Also, habe das Spiel jetzt ca. 2 Stunden gespielt und gebe mal ein kleines voraus Feedback, da ich wenig Zeit habe zum weiterspielen :S :
Story:
Ich bezeichene das Spiel insgeheim als Alternate 2, ein Ableger der Switch-Reihe. Alternate hat sich mMn. zu einer eigenständigen Reihe entwickelt, die mit FoS nicht mehr viel gemein hat, als die selben Chars und halt den "Switch". Alternate 2 führt die Geschichte bisher gut weiter, es wird viel erklärt um auch neuen Spielern Anschluss zu bieten. Schön sind die Zwischensequenzen, die ganz im Switch-Stil als kleine Noveleinlagen gestaltet sind. Teilweise werden Dinge aber zwei bis drei mal ausgeführt und machen das lesen für mich zwischenzeitlich etwas langatmig. Das Setting im alten Japan gefällt mir sehr gut!
Mapping:
Durchweg sehr schön gestaltete Maps mit sehr logischer Strucktur. Schön
Technik:
In das KS einzusteigen war erst etwas schwierig, dann hat mich der Bann gepackt. Es mach viel Spaß und bietet eine Menge Taktiken. Nur verwirren mich immernoch die Elemente. Da hilft auch Shift nichts, denn es werden Teilweise unterschiedliche Icons benutzt. Da würde ich noch etwas mehr Erklärung einbinden. Ebenso habe ich erst nach ein paar Kämpfen bemerkt, dass die Karten unten links anzeigen, was für ein Element sie haben... Ich hätte mir ne menge KP sparen können, wenn ich das früher verstanden hätte... Und die DMG-Anzeige habe ich immer noch nicht verstanden...
Alles in allem bisher ein geiles Spiel. Ich freu mich, wenn ich mal mehr Zeit habe um es auszukosten!
Mir ist noch etwas aufgefallen, denke mal es ist ein Fehler...
Und zwar ist im Kartenalmanach bei der Karte "Eisschwert" angegeben, dass der Schaden 3 beträgt. Auf der Karte selbst ist aber eine 7 abgebildet.
An sich hat mir die Demo sehr gut gefallen und ich freue mich schon auf die Vollversion!
Die DMG-Anzeige zeigt mit den "+" und "-" nur an, wie effektiv dein Angriff war.
Elemente der Helden, Gegner und Karten stehen ja alle effektiv, normal oder ineffektiv
zueinander. Die Anzeige soll also quasi vermitteln, WARUM ein Angriff nun so wenig
Schaden gemacht hat (in dem er optisch mit vielen "-" dem Spieler zeigt, dass seine
Kombi Mist war).
Vielleicht kann ich bis zur Demo 2 noch einen anschaltbaren Info-Screen bauen, welcher
dann ähnlich funktioniert, wie in Baten Kaitos. Allerdings steht das mal in den Sternen
und ist nicht mehr als eine Idee, die noch nicht auf Umsetzbarkeit geprüft wurde ^^°
Bis zum Wochenende werde ich in einem Patch noch die letzten Fehlerchen beheben,
die gefunden worden (hoffe ich XD). Danach schau ich erstmal, ob ich nicht erst TRAUMTÄNZER
weitermache oder sofort mit Demo 2 beginne... und einige Dinge noch umbaue.
So, nun habe ich die Demo endlich durch. Dauerte länger, als ich angenommen hatte, was wahrscheinlich auch daran lag, dass ich alles peinlich genau erkundete, (hoffentlich) alle optionalen Quests erledigte und jeden Gegner in jedem Abschnitt mindestens einmal ins Jenseits schickte. Auch Isaac musste dran glauben
An 2 Kisten bin ich jedoch nicht rangekommen:
Da mir das Spiel richtig gut gefallen hat und mir wegen manglender Disziplin schon einige Stunden Schlaf gekostet hat, hab ich mich entschlossen ein Review (ohne Bewertung) zu schreiben, zumal ich ja nun endlich hier im Forum registriert bin.
Nun zum versprochenen Senf... ääh, Review.
Gesamteindruck
Das Spiel hat mich mehr als nur gut unterhalten. Nach einer kurzen Eingewöhnungszeit ins KS ging dieses auch ziemlich locker von der Hand. Mapping ist solide, gewisse Grafiken - besonders die im KS - einzigartig und die Animationen einen Augenschmaus, auch wenn Manche bei dieser Auflösung irgendwie an einen Pixelsalat erinnern... xD
Etwas schade finde ich, dass die selbsgezeichneten Faces und dieses eine CG-Bild sich etwas zu sehr von den Gerippten Faces abheben, vor allem da sie wirklich was hergeben. Aber dieser Qualitätskontrast wertet die eigenen Bilder leider etwas ab.
Was ich wiederum super finde, ist die Story, der Handlungsverlauf, die Wendungen und die Atmosphäre. Letztere leidet zwar an gewissen Stellen etwas unter der nicht ganz optimal gewählten musikalischen Untermalung, was aber nicht weiter tragisch ist, da in den meisten Fällen die Musik ganz stimmig ist. Vor allem, ja, jetzt kommts, während diesem epischen Ende! Gegen diesen total verwirrenden (im positiven Sinne) aber grossartig inszenierten Schluss der Demo kommt nicht einmal die gesamte Velsarbor Demo an 8)
Aber echt jetzt. In diesen letzten Minuten kam ein WTF-Moment nach dem anderen!
Aber genug der Lorbeeren. Jetzt wird harte Kritik verübt
Kampfsystem
Wie schon erwähnt geht das KS nach einer relativ kurzen Eingewöhnungszeit ziemlich leicht von der Hand. Ich habe ein paar Verbesserungsvorschläge auf Lager, aber dazu später mehr.
Solch ein Karten-KS hat es meines Wissens in noch keinem anderen Makerspiel, mit Ausnahme von AVoR und Moonlight Sun, gegeben. Einen dicken Innovationspunkt für dich - auch wenns grösstenteils von Baten Kaitos geklaut ist . Aber man muss das Rad ja auch nicht immer neu erfinden.
Die Highlights des Kampfsystems sind ganz klar das Kartenkonzept und die genialen Animationen, die nicht unbedingt perfekt sind, aber sehr flüssig aussehen. Positiv zu vermerken sind ebenfalls die Kampfschreie, die überraschenderweise nie nervig wurden. Für den nächsten Release würde ich aber trotzdem eine Option zur Deaktivierung dieser Kampfschreie hinzufügen. Vielleicht gehen sie jemandem mal auf den Zeiger, wer weiss...
Was dein KS von allen anderen unterscheidet, sind die realistischen Proportionen der Kampfsprites. Schade ist, dass die Köpfe einem zufälligen Pixelhaufen gleiche, aber andererseits wirkt alles relaistischer und nicht so komikhaft, was mir schussendlich viel wichtiger ist, als super detailierte Köpfe.
Gameplay
Das Gameplay ist in meinen Augen recht simpel gehalten und das ist auch gut so. Das komplexeste System, welches dem Spieler vor die Füsse geworfen wird, ist das Kartensystem (im KS und Menü). Du scheinst allen unnötigen Ballast rausgeworfen, oder gar nicht erst ins Spiel integriert zu haben. Das Item- und Ausrüstungsmenü sind zusammengefasst und recht einfach zu handhaben.
Gewisse Spiele haben eine Vielzahlt an Items und Ausrüstungsgegenständen, was letztendlich in einer Materialschlacht endet, wobei ca. 80% aller Gegenständen lediglich virtuellen Staub ansammeln. Dein Inventar besteht, so wie ich das beurteilen kann, nur aus diesen sinnvollen 20%. Ein paar Heilgegenstände für den Notfall und von höchstens 2 Händen abzählbare Ausrüstungsgegenstände. Mehr braucht die Welt auch gar nicht.
Ich zum Beispiel benötigte bloss zu Beginn einige wenige Heilkräuter. Danach genügten Heilquellen, Übernachtungen und Heilkarten.
Auch sonst ist das Spielgefühl immer im oberen Bereich. Nichts wirkt überladen, weder in den Menüs, noch auf den Maps. Apropos Maps, in gewissen Makerspielen sind die Maps so gestaltet, dass der Spieler vermehrt im Zickzack herumlaufen muss. Das habe ich in einigen Maps in AVoR ebenfalls fesgestellt. Vorallem im Wald und Sumpfgebiet. Nicht überall, doch an einigen Stellen gewann die Zickzackbewegung doch Überhand.
Was zwar auch daran liegen könnte, dass ich auch viel Zeit abseits des Hauptwegs verbracht habe, um alle Truhen zu finden.
Einen Fetten Minuspunkt muss ich dir leider wegen der Menünavigation reindrücken. Manchmal muss man die Tastatur benutzen, manchmal die Maus und manchmal sogar beide zusammen (siehe Charakterwechsel im Deckmenü). Ich empfehle dir, entweder das gesamte Menü mausgesteuert zu machen (inkl. Linksklick = bestätigen und Rechtsklick = abbrechen), oder im Menü ganz auf die Maus zu verzichten. Im KS macht die Maus Sinn. Ist wahscheinlich angenehmer, als mit der Tastatur. Aber ziehe dies auch dort durch, denn auf dem Siegesbildschir während der Bonus Time, kann nur mit der Tastatur eine Bonuskarte ausgewählt werden. Da zu diesem Zeitpunkt der Spieler sowieso schon die Maus steuert, solltest du den 'Navigationsmodus' auch bei der Maus belassen.
Grafik
Dieses Kapitel ist für mich ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite bietest du wirklich viel, vor allem im KS und während den Gesprächen (Faces), und auf der anderen Seite benutzt du M&B bzw. REFMAP Chipsets. Versteht mich nicht falsch, REFMAP sieht gut aus und lässt sich wirklich sehen, vor allem existiert dann einen einheitlichen Chipset-Stil, aber wenn ich REFMAP erblicke, dann ist das für mich das bessere Maker-RTP und ich assoziiere diesen Anblick mit Standard-RPG-Stories, die in einer mittelalterlichen Fantasywelt mit Magie usw. spielt. AVoR hat eine gänzlich andere Story und Atmosphäre, auch wenn...
Meiner Meinung nach hätte einen anderen Chipset-Stil die Atmpsphäre um einiges besser unterstützt. Dennoch finde ich die meisten Maps schön gestaltet und stehen in Sachen Qualität dem Rest des Spiels in nichts nach. Es ist lediglich der Stil der nicht so ganz ins Bild passen will.
Nun aber zurück zur schärferen Seite des Schwerts.
Den Höhepunkt bilden mit Abstand die KS-Grafiken und die Faces während Gesprächen. Wären diese hoch qualitativen Gesichtsausdrücke der wichtigen Charaktere nicht zu sehen, wären die längeren Gesprächspassagen nur halb so interessant. Die Gesichtsgrafiken geben diesen Abschnitten die nötige Würze, vor allem werden die Emotionen ganz gut unterstützt. Emotionen auf textbasis rüberzubringen ist fast eine Wissenschaft für sich und Bilder sagen ja bekanntlich mehr als Tausend Worte.
Zu den KS-Grafiken habe ich weiter oben glaube ich schon genug gesagt. Schön finde ich, dass (fast) alle Monster-/Gegnergrafiken selbst gezeichnet sind und dazu noch richtig gut aussehen. Leider sind viele relativ kontrastarm. Will heissen, dass die Schattierungen der einzelnen Farben sich viel zu wenig abheben. Die Sprites der Hauptcharakteren weisen da ein viel besseres Kontrastbild auf, was den Unterschied zwischen den Charakter- und den Gegnersprites noch zusätzlich erhöht.
Die Charaktersprites sind editierte Rips, nicht? (korrigier mich, wenn ich falsch liegen sollte).
Desweiteren muss ich leider die Charsets der Hauptcharaktere bemängeln. Sie sehen aus und bewegen sich wie steife Holzmännchen (ich mein, Holzweibchen ). Vorallem die seitenansicht. Die Beine sind schmal und schnurgerade. Tomoya hat ja einen einfachen blauen Kimono under ihrer Jacke an. Der sollte schon etwas breiter wirken als hautenge Jeans. Dafür gucken die Brüste schön brav raus. Wenigstens etwas .
Bei den NPCs ist das nicht so tragisch. Aber bei den Hauptcharakteren springt das schon penetrant ins Auge.
Jetzt bitte nicht falsch verstehen. Ich finde die Charsets der Hauptcharaktere nicht grundlegend Mist. Kopf und Frisur gefallen mir ganz gut. Auch der Rest passt, jedoch nur in Front- und Rückansicht. Die Seitenansicht und die Animationen sind das, was mich etwas stört.
Ich weiss, ich bin manchmal etwas kleinlich und pingelig, und ich entschuldige mich auch dafür. Nur will ich negative Dinge, die mir auffallen, nocht verschweigen. Wir wollen ja alle weiterkommen und dazulernen. Da ist jede Meinung und Kritik willkommen, solange sie konstruktiv ausfällt.
Als letztes will ich noch einige Worte zum Menüdesign verlieren.
Hauptfarben: Rot, Weiss und Schwarz. Simpel, übersichtlich und angenehm für die Augen. Das Weiss könnte jedoch noch wenige Nuancen Grau vertragen, meiner Meinung nach.
Wenn die Navigation angenehmer wäre, würde ich dem Menü 'ne glatte 10 geben. Menüdesigns müssen nicht immer nur so von Schnörkeleien und Farbverläufen strotzen. Der farbenreichere Hintergrund reicht hier völlig aus.
Was mir auch gefällt, ist die Anzeige eines Zufälligen Charakterbilds im Hauptmenü. Ist mal was neues!
Musik
Kann mich grundsätzlich nicht beklagen. Die musikalische Untermalung ist in den meisten Fällen sehr Stimmig gewählt. In gewissen Szenen wäre einen Musikwechsel jedoch angebracht gewesen.
Z.B. als...
Was ich sehr begrüsst habe, sind die verschiedenen Kampfmusikstücke. Pro kampf erklang eines von ca. 5 verschiedenen Kampfmelodien. Dasselbe in den Bosskämpfen. Geniale Idee! Mich persönlich nervts, wenn durch das gesamte Spiel hindurch immer dieselbe Kampfmusik resp. Bossmusik trällert.
Der einzige Kampfmusiktrack, den ich nicht wirklich mag, ist...
Im Gegensatz dazu ist die Musik während des epischen Finales der Demo einfach Gänsehaut pur!
Geschichte & Handlungsverlauf
Nur schon anhand der Demo kann ich mit gutem Gewissen sagen, dass AVoR einen mehr als würdigen Abschluss der Switch-Trilogie darstellt. Die Handlungsstränge der beiden Novels werden plausibel zusammengeknüpft (oder zumindest ansatzweise, da wir hier ja von einer Demo sprechen) und ungeahnte Zusammenhänge und Neuentdeckungen in Kekse verpackt un dem Spieler Stück für Stück auf den Weg gelegt.
Viele Fragen bleiben natürlich offen und am Ende der Demo werden sogar noch neue Fragen in den Raum geschmissen, was natürlich die Lust auf mehr AVoR in lechzende Höhen treibt. Zum Glück werden zuvor andere Dinge noch geklärt, so dass dem Spieler wenigstens für gewisse lose Fäden das jeweilige Gegenstück präsentiert wurde. Eine gelungene Mischung meiner Meinung nach.
Auch positiv sind zahlreiche Wendungen und enthüllungen, die teils vorhersehbar, teils aber auch total unvorhersehbar sind. Letzeres ist auch das, was den Spieler stundenlang vor den Bildschirm kleben kann - wie mich... xD
Nicht ganz unschuldig sind auch die glaubhaft rübergebrachten Charaktere, welche sichtbare Persönlichkeitsunterschiede aufweisen. Zudem sind die teils sinnlosen aber sehr unterhaltsamen Bemerkungen Tomoyas, wenn diverse Gegenstände in Innenräumen angesprochen werden. Mehr als einmal musste ich gegen meinen Willen schmunzeln.
Positiv
Karten-KS
Animationen
Selbst erstellte Grafiken
Faces (bei Gesprächen)
Geschichte
Das epische Ende!
Eigener Titelbildschirm
Kein unnötiger Ballast im Itemmenü
Balancing/Lernkurve
Quests (nicht zuviel, nicht zuwenig)
Abwechselnde Kampfmusik in Kämpfen
BUGFREI! - zumindest habe ich Keinen entdeckt
Negativ
REFMAP (wegen der Atmosphäre)
Qualitätsunterschied zwischen eigenen und greippten Ressourcen
Etwas fader Kontrast bei den eigenen Sprites
Navigation im Menü (Tastatur- & Maus-Mischmasch)
Charsets der Hauptcharaktere
Musik nicht immer passend eingesetzt
Diese eine Kampfmusik
ES GEHT (noch) NICHT WEITER D:
So, das wärs gewesen mit dem Review. Ich hoffe jemand liest diesen Behemoth von einer Textflut... Dx
Hab verdammt nochmal fast 3 Stunden hier drangesessen! Wie schnell doch die Zeit vergeht...
Aber es musste alles raus.
Als Zückerchen habe ich hier noch 'ne Liste mit kleinen Fehlern und Verbesserungsvorschlägen.
Ich habe fertig!
Noch ein dickes Lob and dich, Rosa Canina, für die schönen Novels und die Demo des Trilogieabschlusses. Hast wirklich gute Arbeit geleistet!
Hoffentlich bringst du in ferner Zukunft die Vollversion raus. Wag es ja nicht dieses geile Spiel zu canceln!
Und einen fetten Dank an alle, die sich dieses Schwergewicht angetan haben
Grüsse & Gute Nacht
- Vyzz
P.S.: Wer Schreibfehler findet darf sie behalten. Ich will sie nicht mehr.
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Ich habe erst ein einziges Spiel in meinem Leben gecancelt und dabei bleibt es auch...
Selbst mein Kirby existiert noch, wenn auch es niemals mit der momentanen Technik weitergemacht
werden würde... aber vielleicht... irgendwann einmal.
So, dann will ich ersteinmal ein GAAAAANZ DICKES Danke aussprechen.
Mit liegen solche langen Reviews wirklich sehr am Herzen. Sie motivieren und geben gute Einblicke
in die Schwächen des eigenen Projektes. Vielen Dank für die Mühe und die geopferte Zeit.
Ein paar Dinge möchte ich auch gleich kommentieren beziehungsweise beantworten:
@Charaktere und Ripps:
Zitat
Die Charaktersprites sind editierte Rips, nicht? (korrigier mich, wenn ich falsch liegen sollte).
...
Jein. Die meisten schon. Ich habe BeatEmUp-Charaktere als Grundpose für die Animation benutzt
und bei vielen Switch-Charakteren bieten sich natürlich die MeltyBlood-Grafiken total an (tolles
Game btw). Einige Charaktere sind auch selbstgezeichnet, wie z.B. Mikoto.
@CharSet-Grafiken:
Zitat
Tomoya hat ja einen einfachen blauen Kimono unter ihrer Jacke an. Der sollte schon etwas breiter wirken als hautenge Jeans
...
Kimonos sind bei den Füßen eigentlich sehr eng geschnitten, daher könnte sie realistisch gesehen
keine so großen Schritte machen - aber wenn sie es könnte, dann wäre er ebenfalls um die Beine
so eng gelegt. Ein Kimono ist ja kein bauschiger Rock
Allerdings - und da muss ich dir recht geben - sind die Seitenposen nicht wirklich 100% geglückt.
Das Problem ist, dass ich noch nie mit einer Seitenposen-Animation wirklich zufrieden war, weder
mit meinen eigenen, noch mit den Templates oder Chars anderer - oder gar den Charakteren des
RTP/Refmap. SIe sehen irgendwie alle... komisch aus. Ich schau, dass ich noch einmal was
probiere, aber ganz ehrlich: Ich glaube nicht, dass ich wirklich besser werde... ._.
@Menü:
Zitat
Hauptfarben: Rot, Weiss und Schwarz. Simpel, übersichtlich und angenehm für die Augen. Das Weiss könnte jedoch noch wenige Nuancen Grau vertragen, meiner Meinung nach.
...
Hast du dazu genauere Beispiele, denn ich wüsste momentan nicht, wo ich da grau hineinbringen
sollte. ^^
Zur Menüsteuerung:
Also das grundsätzliche Hauptmenü werde ich wohl eher nicht mit einer Maus steuerbar machen
können. Technisch ist das natürlich machbar, die Sache ist nur: Ich habe afaik keine BildIDs mehr
frei. Wenn ich es ändern wollte, dann müsste ich das Menü auch komplett umstricken und einige
Dinge auslagern, statt sie direkt über Bilder auf der Spielmap zu machen. DANN würde es vielleicht
von den BildIDs klappen und wäre auch eine Überlegung wert.
@Musik:
Da ich total unmusikalisch bin, bin ich froh, dass es einigermaßen passte ^^
Und falls ich mal eine bessere Version von Bring me to life finde, dann benutz ich die, okay? ^^
Deine Fehler/Verbesserungslisteliste nehme ich mal als unoffiziellen Betareport und klapper sie ab ^^
Zur Demo 2 wird dann sicherlich einiges auch umgesetzt sein.
So, jetzt bastel ich mal weiter an meinem Mini-Contest-Beitrag zum Novelcontest im Dreamland und dann werde ich AVoR etwas überarbeiten ^^
Dieses Zeitopfer habe ich gerne gebracht. Hast ja auch eine grandiose Demo rausgebracht, in der viel Arbeit und Herzblut steckt. Da ist ein solches Review das mindeste, was ich als zufriedener Spieler als Gegenleistung erbringen kann.
Und wer weiss, wenn ich dann irgendwann einmal selbst eine Demo rausbringe, kriege ich auch ein solches Review
Meinst du, du könntest mich als einen weiteren Betatester für die Betatestphase der 2. Demo (in ferner Zukunft) vormerken? Auch falls du einen weiteren Motivator, Projektbegleiter, Unterstützer für diverse Kleinigkeiten usw. usf. benötigst, ich würde mich gerne zur Verfügung stellen. Austausch zwischen Projektschaffenden ist ein genialer Motivator (zumindest für mich). Siehe Arbeitsamt-Thread für mehr Details (irgendwo auf der letzten Seite).
Ich werde so schnell als möglich die Mini-Demo meines gecancelten Projekts im Entwicklerthread vorstellen, damit du und die anderen einen Einblick in meine Makerfähigkeiten erhalten. Da ich hier im Forum noch ziemlich unbekannt bin, ist das für mich ein wichtiger Schritt.
Doch nun zu deinen Antworten:
Zitat
Das Problem ist, dass ich noch nie mit einer Seitenposen-Animation wirklich zufrieden war, weder mit meinen eigenen, noch mit den Templates oder Chars anderer - oder gar den Charakteren des
RTP/Refmap. SIe sehen irgendwie alle... komisch aus.
...
Ich glaube, ich weiss, was du meinst. Bei meinen Charsets musste ich ebenfalls kämpfen... Hier findest du die Laufanimationen eines meiner Hauptcharaktere. Hab gerade bemerkt, dass ich immer noch einiges verbessern muss... Übrigens habe ich mich ein wenig an Lachsens Char-Animationen orientiert.
Zitat
Hast du dazu genauere Beispiele, denn ich wüsste momentan nicht, wo ich da grau hineinbringen sollte. ^^
...
Ich meinte eigentlich, alles was momentan knallweiss ist ein klitzeklein wenig dunkler machen. So, dass es immer noch weiss erscheint. Ist dann ein wenig angenehmer für die Augen
Ist eigentlich 'ne Spitzfindigkeit. Kannst du auch ignorieren, wenn du willst ^^
Zitat
Zur Menüsteuerung:
Also das grundsätzliche Hauptmenü werde ich wohl eher nicht mit einer Maus steuerbar machen
können. Technisch ist das natürlich machbar, die Sache ist nur: Ich habe afaik keine BildIDs mehr
frei. Wenn ich es ändern wollte, dann müsste ich das Menü auch komplett umstricken und einige
Dinge auslagern, statt sie direkt über Bilder auf der Spielmap zu machen. DANN würde es vielleicht
von den BildIDs klappen und wäre auch eine Überlegung wert.
...
Oder du lässt die Maussteuerung im Menü ganz weg und löst die ganze Navigation mit einem Cursor. Weiss jetzt nicht, wie viel Aufwand das generieren würde. Hab das Navigationsskript im Maker noch nicht analysiert ^^°
Schlussendlich hat der Spieler seine Hände sowieso schon an der Tastatur, wenn er ins Menü gelangt.
Ach ja, was ich noch vergessen hatte zu erwähnen... Wäre noch praktisch, wenn die die Anzahl Karten auch anzeigen würdest, wenn der Spieler mit der Maus über eine Karte im Inventar (nicht im Deck) fährt. So kann die Deckgestaltung besser geplant werden.
Zitat
So, jetzt bastel ich mal weiter an meinem Mini-Contest-Beitrag zum Novelcontest im Dreamland und dann werde ich AVoR etwas überarbeiten ^^
...
Viel Spass und Erfolg ^^
- Vyzz
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Also das Deckmenü mit Tastatur wäre ein totaler Krampf zu steuern, dass würde ich niemals umstelen.
Bzw... in dieser Form nicht. Es wäre okay, wenn das System anders aussehen würde (so ganz
zufrieden bin ich damit ja auch nicht ._.)
Mal sehen, was ich mache...
@Anzahl Karten:
Wenn ich nur wüsste, wie ich das anständig hinbekomme. XD
Das ist nämlich eine rießige Abfragerei... aber ich probier es.
Deine Laufanimation ist btw toll, werde mich mal ransetzen und auf dieser Animationsbasis schauen,
ob ich die Hauptcharaktere seitlich anders hinbekomme.
Für deine Demo wünsche ich dir viel Glück und als Tester kann ich dich vormerken, auch
wenn ich nicht versprechen kann, dass sich diese noch auffindet, wenn Demo 2 startet ^^°
So hab etwas verspätet angefangen zu spielen.^^
Bin jetzt gegen Anfang, wirkt bisher sehr gut, muss ich sagen.
KS flüssig, Menü schön, nette Animationen und gutes Spielgefühl.
Kritikpunkt: Was mich ein wenig stört ist, dass man bei mehreren Gegnern immer nur einen Gegner mit allen drei Karten angreifen kann, ich würde es besser finden, wenn man mehrere Gegner angreifen könnte.
Ist aber nur ein kleiner Kritikpunkt, es gefällt mir ausgesprochen gut.
Also das Deckmenü mit Tastatur wäre ein totaler Krampf zu steuern, dass würde ich niemals umstelen.
Bzw... in dieser Form nicht. Es wäre okay, wenn das System anders aussehen würde (so ganz
zufrieden bin ich damit ja auch nicht ._.)
Mal sehen, was ich mache...
...
Wenns zu viel Aufwand gibt, dann lass die Maussteuerung. Ist ja nicht grundsätzlich falsch. Eigentlich ist bloss diese Shift-Taste (Charakterwechsel) das Problem, vor allem, weil ich die Pfeiltasten benutze, um durch das Deck zu blättern. Ist für mich irgendwie angenehmer ^^
Eine Möglichkeit wäre, eine Schaltfläche links oben einzubauen, damit der Charakterwechsel komplett mit der Maus vorgenommen werden kann. Sollte glaube ich recht einfach zu realisieren sein. Hab das Spiel gerade nicht am Start, aber wenn ich mich recht erinnere, dann sollte dort oben Links noch etwas freier Platz sein. Wenn ja, fände ich dies ehrlich gesagt, den Umständen entsprechend, die beste Lösung.
Zitat von Rosa Canina
Deine Laufanimation ist btw toll, werde mich mal ransetzen und auf dieser Animationsbasis schauen, ob ich die Hauptcharaktere seitlich anders hinbekomme.
...
Danke ^^ Ich hoffe, diese Vorlage kann dir helfen
...auch wenn sie alles andere als perfekt ist >.<
Werde mich später mal an die Vorstellung der Mini-Demo machen. Vielleicht werde ich ja noch heute fertig damit ^^
EDIT:
Zitat von Arnold
Kritikpunkt: Was mich ein wenig stört ist, dass man bei mehreren Gegnern immer nur einen Gegner mit allen drei Karten angreifen kann, ich würde es besser finden, wenn man mehrere Gegner angreifen könnte.
...
Dem muss ich leider zustimmen. Ein weiterer Punkt, der mir im Review entgangen ist xD
Es kam relativ oft vor, dass ein Gegner, den ich angreifen wollte, bloss noch einen Millimeter seiner HP übrig hatte und meine Handkarten ergaben grad ne heftige Combo (Elementboost + Abschlusskarte). Ich verwendete dann manchmal eine Verteidigungskarte, um gute Kartenkombos für den nächsten Zug aufzusparen.
Mehrere Gegner auswählen wäre wahrscheinlich für dich, Rosa Canina, als Entwickler UND für den Spieler etwas umständlich.
Eine bessere Lösung wäre, dass man den Gegner erst anwählen kann, wenn mindestens eine Karte ausgewählt wurde. So könnte man beispielsweise bloss eine eizige Karte verwenden, den geschwächten Gegner plätten und stärkere Karten für später aufheben. Eine weitere Änderung müsste da aber noch rein: wenn weniger als 3 Karten für den Angriff ausgewählt wurden, sollte der jeweilige Charakter nur einen Drittel der Aktionsleiste pro gewählte Karte zurückfallen.
Ansonsten ist dein momentanes Konzept einfach klasse
Nur ist man teilweise Gezwungen, verschwenderisch zu sein. Dadurch, dass verbrauchte Karten innerhalb eines Kampfes erneut gezogen werden können, ist das nicht SO tragisch. dennoch hats Verbesserungspotenzial.
- Vyzz
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So. Habs selber mal etwas angespielt, soweit wie ich heute Zeit hatte. Bisher finde ich das Spiel genial und bin schon total auf die Vollversion gespannt, auch wen die sicherlich noch dauert. Das Kampfsystem finde ich sehr ausgefeilt, wobei auch ich es gut fände, wen man mit nur 2 Karten schon angreifen könnte. So ist man dazu gezwungen ab und an mehr Karten als Nötig für einen gegner zu benutzen, der nurnoch 1 oder weniger Trefferpunkte hat. Aber sonst ist das Spiel genial.
Nur eine Frage, die sich vielleicht im Spiel aber noch klärt:
Im Dorf Otsuki fragt man die Frau ja nach Tokjo. Das seltsame ist ja, dass sie einem sagt, dass es im Osten liegt. Wen das Spiel jedoch aber im Japanischen Mittelalter spielt (Sengoku-Jidai oder früher), dann dürfte es Tokio doch noch garnicht geben. Tokyo heißt doch nichts weiter als Östliche Hautstadt. Und diesen Namen trägt sie erst seit der Zeit der Meiji-Restauration (Beziehungsweise einiger Jahre vorher 1868). Davor war es ganz einfach Edo. Und diese wurde erst im 15. Jahrhundert gegründet. Also vorher kennt die Frau Tokyo? Auch die Christliche Kirche lässt mich schließen, dass es schon das 16. Jahrhundert sein muss, da der Christentum erst in diesem Jahrhundert von den Spaniern und Portugiesen nach Japan gebracht wurde. Ebenso das Klavier, welches erst im 17. Jahrhundert in Europa erfunden wurde. *räusper*
Verzeih mir dieses Dahergerede, ich denke schon, dass es dafür eine Aufklärung gibt (Paralleluniversum etc.) die im Spiel kommt. Wen ja sag nur dies und ich lass mich überraschen Bin in diesem Falle wohl nur etwas überkorreekt, da ich Japanische Geschichte sehr fazinierend finde. Du scheinst dich mit Japan ja auch schon eher auszukennen, weswegen ich ja glaube, dass es unbegründete Sorgen sind Das Spiel ist ja trotzdem toll. ^^
Wen das Spiel jedoch aber im Japanischen Mittelalter spielt (Sengoku-Jidai oder früher), dann dürfte es Tokio doch noch garnicht geben. Tokyo heißt doch nichts weiter als Östliche Hautstadt. Und diesen Namen trägt sie erst seit der Zeit der Meiji-Restauration (Beziehungsweise einiger Jahre vorher 1868). Davor war es ganz einfach Edo. Und diese wurde erst im 15. Jahrhundert gegründet. Also vorher kennt die Frau Tokyo? Auch die Christliche Kirche lässt mich schließen, dass es schon das 16. Jahrhundert sein muss, da der Christentum erst in diesem Jahrhundert von den Spaniern und Portugiesen nach Japan gebracht wurde. Ebenso das Klavier, welches erst im 17. Jahrhundert in Europa erfunden wurde. *räusper*
...
Einfach weiterspielen, dann klärt sich alles
Was das Klavier betrifft, weiss ich nicht, ob es Absicht oder ein Versehen ist. Da müsstest du Caninas Antwort abwarten.
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Gut, dann Spiele ich im Laufe der Tage mal weiter. Hab mir sowas schon fast gedacht, dafür kam mir Rosa Canina viel zu sehr mit Japan vertraut vor, wie man an den Spielen bisher sieht/sah.
Okay, bei dem Klavier habt ihr mich erwischt, ich recherchiere nun einmal auch nicht jeden Gegenstand erst einmal :'D
Das Japan früher anders aussah und Tokio so nicht hieß, das ist mir persönlich auch klar und auch Tomoya bemerkt dies. Aber in 1304 gab es ja auch keine
Monster, Götter oder ähnliches
(Und nein, das Spiel wird nicht mit einem "OMG, es war nur ein Traum, den Tomoya vor seinem Tod noch sah - ala Eternal Sonata" hinauslaufen ^^)
Die Sache mit den Karten:
Die Idee ist ja nicht schlecht, ehrlich. Aber ich glaube nicht, dass ich das umsetzen werde. Wenn man eine gute Kombo auf der Hand hat, dann kann man sich
diese ja aufheben und ein solches, vorgeschlagenes, System würde vermutlich einiges an Nachbalancing erfordern - von dem technischen Aufwand ganz zu
schweigen :'D
Das einzige, was ich eventuell später noch einbauen werde, sind längere Kombinationen. Also das man z.B. später 4 Karten einsetzen kann.