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Thema: Alternate - Virus of Ragnarök [Release-Info und Trailer Post ##1107]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Greetings!

    Allem voran erstmal eine gute Besserung! Die Ohrenbeschwerden mögen AVoR zwar zuträglich sein, aber wünschenswert sind sie damit trotzdem nicht, weshalb ich eine baldige Genesung wünsche!

    Auf die Vorhersage der gezogenen Karten bin ich mal gespannt. An sich ist es auf jeden Fall ein tolles Feature, aber ich bin neugierig, wie es sich letztlich auf den eigenen Spielstil auswirkt. In gewisser Weise entfaltet es ja auch seinen Reiz, nicht zu wissen, welche Karte man aufnehmen wird, sodass man eben auf Basis dessen planen muss, was man auf der Hand hat. Finde ich zumindest. Bin da also noch etwas zwiegespalten. Aber wie gesagt, ich muss es erstmal in Aktion erleben, um sagen zu können, ob es mir gefällt oder nicht. Aber vermutlich wird es das ^^

    Die Karten-Abwerf-Karte freut mich auf jeden Fall, die kann nämlich eine schlechte Hand ganz schnell wieder ungeschehen machen. Plus: Dank der Vorhersage weiß man dann ja auch, was man ziehen wird und kann dieses Ziehen gegebenenfalls beschleunigen.

    YAY! KOMBOS! Ick freu mir! Das wird ja immer besser!
    Das mit der Art und Weise ist aber in der Tat eine komplizierte Sache...

    Möglichkeit eins fällt auf jeden Fall aus dem Raster, denn schließlich wäre es doof, wenn man das Kombinationsfeature einfach so missbrauchen könnte. Damit wären die Combo-Attacken einfach nichts Besonderes mehr. Und ein super-awesome Angriff sollte einfach nur dann kommen, wenn man etwas an Arbeit investieren musste, um ihn zu realisieren. Ist ja quasi die Belohnung für anspruchsvolleres Spielen.

    Möglichkeit drei... ist für mich eher ein Kompromiss, wenn ich ehrlich bin. Diese Option hat gegenüber der obigen den offensichtlichen Vorteil, dass sie den Einsatz von Kombinationen dadurch limitiert, dass jede Ergebnis-Karte nur ein Mal existiert. Spamming ist also nicht so einfach wie bei Möglichkeit 1.
    Was mir an dieser Möglichkeit aber noch missfällt, ist das Folgende: Wenn ich Kombo XY herausgefunden habe, dann habe ich eine neue Karte und brauche die Kombination nie wieder in der anspruchsvollen Form, dem Zusammensetzen drei verschiedener Karten, zu spielen. Der Aspekt des gezielten und mutwilligen Kombinierens fehlt einfach noch. Das selbstständige Entdecken einer Kombo ist das Eine und das finde ich auch klasse so. Aber ich möchte dann eben auch weiterhin taktisch spielen müssen, um diese Kombination erneut vom Stapel zu lassen.

    Dementsprechend ist der Grundansatz von Möglichkeit zwei eigentlich das, was meiner Meinung nach am besten passen würde: Kombo-Einsatz durch Verwendung von mehreren Karten im Kampf und das unter erschwerten Bedingungen.

    Ein paar Vorschläge wurden ja schon genannt, zwei weitere, die mir noch so im Kopf rumgeistern, füg ich jetzt mal ganz dreist ein (Ob sie am Maker realisierbar sind, weiß ich aber nicht...):

    - Ein Kombinationsmeter: Kombinationen erfordern Punkte einer speziellen Leiste. Diese gilt für alle Partymitglieder gleichermaßen (D. h. es gibt nur einen solchen Meter und nicht jeder hat seinen eigenen...) und sie befindet sich zu Kampfbeginn jedes Mal auf einem Mittelwert, der aber durch die Aktionen der einzelnen Kampfparteien beeinflusst wird. Wenn zum Beispiel die Schwäche eines Gegners ausgenutzt wird, dann steigt der Meter, wenn man in der Verteidigungsphase hingegen ordentlich Schaden abbekommt, sinkt er. Man muss also erst passend spielen, damit die Leiste die erforderliche Höhe/Länge/Punkteanzahl hat, um die Kombination auszulösen. Bei Einsatz der Kombination wird die Punkteanzahl schließlich verbraucht, sodass verhindert wird, dass man Kombos spammen kann.
    Das Ganze wäre auch umgekehrt möglich: Je schlechter man spielt, desto mehr schlägt der Meter zu den eigenen Gunsten aus, sodass man das Kampfesglück nochmal durch eine geeignete Kombo wenden kann. Allerdings käme das dann mit der Unheiligen Dreieinigkeit ins Gehege, denke ich mal.
    Eine weitere Idee zu Meter wäre auch, dass, wenn es einer Seite gelingt, die Leiste vollständig zu ihren Gunsten ausschlagen zu lassen, diese dann eine Art von Kampfbonus bekommt. Zum Beispiel eine kleine Heilung oder einen Statusbonus. Die Leiste wird dann nach dem Vollausschlag wieder auf den Mittelwert resettet.

    -Wandelnde Kombinationen: Die Kombos sind nicht festgelegt, sondern werden bei jedem Betreten eines Dungeons neu bestimmt. Sowohl die einzelnen Kettenglieder als auch die Kombinationsergebnisse sind zufällig gewählt, aber den Deckkarten und regulären Schadenswerten angepasst.
    Beim Betreten des Dungeons und durch Aufruf beim Spielen wird eine Art Kombinationsvorhersage gezeigt, die einem insgesamt eine, zwei oder drei Karten aus den Kombinationen verrät. (Damit ist gemeint, dass aus den neun unbekannten Karten, die für die drei Kombinationen verwendet werden, maximal drei gelüftet werden.) Drei weitere Karten könnten zum Beispiel durch spezielle Items gelüfted werde (@Rosa: deine Kombi-Punkte). Den Rest muss man sich dann selbst zusammenreimen.
    Helfen könnte dabei, dass Karten, die in einer Kombination auftauchen, beim Ausspielen einen speziellen Klang erzeugen.
    Diese Methode ist vermutlich sehr schwer zu realisieren, würde aber für stetige Abwechslung sorgen.
    Zwei gedankliche Haken will ich nicht verschweigen: Zum einen könnte man durch stetiges Betreten und Verlassen des Dungeons eine optimale Voraussage provozieren (Das müsste gegebenenfalls durch eine Art Counter unterbunden werden, der zählt, wie oft hintereinander der selbe Teleport benutzt wurde und regulierend eingreift, indem er bei übermäßiger Nutzung die Anzahl der gezeigten Karten verringert.). Zum anderen wäre es durch das zufällige Erstellen von Kombinationen möglich, dass es zu nicht oder extrem schwer spielbaren Kombinationen kommt. (Mehrfache Abschlusskarte, Karins Abschlusskarte ohne Furienmodus, seltene Karten in doppelter oder dreifacher Ausfertigung hintereinander, etc.) Das zu verhindern würde einiges an Scriptgebrabbel erfordern, vermute ich...



    Lange Rede, kurzer Sinn: Ich bin für Möglichkeit zwei!



    Ich hoffe, ich konnte weiterhelfen!


    Wenn wir schon bei Kombos sind... Wie wäre es denn mit Charakter-Kombinationen? Wenn zum Beispiel Miu eine schadenlose Karte A spielt und Tomoya dann eine schadenlose Karte B, dass am Ende von Tomoyas Zug ein Kombinationsangriff von ihr und Miu stattfindet ^^ Ginge das?

  2. #2
    @Niemandsstimme:
    Charakterkombinationsangriffe sind etwas, dass ich schon öfters im Auge hatte, auch wenn es einiges neu Neuprogrammierung an einigen Stellen vermutlich erfordert.
    Gerade die zwei Schwester Kotomi und Canina eignen sich für eine solche Partnerattacke ja mehr, als alle anderen... die Sache ist nur... wer hat zwei Heilerinnen
    im Team (außer vielleicht in der Königsklasse des Kolosseums, da kann das wirklich nützlich sein XD)?
    Ein paar andere Kombinationsangriffe hatte ich auch schon im Kopf, z.B. Tomoya W mit Tomoya M... da hätte ich sogar grafisch schon was angefangen... :'D
    Solche Teamkombos stehen auf alle Fälle auf meiner Merke-Liste... inwieweit sie es dann in das Spiel schaffen, kann ich jetzt aber noch nicht sagen.

    Ich habe jetzt noch einmal Baten Kaitos angespielt und mal nachgeschaut, wie genau die es gemacht haben (da ich es vor Ewigkeiten nur gespielt hatte). Dort lag die
    Möglichkeit einen Kombo zu machen daran, wie gut die Beziehung zu dem Hauptcharakter war. Im Sinne von: Wer immer so geantwortet hat, dass es dem Charakter
    gefiel, hatte im Kampf (teils total überpowerte) viele Kombinationen. Mein erster Gedanke dabei war, die Sache mit Tomoya wahren Ich auszubauen, so dass Tomoya
    immer wieder auch Zwiegespräche zwischen ihrem alten Ich und ihrem neuen Ich führt. Das böte sich ja auch direkt an... nur wäre das wirklich 1:1 von Baten Kaitos
    abgekupfert und ich bevorzuge es allem eine eigene Note zu geben, wenn ich schon etwas ähnlich baue.
    Das Beschränken ist natürlich allgemein auch ein wenig zwiespältig. Die Karten, die man da bekommt, garantieren keinen OneHit-Sieg (da man sie hinterher ja
    tatsächlich HAT), daher sollte man es nicht zu schwer haben eine Kombination spielen zu können...

    Die Leiste... huh... da hab ich nur ein Problem... ich hab nicht wirklich mehr Platz um noch mehr Anzeigen unterzubringen. Allerdings gefällt mir die Idee bei positiver
    Spielweise einen Counter zu verändern, der dann Auswirkungen auf etwas hat, sehr. Wobei das jetzt nicht einmal unbedingt an den Kombinationen festzumachen sein
    muss. Man kann ja auch z.B. die Häufigkeit der Criticals daran festmachen - und bei positiver Kampfeinstellung (Moralbalken?) gibt es einen garantierten Critical
    Oder so...





    @Umfrage
    Allgemein gesprochen haben den meisten Leuten hier, im Blog, über Trillian, Skype und Co am meisten zur Option 3 tendiert. Aus diesem Grund habe ich schon einmal
    den Fund-Almanach heute programmiert (mit bald 20 von 30 möglichen Kombinationen), in dem man gefundene Kombinationen anschauen kann. Zudem lassen sich
    unentdeckte Kombinationen kaufen (über neue Punke, die noch nicht verteilt, aber total selten sein werden XD), welche dann noch keine Karte geben, aber dem Spieler
    offenbaren, WIE er eigentlich diese Karte bekommen kann. Das ist nämlich etwas, dass - unabhängig davon, wie die im Kampfsystem am Ende nun gehandhabt werden
    vom Auslösefaktor her, auf alle Fälle für mich wichtig war.
    Und natürlich lässt sich das System auch komplett mit der Tastatur bedienen, wenn man nicht nach der Maus greifen will...



    Eins ist jedenfalls klar... Spielstandübernahme unmöglich :'D

  3. #3
    Allein die Tatsache, dass ich weiß was die nächsten 3 Karten sind, macht das Spiel vermutlich für mich zu leicht ? ^^ Nur so eine Vermutung...

  4. #4
    Zitat Zitat von Handschuh Beitrag anzeigen
    Allein die Tatsache, dass ich weiß was die nächsten 3 Karten sind, macht das Spiel vermutlich für mich zu leicht ? ^^ Nur so eine Vermutung...
    Das. Mach mal lieber nur die nächste Karte als Vorschau. Das reicht dicke.

  5. #5
    @Handschuh und TwoFace
    Bedenken zur Kenntnis genommen. Bislang kam das Feature allerdings überwiegend positiv an. Sollte es aber in Zukunft überwiegend
    negative Response erhalten, überlege ich mir einige Beschränkungen (z.B. nur auf Leicht sichtbar und sonst nur über Extra-Karte kampf-
    weise aktivierbar... sowas halt). Ganz entfernen oder auf eine Karte einschränken möchte ich es nicht, da ich es persönlich für eine
    sehr schöne Neuerung halte (ich empfand deswegen Kämpfe auch nicht wirklich einfacher ^^).




    @all:
    Ich hab mal wieder ein Video gemacht... und zeige euch das Karten-Kombinations-Feature anhand der Karte "YIN und YANG". Außerdem
    gibt es einen Blick auf den wunderschönen Vollversions-Titelscreen, da der alte Titel bei der Vorstellung vielen zu nordisch war und zu wenig
    mit "Alternate" zu tun haben schien (wegen des Nordischen Ambiente... ^^). Jetzt hat er definitiv viel mit AVoR zu tun - und genauso, wie
    Senken Sha Mikoto: Second Folder hat der Titelscreen ein paar Eastereggs ^^

    Außerdem hab ich hintendran ein paar hübsche Dinge geschnitten. Quasi als kleinen Teaser auf verbesserte und neue Dinge. Einfach so...
    (Und weil ich tooootal vergesslich bin, hab ich das Tastenfeature noch einmal gezeigt :P)

  6. #6
    Sehr geil wie alles aussieht =)
    Das man die nächsten 3 Karten sehen kann find ich gut,
    so kann man etwas mehr planen und muss sich weniger aufs Glück verlassen
    Laptopsteuerung hast du wahrscheinlich wegen meinen letzten Post
    weiter so^^

  7. #7
    Hallo, Leute!

    Tut mir leid, dass ich mich manchmal so oft und dann wieder so lange nicht melde ^^°
    Ich sollte da eine bessere Balance finden. ^^°

    Der Grund, dass ich ein wenig ruhiger war, lag (neben Inventur und anderem Privatquatsch)
    vor allem daran, dass ich mich an etwas versucht habe, was nicht funktioniert hat. Das
    hat mich ein wenig aufgehalten, aber inzwischen geht es ganz normal mit AVoR weiter.

    Zur Zeit überarbeite ich - schon wieder - den Altcontent, um ihn technisch und grafisch ein
    wenig anzuheben. Die schönsten Neuerungen sind dabei ein InGameTutorial, dass
    ganz ohne lange Erklärungen auskommt und sogar zeigt, wie das Deckmenü funktioniert
    und ein In-Kampfsystem-Tutorial, dass a) tatsächlich mitten im Kampf stattfindet und
    b) nicht aufhält (Kenner brauchen es nicht einmal weg zu klicken ). Bin ziemlich stolz auf
    beides, da sie das nervige Doof-Tutorial von Demo 1 und 2 massiv verbessern.
    Zudem habe ich einige technische Erklärungen nun in die Geschichte eingepflanzt, um den
    Spieler nicht alles auf einmal in ellenlangen Textboxen erklären zu müssen. Dazu haben sich
    anfangs sehr viele Texte geändert. Im Endeffekt kämpft man nun kurz und bekommt dann von
    Canina erzählt, dass sie eine interessante Beobachtung gemacht hat... und so weiter und so
    fort. Kartenkombinationen, Elementeffektivitäten und Abschlusszüge werden so erklärt.


    Neben dieser Sache und der Tatsache, dass ich einiges an Text der Demo 1 ändern musste
    (sie sind ein wenig kürzer geworden ^^°) um ein paar ellenlange Wiederholungen und/oder
    Schwachpunkte zu beseitigen, habe ich natürlich auch grafisch einiges vorgenommen. Erinnert
    ihr euch an die stark vergrößerten Pixelgrafiken im Intro? Ich nicht mehr...

    Hier habt ihr einen - mit ABSICHT sehr leeren - Screen eines überarbeiteten Gebietes:

    InGame ist das ganze aufwendig animiert und Teil des oben genannten Tutorials und wer die
    Originalstelle aus dem Intro kennt, der weiß auch, warum der Screen so leer sein muss


    Ein weiterer Grund für Verzögerungen ist die Tatsache, dass Rosa Canina sich einfach manchmal
    zu sehr in Details reinsteigert:

    Eine der vermutlich flüssigsten (wenn nicht sogar DIE flüssigste) Umkleidanimationen, die jemals
    in der RPGMaker-Szene zu finden waren... und dabei eigentlich total unnötig >_<
    Aber manchmal muss man dem Spieler halt ein optisches Schmankerl präsentieren... und mehr
    Fanservice als DAS und die Heiße Quelle gibt es im Spiel eh nicht...

    Sagt das etwas über mich aus, wenn ich aus Langeweile am Sonntag 87 Frames pixle? XD


    Und ja, ich weiß, dass in einem Frame die Rocklänge nicht stimmt ^^°
    Bin schon am ausbessern XD




    Oh... und ja. Kartenkombinationspunkte sind nun endlich auch findbar, was bedeutet, dass diese
    Funktion nun vollständig integriert ist. ^^°

  8. #8
    I came.

    Äh, will sagen, der Screen sieht gut aus, aber die Animation... wow. Just wow.

  9. #9
    yeah die übertrieben vergrößerten pixelgrafiken sind behoben^^
    das hatte mich immer am anfang gestört, sah wie street fighter in extrem verpixelt aus^^
    die animation ist super detailreich =)

  10. #10
    Geile Ausziehanimation. Gefällt mir! Also... Die Animation, nicht die Aussicht. Wobei...

    Es ist allerdings schon etwas schade, dass es nicht mehr zu sehen gibt als die Quellen und das Aus... äh... Umziehen.

    Aber gefällt mir sehr gut, sieht alles super aus.

  11. #11
    Zitat Zitat
    dass es nicht mehr zu sehen gibt als die Quellen und das Aus... äh... Umziehen.
    Wofür gibts Fanarts?

    Und ich wette, wenn ein paar kleinere Summen eines "anonymen Spenders" auf Caninas Konto eingehen, steigert sich die Bereitschaft zum Fanservice ganz schnell.

  12. #12
    Bis jetzt ist noch nix eingetroffen *pfeif*

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