dass der Boss mit seinem einen Spezialangriff über 200 Schaden macht die man quasi überhaupt nicht senken kann, selbst mit Abwehrkarten bei Rund 400-500 HP ist einfach nur abartig. Klar, den setzt er nur einmal ein - aber wer soll das bitte überleben, wenn man maximal 40 HP im Kampf heilen kann? Oh, es ist mir auch passiert, dass ein Charakter 5 mal hinternander in diesem Kampf angegriffen wurde und ich überhaupt keine Chance hatte ihn irgendwie am Leben zu erhalten. Abwehren? Ja womit denn? So oft hab ich die 5 Karten nicht auf der Hand, vorallem wenn ich die ständig brauche. Heilen? 40 HP bei 70 - 170 Schaden ist ja auch so viel.
Also bisher ist das Spiel nicht schwer, sondern einfach nur brutal unfair und glücksabhängig wegen dem abartigen Schaden . Und für jeden Boss erstmal 2-3 Level mit jedem Charakter machen ist auch keine Lösung.
War bei mir am Anfang auch so,aber die 2-3 Level bringen es wirklich vor allem wenn man später Ausrüstung und bessere Karten hat ist es dann wirklich wieder schaffbar
Nein, Scherz bei Seite...
Das Spiel braucht etwas, um sein Potential im Kampf zu entfalten. Da kann ich auch nicht viel machen. Es dauert nun einmal etwas, bis man wirklich viele verschiedene und auch gute Karten hat. Der Anfang ist da - gerade auf schwer - etwas unfair. Im späteren Spielverlauf legt sich das aber zum Teil, da man dann auch viel mehr Optionen hat. Von taktischer Element-Spielerei (welche am Anfang ja praktisch unmöglich ist), bis hin zu Stati oder sonstiges.
Wie gesagt... am Anfang ist es tatsächlich so... :'D
Die Special-Attacken bleiben aber so hart, denn sonst hätten sie ihren Namen verfehlt.
Eine Megaattacke, die man komplett abblocken kann wäre - vor allem, wenn sie nur einmal benutzt
wird - absolut sinnlos. Es stimmt allerdings, dass die Defensivkarten teilweise etwas arg schwach
sind, daher wird es in Demo 2 erstmal auch ein paar stärkere geben.
Für die Random-Auswahl des RPGMakers kann ICH persönlich nichts. Ja, mir ist bewusst, dass
die Random-Funktion des Makers für den A***sch ist und dass er viel zu oft immer die gleichen
Werte ausgibt. Aber was soll ich dagegen tun, wenn er bei einer RAND.VAR(1-100) immer die
gleichen Zahlen ausgibt? Das die Heilung anfangs schwach ist, das hat Balancing-Gründe. Auf
Normal zieht der Gegner nun einmal nur ca 50-100 Schaden. Und da sind 40 Heilung durchaus
angemessen IMO.
Um das ganze Mal zusammen zu fassen:
Du hast zu einem Teil natürlich Recht. Gerade am Anfang ist das Spiel sehr schwer und auch
glücksbasiert, aber das hebt sich dann im Laufe der Zeit etwas, da dank der Karten auch mehr
Taktiken und Möglichkeiten offen stehen. Nenn mir eine Möglichkeit, wie ich den Anfang entschärfen
soll, ohne aus NORMAL gleich LEICHT und aus LEICHT gleich "OMG, die fallen schon beim
Anschauen um!!!!111einself" zu machen und ich werde schauen, was ich tun kann... versprochen.
Und zur Almanachsache:
Es wird keine Boni für 100% geben, da dies IMO nur unfair wäre. Aber es wird Boni für ca. 95%
der Monster analysiert geben. Gerade bei Gegnern, wie SION ist es nämlich verdammt schwer
sie zu analysieren und das ist mir auch bewusst. Darum komme ich in der Hinsicht dem Spieler
auch entgegen.
Edit:
@Boonator
Dito :3
Wie ich bereits sagte: Das System wird erst im Laufe der Zeit so richtig gut. Laut einigen Spielern
erreicht es seinen momentanen Höhepunkt (in der Demo) um Tokio rum, was die Möglichkeiten angeht.
Mir würde bei einer Änderung an dem derzeitigen Dreikartensystem etwas der persönliche Schwierigkeitsgrad des KS flöten gehen. Gerade auf Schwer wird man durch diesen Umstand oft zum Kopfrechnen gezwungen und muss seine Kombinationen sorgfältig abwägen. Wenn da ein Gegner nur noch ein Pixel HP hat, dann hat man was falsch gemacht.^^
...
Ok, du hast mich überzeugt
Schlussendlich solls dem Spieler ja nicht ZU einfach gemacht werden.
Zitat von LazyLucien
Für jeden, der auf Mittel oder Leicht spielt gibt es da eigentlich oft eine praktische Alternative: benutzt eine Angriffskarte, die den Gegner umhauen wir, und schmeißt dann noch zwei Verteidigungskarten hinterher, die dann zu 50% (bzw. 100% auf Leicht) in die nächste Verteidigungsphase mit einfließen.
...
Also das heisst, dass exakt diejenigen Verteidigungskarten, welche in der Angriffsrunde 'verbraten' wurden, in der nächsten Verteidigungsrunde desselben Charakters als nächstes gezogen werden?
Oder beziehen sich diese Prozentzahlen allgemein auf die Chance auf Verteidigungskarten?
Zitat von LazyLucien
Übrigens ein schön ausführliches Review Vyzz. Ich bin auch für dich als Betatester, da bekommt RC dann noch einen ellenlangen Bericht, durch den er sich durchackern kann.^^
...
...an dem ich dann Tagelang sitzen werde xD
Ne, echt jetzt. Würde mich echt freuen, die 2. Demo auf Herz, Nieren, Magen, Leber und was weiss ich prüfen zu können.
Zitat von Rosa Canina
Es stimmt allerdings, dass die Defensivkarten teilweise etwas arg schwach sind, daher wird es in Demo 2 erstmal auch ein paar stärkere geben.
Für die Random-Auswahl des RPGMakers kann ICH persönlich nichts. Ja, mir ist bewusst, dass
die Random-Funktion des Makers für den A***sch ist und dass er viel zu oft immer die gleichen
Werte ausgibt. Aber was soll ich dagegen tun, wenn er bei einer RAND.VAR(1-100) immer die
gleichen Zahlen ausgibt? Das die Heilung anfangs schwach ist, das hat Balancing-Gründe. Auf
Normal zieht der Gegner nun einmal nur ca 50-100 Schaden. Und da sind 40 Heilung durchaus
angemessen IMO.
...
Ist die Chance auf gewisse Kartentypen eigentlich immer dieselbe? Wenn ja, hätte ich folgenden Vorschlag: Die Chance auf gewisse Kartentypen situationsbedingt leicht zu verändern. Z.B. wenn die HP des Charakters sich im kritischen Bereich befinden, die Chance auf Verteidigungskarten (Verteidigungsrunde) und Heilkarten (Canina) etwas höher als normal ist (sowas Ähnliches habe ich in meinem aktuellen Projekt eingeplant). So könntest du dem Randomscheisser des RPG Makers etwas entgegen wirken.
Aber das würde wahrscheinlich das momentane Balancing wieder total aus dem Ruder bringen... >_<
Zitat von Rosa Canina
Das System wird erst im Laufe der Zeit so richtig gut. Laut einigen Spielern erreicht es seinen momentanen Höhepunkt (in der Demo) um Tokio rum, was die Möglichkeiten angeht.
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Dem kann ich nur zustimmen. Von dem Moment an, wo der Spieler die Sümpfe verlässt, fängt das Spiel an erst richtig Spass zu machen. Ich zum Beispiel habe, bevor ich die Story in den Slums vorantrieb, zuerst alle optionalen Quests erledigt (inklusive Isaac).
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