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Thema: Alternate - Virus of Ragnarök [Release-Info und Trailer Post ##1107]

  1. #1001
    Ich zieh das mal ein klein wenig vor:


    Die EXP ab einem bestimmten Level einzuschränken kam als Idee eines Spielers von AVoR, zum Thema "Schwierigkeitsgrad" und die Pro und Kontra
    wurden von mir einige Zeit lang intensiv überlegt - vor allem auch, da ich mal ein Spiel gespielt habe, wo dies schlecht implentiert war. Das Feature steht
    auch nicht bombenfest im Spiel. Natürlich werde ich im Gegensatz zu manchen Usern das Ergebnis einem intensiven Betatest unterziehen. Und
    das heißt nicht, dass ICH es probe spielen werde, sondern dass ich eine Legion an verschiedenen Usern an das Spiel heran lasse (ihr braucht euch JETZT
    aber noch nicht zu bewerben, zumal ich zuerst einmal auf die Betatester der ersten zwei Demos zurückkommen werde und dann erst nach neuen schaue ).
    Sollte eine zu große Anzahl dieser Spieler Probleme mit dem Feature haben, ist es sofort wieder draußen... versprochen.

    Ich denke allerdings, dass die wenigsten Usern wirklich die "Keine ERF"-Anzeige zu Gesicht bekommen werden - außer sie starten einen Demo 1-Nebenquest
    ala Tinetas erst im Demo 2- oder VV-Content. Aber in dem Fall hätte man auch nur die Gegner besiegt, bis sie analysiert sind und wäre dem Rest dann ausgewichen.
    Wir ich bereits einmal erwähnt habe... das System ist so ausgerichtet, dass der Herr Perfekt-Spieler eventuell hier und da, am Ende eines Gebietes, mal die
    "Halbe ERF"-Anzeige zu Gesicht bekommt. Zu diesem Zeitpunkt kann er aber noch immer ein wenig leveln, bis er tatsächlich die magische Grenze erreicht.

    Kurzum... Obwohl diese Funktion eingebaut wurde, sollte sie einem normalen Spieler keine wirklichen Einschränkungen geben. Und keine Angst - ich notiere
    mir die Bedenken, die das System momentan hervorrufen und werde sie zusammen mit dem Ergebnis des Betatests in die endgültige Entscheidung einfließen
    lassen. Ausgebaut ist die Funktion mit der Löschung von zwei Befehlen.

  2. #1002
    Das Atelier-Update
    Liebe Leute... es ist vollbracht. Nicht die Vollversion... aber das von euch meistgewünschte Feature, eben jenes Feature, dem ich mich
    stets verweigert habe... es ist nun Teil von AVoR.

    Ja, liebe Freunde, ihr hört richtig. In der Vollversion werdet ihr erstmal das gesamte Kampfsystem optional mit der Tastatur steuern können!

    Seitdem ich AVoR hier vorgestellt habe, war das Thema "Tastensteuerung" vor allem hier im Atelier immer ein großes Thema. Mit jedem Release gab es Stimmen, die danach
    schrien. Ich wusste nie, warum es so wichtig war, auf eine perfekt funktionierende Steuerung eine weitere, nicht ganz so perfekte Steuerung aufzusetzen, wenn der einzige Vorteil
    ein Umgriff von Tastatur zu Maus, welcher circa 0,5 Sekunden dauert, war. Aber ich bin auch ein Makerer, der möglichst jede konstruktive Kritik ernst nehmen will und versucht
    jede Idee zumindest durch den Kopf gehen zu lassen. Und die Tastatursteuerung war nun einmal sehr, sehr, sehr gewünscht... und hiermit gebe ich klein bei.
    Das System spielt sich noch immer mit der Maus, genau so, wie ihr es kennt. Aber jene Leute, die unbedingt zur Tastatur greifen wollen, können während des Kampfes
    die Steuerung auf eben jene umstellen (oder zurückstellen). Diese Option ist natürlich kampfübergreifend und muss nicht jedes Mal getätigt werden
    Statt der linken und rechten Maustaste werden nun die Pfeiltasten (Pfeiltaste nach Oben: Karten abwerfen) und die Aktionstasten Enter/Leertaste und Escape/Num0 (letzteres um
    zurück zur Gegnerauswahl zu kommen und die Analyse aufzurufen) verwendet.

    Ich hoffe, dass ich jetzt einigen Leuten den Sonntag versüßt habe... wenn nicht, dann könnt ihr euch die Tastensteuerung in Aktion auf Youtube anschauen:


    Edit:
    Komm mir grad doof vor, aber ist das inzwischen normal, dass man den Threadtitel nicht mehr ändern kann? Wollte das Contest-Update mal rausnehmen O_o

    Geändert von Rosa Canina (05.05.2013 um 09:48 Uhr)

  3. #1003
    Versüßt ist gar kein Ausdruck! Jetzt muss ich nur noch wieder zum Spielen kommen x)

  4. #1004
    Versüßt? Gerettet wohl eher xD
    Ich hab zwar schon auf Youtube geschrieben aber will mich hier auch kurz melden.
    Ich finde die Maussteuerung ist sehr Sinnvoll wenn man am Laptop unterwegs spielt z.B. im Zug wo man nicht unbedingt die Maus anschließen möchte.
    Ich persöhnliche spiele nur am Laptop und da kommt sowas schon mal häufiger vor xD Von daher freu ich mich rießig über das Update, werd es aber nur in solchen Situationen benutzen wo ich keine Maus angeschlossen habe.
    Ich weiß das es am Laptop auch eine Möglichkeit das mit den Fingern zu steuern aber das ist einfach kein Mausersatz xD
    Durch das Video hab ich jetzt echt Lust auf das Spiel bekommen aber das ist bei jeden Update so^^
    Weiter so!

  5. #1005
    Ich bemerke den Zuspruch des Einbaus anhand meines Email-Counters, der bei YT-Posts, Blogkommentaren, Forenposts und ähnlichem in die Höhe schießt... XD

    Und jein, ich werde nicht alles in einem Video vorstellen. Lediglich besondere Sachen. Also Dinge, die es verdient haben. Wäre auch doof, wenn ich von allem ein Video
    machen würde - wer will schon ein Video sehen, dass zeigt, wie hübsch Polka nun animiert ist? (JETZT vermutlich ein paar XD)

    Videos gibts bei größeren Updates, der Rest bekommt Screens, Forenposts... oder einfach gar nichts

  6. #1006
    Ist cool - Aber ich bleib wohl bei der Maus.
    aber sehr geile Änderung für die, die esso lieber haben.

    Jetzt lass noch Tomoya und Kotomi heiraten und ich bin rundum zufrieden mit AVoR.

  7. #1007
    Schließ mich da Nonsense an. Ich dattels weiterhin straight mit der Maus wie gewohnt, aber mehr optionale Änderung in worinauchimmer bedeutet ja auch mehr getroffene Geschmäcker a.k.a. mehr Spieler. Also gut, dass dus gemacht hast.

    Was ich mal gern lesen würde von dir wären diverse Kartenupdates bzw. ein paar Kartenmotivänderungen. Wenn du die Karten so machen würdest wie in Bestiarium, also mit richtigen Motiven und Schimmer für Seltenheitswerte, anstatt römische Zahlen für Feuer I und II, wär das optisch ansprechender. Und was ich dir schonmal vorgeschlagen hab: Gegner die Karten verwenden. Hast du damals abgelehnt, weil du meintest, dass du das im fortgeschrittenen Stadium des Spiels nicht mehr machen willst. Aber wat wär'n jetz, wenn die Gegner, wenn sie angreifen, einfach nur Karten aufbrauchen (also mit Ani ("Karten verbrennen")) und die Angriffe eben gleich bleiben? Besonders bei Bossen und Co. und allgemein hätte man als Spieler nicht mehr das Gefühl "mit den Karten allein zu sein", weil auch andere sie verwenden. Ich fände das irgendwie stimmiger.

    ( 1000+ Antworten? Du TIER! )

  8. #1008
    Okay, römische Zahlen scheinen nicht so dein Ding zu sein. Ich kann sehen warum - und um ehrlich zu sein, sind sie auch ein Dorn in meinem Augen, da sie zu sehr an ein Spiel
    erinnern, dass ein ähnliches System verwendet hat.
    Ich schau mal, ob ich da optisch was anderes machen kann. Die Backgrounds würde ich aber gerne behalten. Sie geben dem jeweiligen Element eine Art Corporate Identity... also ein
    durchgehendes Thema und das hilft bei der Kartenerkennung. Hübsche Motive sind immer so eine Sache, weil man die Karten im Deckbaumenü auch noch erkennen muss. Darum ist
    die Optik oftmals auf ein Elementbackground und ein Icon beschränkt. Eben wegen der klaren Erkennung. Ragarokk, aka Bestiarium, verwendet ja auch einen anderen Maker und hat
    daher eine höhere Auflösung, was die Erkennung vereinfacht. Da geht das - hier halte ich es optisch im KS für hübsch... und im Menü Kopfschmerz-bereitend.

    @Karten verbrennen:
    Meinst du damit, dass bei einem Angriff der Gegner die Verbrenn-Animation erscheinen sollte? Das würde das System wieder spürbar langsamer machen. Verteidigungsanimation +
    Kartenverbrennungsanimation + gegnerischer Angriff... bisschen viel, oder?
    Aber diese "Karten besser einbinden in die Welt"-Gedanken hatte ich gestern Abend auch und spielte mit einer Kartengrafik, die vor den Helden schwebt. Quasi so, als würden sie die
    Karten wirklich vor sich haben, wenn sie kämpfen. Dummerweise sah das sehr doof aus, weil BA's (z.B. Posenwechsel in Magie-Pose) immer darüber eingeblendet wurden. Man müsste
    das also komplett umbauen (was gehen würde)... die Frage ist nur, ob der Mini-Unterschied den Aufwand lohnt... zumal das wohl eh nur in der Angriffsphase möglich gewesen wäre.

    @Karten droppen:
    Das ist wieder so ein Punkt, der von mir nicht geplant ist... aber irgendwie nun doch enthalten ist. Allerdings nur bei Bossen... Storybossen, um genau zu sein. Gegner, wie der Dämonenwolf,
    Sion, Rotäugiger Blaudrache oder der Metallberserker droppen nun spezielle Karten, die man sonst nirgendwo bekommt. Das sind auch ausschließlich Effekt-Karten, keine simplen Angriffs-
    Karten.

    Zitat Zitat
    (1000+ Antworten? Du TIER!)
    Ach was, davon sind bestimmt 200 Posts von mir :'D

    Zitat Zitat
    Jetzt lass noch Tomoya und Kotomi heiraten und ich bin rundum zufrieden mit AVoR.
    Ist sie doch... in ihrer Zeitlinie XD
    Aber Kotomi fetzt... beim Testspielen für das Balancing ist sie wieder mal mein Lieblingscharakter in AVoR geworden ^^°

  9. #1009
    Zitat Zitat
    Ist sie doch... in ihrer Zeitlinie XD
    Bonus-Scenes oder Spin-off!

  10. #1010
    Zitat Zitat
    Bonus-Scenes oder Spin-off!
    Zu jedem guten RPG gehört doch das "Was aus den Charakteren wird"-Feature, nicht?

    Und wer dann von Kotomi noch nicht genug hat, der kann sich - hoffentlich - bis dahin auch mit ihrer Route in Switch: ReImagined vergnügen






    Hohoho... nachdem ich diese Woche bereits eine Tastensteuerung in AVoR eingebaut habe, habe ich das ganze nun auf die Spitze getrieben.
    Neben der klassischen Pfeiltastensteuerung des Makers könnt ihr jetzt Tomoya auch mit den - von vielen doch sehr geliebten - WSAD-Tasten
    durch ihre Abenteuer steuern.

    Davon gibt es aber kein Video - das wäre etwas unsinnig XD


    Und damit die Meldung nicht so alleine steht:
    Ich bin jetzt mit der großen Überarbeitung von AVoR zwecks Schwierigkeit, Kartenbalance und Einbau neuer Funktionen in alte Karten nahezu fertig
    und kann mich dann diese mal wieder auf etwas neues stürzen.
    Oh... wer AVoR lange genug spielt, der kann bei einer Karte ein hübsches kleines Easteregg finden :3

  11. #1011
    HexHack oder DynRPG?

  12. #1012
    Ist ein HexHack, da ich mich mit DynRPG noch nicht auskenne. ^^°

    Sollten deswegen irgendwelche Probleme bei den Betatestern entstehen, fliegt es natürlich wieder raus. Aber ich hab damit jetzt eine Stunde ohne
    Probleme probespielen können, also sollte das soweit auch funktionieren.

    Zumindest ist damit das Umgreifproblem gelöst.

  13. #1013

    Kleine Umfrage

    Erneute Umfrage zu AVoR


    Hallöchen Leute!

    Erstmal Allgemeines:
    Ich bin die ganze Woche krank geschrieben, wegen Problemen mit meinen Ohren (schlecht hören + kundenorientierter Beruf sind nicht wirklich miteinander kompatibel ^^°).
    Da es mir aber sonst eigentlich ganz gut geht, nutze ich die unverhoffte Freizeit, indem ich einige Dinge an AVoR mache... gestern ergab das z.B. ein neues Feature.

    Fortan wird man die drei Karten, die man als nächstes zieht, sehen können. Dadurch kann man ein klein wenig mehr planen und die Zufallskomponente des Kartensystems
    wird ein wenig nutzerfreundlicher. (Ihr glaubt gar nicht, was für Bugs das anfangs ausgelöst hat, bis ich das wirklich 100% korrekt am laufen hatte >_<). Aufgrund des Aufbau's
    hat sich dadurch auch die Art und Weise, wie die Karten beim Ziehen animiert sind grundlegend verändert - imo optisch zum schöneren. Vielleicht zeig ich demnächst mal ein
    Video, wenn ich alle geplanten Sachen noch eingebaut habe :3
    Oh... und es gibt endlich eine Karten-Abwerf-Karte, welche einem ermöglicht nach der Runde 3 Karten wegzuwerfen... himmel hilf, das hat wirklich gestern ewig gedauert
    (weshalb ich das bislang auch nicht machte XD)...



    Jedenfalls sitze ich nun an einem neuen Feature, bei dem ich mich nicht entscheiden kann, WIE ich es machen soll :/

    Die Umfrage:
    Kartenkombinationen
    Ich habe mich eine ganze Zeit lang gegen dieses Feature gesträubt, aus dem einfachen Grund, weil ein anderes RPGMaker-Spiel das in begrenztem Maß ebenfalls eingebaut
    hatte. Aber wisst ihr... warum soll ich meinen Spiel etwas nicht gönnen, nur weil jemand anderes ein solches Feature ebenfalls schon benutzt hat? Eben... zumal ich da einen
    völlig neuen Ansatz als Möglichkeit bieten könnte :3

    Die Kombinationen von AVoR sind ähnlich, wie im GC-RPG BATEN KAITOS (19 sind mit den momentanen Karten geplant und teilweise schon eingebaut, da kommen aber noch
    ein paar neue dazu. Vermute mal 30 Kombinationen in der VV). Ähnlich, wie in diesem echt tollen RPG setzt man dazu mehrere bestimmte Karten (in beliebiger Reihenfolge) ein
    und bekommt dann per Animation eine neue Karte auf die Hand gespielt.
    So weit, so gut... jedoch gibt es DREI unterschiedliche Versionen, wie ich das nun letztendlich händeln kann und ich würde gerne EURE Meinung dazu hören. Dabei sei davor
    gesagt: Die meisten dieser Kombinationskarten gibt es nur per Kombination. Sie sind nie übermächtig aber verglichen mit dem DMG den man mit den vorhergegangenen Karten
    machen kann durchweg stets sehr gut.

    - Die Standardprozedur
    Momentan so verbaut: Man kann, hat man eine Kombination mal herausgefunden, diese immer und immer wieder benutzen und bekommt dann temporär zum Einsatz als dritte
    Karte die Kombinationskarte. Dabei wird eine Karte der momentanen Hand mit der Kombinationskarte überschrieben. Eine Karte, die man vielleicht behalten sollte. Setzt man die
    Kombinationskarte nicht ein, so verbleibt sie auf der Hand, bis sie durch eine andere Kombination überschrieben wird.

    Alternativ: Die Kombinationskarte als "Wird gezogen" einsetzen. Da man die nächsten Karten inzwischen sieht, könnte man seine gewollte 3-Karten-Kombination weiter verfolgen
    und hätte in der nächsten Runde eine gute Karte zur Hand.

    - Eingeschränkte Standardprozedur
    Obige Prozedur kann bei Kenntnis der Kombinationen leicht ausgenutzt werden, wodurch die Kombinationskarten nicht übermächtig sein dürfen, was sie allerdings wieder ein wenig
    abschwächt. Dem entgegen wirken ließe sich, indem man Kombinationen einen Riegel vorschiebt und nur unter bestimmten Bedingungen wirken lässt. Sei es durch Mitnahme eines
    Items, dass bei der Kombination aufgebraucht wird (z.B eine leere Karte ^^), durch Bedingungen der Heldenwerte (z.B. Kombinationen erst, wenn der Held nur noch 50% seiner HP
    hat) oder durch andere Methoden (z.B. nur einmal pro Kampf pro Charakter). Hiermit ließen sich die Kombinationskarten locker richtig mächtig machen, ohne das Balancing zu sehr
    zu verhauen, allerdings verhindern diese Methoden wohl sehr effektiv, dass viele der Kombinationen überhaupt entdeckt werden...

    - Kombinationskarten einmalig als Trophäe nach dem Kampf
    Mein momentaner Favourit: Die Karten werden nach Benutzung einer Kombination am Ende des Kampfes als Trophäe dem Spieler gegeben - dauerhaft.
    Um Farmen dieser Karten zu verhindern, sollte diese Kombination immer nur einmal möglich sein. Jede von ihnen gibt somit im Kampf eine neue Karte, die man anschließend behalten
    darf (sie wird in den Pool dazuaddiert). Damit würden Kartenkombinationen zwar kein fester und dauerbenutzter Bestandteil des Kampfsystems, aber sie würden zu einem sehr tollen
    Bonussystem, über welches man einmalige Karten erhalten kann. Einen "Fund-Almanach" bräuchte man hier natürlich auch noch - aber das ist ja das kleinste Problem.
    Abgesehen davon würde es sich somit grundlegend vom bereits benutzten System eines anderen Makerspiels unterscheiden, was wiederum keine böse Nachrede wegen "Diebstahl
    von Features" zur Folge haben kann



    Was meint ihr? Sollten Kartenkombinationen wirklich ein fester Bestandteil des Systems werden (dauerhaft, mit oder ohne Einschränkungen?) oder eher ein interessantes Bonussystem,
    dass eben Kartendrops ermöglicht.

    Geändert von Rosa Canina (09.05.2013 um 12:39 Uhr)

  14. #1014
    Zitat Zitat
    - Kombinationskarten einmalig als Trophäe nach dem Kampf
    This!

    Und das 3-Karten-Feature gefällt.

  15. #1015
    Ich bevorzuge auch deinen Favoriten. Also "Kombinationskarten einmalig als Trophäe nach dem Kampf"

  16. #1016
    Das "die nächsten 3 Karten werden angezeigt"-Feature gefällt mir von der Beschreibung sehr gut ^^

    Und ich wäre für Variante Nummer 3. Ein Bonussystem mit Trophäen Karten, die im Kampf durch coole Kombinationen erhalten werden, die man selber austüfteln muss, finde ich genial.

  17. #1017
    Greetings!

    Allem voran erstmal eine gute Besserung! Die Ohrenbeschwerden mögen AVoR zwar zuträglich sein, aber wünschenswert sind sie damit trotzdem nicht, weshalb ich eine baldige Genesung wünsche!

    Auf die Vorhersage der gezogenen Karten bin ich mal gespannt. An sich ist es auf jeden Fall ein tolles Feature, aber ich bin neugierig, wie es sich letztlich auf den eigenen Spielstil auswirkt. In gewisser Weise entfaltet es ja auch seinen Reiz, nicht zu wissen, welche Karte man aufnehmen wird, sodass man eben auf Basis dessen planen muss, was man auf der Hand hat. Finde ich zumindest. Bin da also noch etwas zwiegespalten. Aber wie gesagt, ich muss es erstmal in Aktion erleben, um sagen zu können, ob es mir gefällt oder nicht. Aber vermutlich wird es das ^^

    Die Karten-Abwerf-Karte freut mich auf jeden Fall, die kann nämlich eine schlechte Hand ganz schnell wieder ungeschehen machen. Plus: Dank der Vorhersage weiß man dann ja auch, was man ziehen wird und kann dieses Ziehen gegebenenfalls beschleunigen.

    YAY! KOMBOS! Ick freu mir! Das wird ja immer besser!
    Das mit der Art und Weise ist aber in der Tat eine komplizierte Sache...

    Möglichkeit eins fällt auf jeden Fall aus dem Raster, denn schließlich wäre es doof, wenn man das Kombinationsfeature einfach so missbrauchen könnte. Damit wären die Combo-Attacken einfach nichts Besonderes mehr. Und ein super-awesome Angriff sollte einfach nur dann kommen, wenn man etwas an Arbeit investieren musste, um ihn zu realisieren. Ist ja quasi die Belohnung für anspruchsvolleres Spielen.

    Möglichkeit drei... ist für mich eher ein Kompromiss, wenn ich ehrlich bin. Diese Option hat gegenüber der obigen den offensichtlichen Vorteil, dass sie den Einsatz von Kombinationen dadurch limitiert, dass jede Ergebnis-Karte nur ein Mal existiert. Spamming ist also nicht so einfach wie bei Möglichkeit 1.
    Was mir an dieser Möglichkeit aber noch missfällt, ist das Folgende: Wenn ich Kombo XY herausgefunden habe, dann habe ich eine neue Karte und brauche die Kombination nie wieder in der anspruchsvollen Form, dem Zusammensetzen drei verschiedener Karten, zu spielen. Der Aspekt des gezielten und mutwilligen Kombinierens fehlt einfach noch. Das selbstständige Entdecken einer Kombo ist das Eine und das finde ich auch klasse so. Aber ich möchte dann eben auch weiterhin taktisch spielen müssen, um diese Kombination erneut vom Stapel zu lassen.

    Dementsprechend ist der Grundansatz von Möglichkeit zwei eigentlich das, was meiner Meinung nach am besten passen würde: Kombo-Einsatz durch Verwendung von mehreren Karten im Kampf und das unter erschwerten Bedingungen.

    Ein paar Vorschläge wurden ja schon genannt, zwei weitere, die mir noch so im Kopf rumgeistern, füg ich jetzt mal ganz dreist ein (Ob sie am Maker realisierbar sind, weiß ich aber nicht...):

    - Ein Kombinationsmeter: Kombinationen erfordern Punkte einer speziellen Leiste. Diese gilt für alle Partymitglieder gleichermaßen (D. h. es gibt nur einen solchen Meter und nicht jeder hat seinen eigenen...) und sie befindet sich zu Kampfbeginn jedes Mal auf einem Mittelwert, der aber durch die Aktionen der einzelnen Kampfparteien beeinflusst wird. Wenn zum Beispiel die Schwäche eines Gegners ausgenutzt wird, dann steigt der Meter, wenn man in der Verteidigungsphase hingegen ordentlich Schaden abbekommt, sinkt er. Man muss also erst passend spielen, damit die Leiste die erforderliche Höhe/Länge/Punkteanzahl hat, um die Kombination auszulösen. Bei Einsatz der Kombination wird die Punkteanzahl schließlich verbraucht, sodass verhindert wird, dass man Kombos spammen kann.
    Das Ganze wäre auch umgekehrt möglich: Je schlechter man spielt, desto mehr schlägt der Meter zu den eigenen Gunsten aus, sodass man das Kampfesglück nochmal durch eine geeignete Kombo wenden kann. Allerdings käme das dann mit der Unheiligen Dreieinigkeit ins Gehege, denke ich mal.
    Eine weitere Idee zu Meter wäre auch, dass, wenn es einer Seite gelingt, die Leiste vollständig zu ihren Gunsten ausschlagen zu lassen, diese dann eine Art von Kampfbonus bekommt. Zum Beispiel eine kleine Heilung oder einen Statusbonus. Die Leiste wird dann nach dem Vollausschlag wieder auf den Mittelwert resettet.

    -Wandelnde Kombinationen: Die Kombos sind nicht festgelegt, sondern werden bei jedem Betreten eines Dungeons neu bestimmt. Sowohl die einzelnen Kettenglieder als auch die Kombinationsergebnisse sind zufällig gewählt, aber den Deckkarten und regulären Schadenswerten angepasst.
    Beim Betreten des Dungeons und durch Aufruf beim Spielen wird eine Art Kombinationsvorhersage gezeigt, die einem insgesamt eine, zwei oder drei Karten aus den Kombinationen verrät. (Damit ist gemeint, dass aus den neun unbekannten Karten, die für die drei Kombinationen verwendet werden, maximal drei gelüftet werden.) Drei weitere Karten könnten zum Beispiel durch spezielle Items gelüfted werde (@Rosa: deine Kombi-Punkte). Den Rest muss man sich dann selbst zusammenreimen.
    Helfen könnte dabei, dass Karten, die in einer Kombination auftauchen, beim Ausspielen einen speziellen Klang erzeugen.
    Diese Methode ist vermutlich sehr schwer zu realisieren, würde aber für stetige Abwechslung sorgen.
    Zwei gedankliche Haken will ich nicht verschweigen: Zum einen könnte man durch stetiges Betreten und Verlassen des Dungeons eine optimale Voraussage provozieren (Das müsste gegebenenfalls durch eine Art Counter unterbunden werden, der zählt, wie oft hintereinander der selbe Teleport benutzt wurde und regulierend eingreift, indem er bei übermäßiger Nutzung die Anzahl der gezeigten Karten verringert.). Zum anderen wäre es durch das zufällige Erstellen von Kombinationen möglich, dass es zu nicht oder extrem schwer spielbaren Kombinationen kommt. (Mehrfache Abschlusskarte, Karins Abschlusskarte ohne Furienmodus, seltene Karten in doppelter oder dreifacher Ausfertigung hintereinander, etc.) Das zu verhindern würde einiges an Scriptgebrabbel erfordern, vermute ich...



    Lange Rede, kurzer Sinn: Ich bin für Möglichkeit zwei!



    Ich hoffe, ich konnte weiterhelfen!


    Wenn wir schon bei Kombos sind... Wie wäre es denn mit Charakter-Kombinationen? Wenn zum Beispiel Miu eine schadenlose Karte A spielt und Tomoya dann eine schadenlose Karte B, dass am Ende von Tomoyas Zug ein Kombinationsangriff von ihr und Miu stattfindet ^^ Ginge das?

  18. #1018
    @Niemandsstimme:
    Charakterkombinationsangriffe sind etwas, dass ich schon öfters im Auge hatte, auch wenn es einiges neu Neuprogrammierung an einigen Stellen vermutlich erfordert.
    Gerade die zwei Schwester Kotomi und Canina eignen sich für eine solche Partnerattacke ja mehr, als alle anderen... die Sache ist nur... wer hat zwei Heilerinnen
    im Team (außer vielleicht in der Königsklasse des Kolosseums, da kann das wirklich nützlich sein XD)?
    Ein paar andere Kombinationsangriffe hatte ich auch schon im Kopf, z.B. Tomoya W mit Tomoya M... da hätte ich sogar grafisch schon was angefangen... :'D
    Solche Teamkombos stehen auf alle Fälle auf meiner Merke-Liste... inwieweit sie es dann in das Spiel schaffen, kann ich jetzt aber noch nicht sagen.

    Ich habe jetzt noch einmal Baten Kaitos angespielt und mal nachgeschaut, wie genau die es gemacht haben (da ich es vor Ewigkeiten nur gespielt hatte). Dort lag die
    Möglichkeit einen Kombo zu machen daran, wie gut die Beziehung zu dem Hauptcharakter war. Im Sinne von: Wer immer so geantwortet hat, dass es dem Charakter
    gefiel, hatte im Kampf (teils total überpowerte) viele Kombinationen. Mein erster Gedanke dabei war, die Sache mit Tomoya wahren Ich auszubauen, so dass Tomoya
    immer wieder auch Zwiegespräche zwischen ihrem alten Ich und ihrem neuen Ich führt. Das böte sich ja auch direkt an... nur wäre das wirklich 1:1 von Baten Kaitos
    abgekupfert und ich bevorzuge es allem eine eigene Note zu geben, wenn ich schon etwas ähnlich baue.
    Das Beschränken ist natürlich allgemein auch ein wenig zwiespältig. Die Karten, die man da bekommt, garantieren keinen OneHit-Sieg (da man sie hinterher ja
    tatsächlich HAT), daher sollte man es nicht zu schwer haben eine Kombination spielen zu können...

    Die Leiste... huh... da hab ich nur ein Problem... ich hab nicht wirklich mehr Platz um noch mehr Anzeigen unterzubringen. Allerdings gefällt mir die Idee bei positiver
    Spielweise einen Counter zu verändern, der dann Auswirkungen auf etwas hat, sehr. Wobei das jetzt nicht einmal unbedingt an den Kombinationen festzumachen sein
    muss. Man kann ja auch z.B. die Häufigkeit der Criticals daran festmachen - und bei positiver Kampfeinstellung (Moralbalken?) gibt es einen garantierten Critical
    Oder so...





    @Umfrage
    Allgemein gesprochen haben den meisten Leuten hier, im Blog, über Trillian, Skype und Co am meisten zur Option 3 tendiert. Aus diesem Grund habe ich schon einmal
    den Fund-Almanach heute programmiert (mit bald 20 von 30 möglichen Kombinationen), in dem man gefundene Kombinationen anschauen kann. Zudem lassen sich
    unentdeckte Kombinationen kaufen (über neue Punke, die noch nicht verteilt, aber total selten sein werden XD), welche dann noch keine Karte geben, aber dem Spieler
    offenbaren, WIE er eigentlich diese Karte bekommen kann. Das ist nämlich etwas, dass - unabhängig davon, wie die im Kampfsystem am Ende nun gehandhabt werden
    vom Auslösefaktor her, auf alle Fälle für mich wichtig war.
    Und natürlich lässt sich das System auch komplett mit der Tastatur bedienen, wenn man nicht nach der Maus greifen will...



    Eins ist jedenfalls klar... Spielstandübernahme unmöglich :'D

  19. #1019
    Allein die Tatsache, dass ich weiß was die nächsten 3 Karten sind, macht das Spiel vermutlich für mich zu leicht ? ^^ Nur so eine Vermutung...

  20. #1020
    Zitat Zitat von Handschuh Beitrag anzeigen
    Allein die Tatsache, dass ich weiß was die nächsten 3 Karten sind, macht das Spiel vermutlich für mich zu leicht ? ^^ Nur so eine Vermutung...
    Das. Mach mal lieber nur die nächste Karte als Vorschau. Das reicht dicke.

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