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Thema: Alternate - Virus of Ragnarök [Release-Info und Trailer Post ##1107]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Update zum Thema "Überarbeitung Schwierigkeit"
    So, ich bring hier mal ein Update, nachdem ich hier im Thread, per PN und auf meinem Blog doch sehr gute und brauchbare Kritik bekommen habe.
    Erst einmal also ein dickes DANKE an alle, die sich die Mühe gemacht haben so lange nach dem Demo 2-Release (bald ein Jahr, nicht?) noch
    einmal gedanklich oder gar spielerisch über den Content zu gehen und ihre Meinung zu posten. Dank euch ist AVoR nun eine ganze Spur besser.

    Das Ergebnis der Umfrage:
    Nun, es war weit gefächert, von "Sehr schwer" bis "Extrem leicht" war alles dabei, je nach Spielweise des Spielers und Verständnis des Kampfsystemes.
    Im Allgemeinen ließ sich aber folgende Meinung herauskristallisieren: Bis zu den Nebenquests ist das Spiel Medium bis manchmal hart, danach wird es
    leichter und zieht nie wieder so richtig an.
    Abgesehen davon bekam ich einen ungeheuer hilfreichen Post zum Kampfsystem und dessen Spielbarkeit, der dazu geführt hat, dass das System noch
    einmal eine Stufe besser wurde. Man sollte ihn Messiahs nennen, statt Untergangsprophet XD

    Was nun getan wird - bzw getan wurde:
    Das Spiel wird momentan von mir noch einmal rebalanced (und bei Beendigung natürlich ausführlich getestet). Die Änderungen beinhalten allerdings kein
    reines "Gegner müssen stärker werden", denn das war nicht immer das Problem. Natürlich wurde auch - vor allem im Demo 2-Content an den Werten
    geschraubt. Einige Gegner können nun Status-Effekte hervorrufen, einige sind stärker geworden, andere schneller. Insgesamt ist das Spiel aber für einen
    "Jeder Gegner wird einmal besiegt"-Spieler auf Normal ohne Training noch ganz gut schaffbar.
    Aber wie gesagt... das ist nicht alles. Auf Basis einer Idee des guten Propheten habe ich allen echten Storybossen (angefangen vom Dämonenwolf) einen
    Karten-Drop gegeben. Diese neuen Karten sind dabei keine "Joah, find ich später noch mehrfach"-Karten, sondern besondere Karten, die alle einen
    interessanten Nebeneffekt haben. Dadurch gewinnt das Spiel früher einige taktische Möglichkeiten... und einige nette Schadenszahlen...
    Und zu denen kamen nun Gegnerklassen hinzu. In der Demo 2 gab es ja bereits die Götterklasse, welche nur von einem Okazaki besiegt werden konnte.
    In der VV werden mehr Klassen unterschieden und manche Karten (z.B. die neue Himmelsfeger-Karte) haben besondere Effekte gegen bestimmte Klassen.
    Kurzum: Das System ermöglicht simpel und einfach etwas mehr Variation in den Karten. Die Klasse selbst wird nicht in der Analyse stehen, sondern
    stehts offensichtlich sein. Wenn etwas effektiv gegen fliegende und schwebende Einheiten ist, dann zählt nur die Tatsache, ob die Füße des Sprites den
    Boden berühren oder nicht.

    Eine weitere, neue Funktion ist vermutlich ein wenig kontrovers... Früher, in Demo 1, gab es Levelempfehlungen ala Vampires Dawn Schädel in Gebieten.
    Etwas ähnliches gibt es nun wieder... nur direkt in den Monstern. Attackiert man ein Monster, welches für die Party eigentlich viel zu schwach ist, werden
    die ERF halbiert oder gar genullt. Das wird natürlich optisch angezeigt.
    Keine Angst, leveln ist in einem Rahmen noch immer möglich, auch wenn es nicht nötig sein soll (außer vielleicht auf SCHWER). Die Anzeige soll einfach
    der Art von Spielern, die sich gerne überall überleveln und dadurch durchrushen können, einen kleinen Tritt in Richtung nächstes Gebiet geben. Jemand, der
    jeden Gegner und jeden Quest mitnimmt, wird nur relativ selten die "Halbe-ERF"-Anzeige sehen.

    Anderes:
    Ich habe die Gelegenheit der Überarbeitung genutzt, um noch einige andere Dinge im alten Content zu ändern, meist Kleinigkeiten. Einige neue Posen hier,
    neue Sprites dort oder gar ganz andere Gegner dort hinten. Ein paar wenige Anspielungen flogen hinaus, um Platz für etwas mit mehr Bestand in der Welt
    von AVoR zu machen, andere kamen hinzu. Da in der VV auch die Events und Texte noch ein wenig überarbeitet werden, wird eine Übernahme des Spielstands
    aus Demo 2 wohl nur noch wenig Sinn machen... sorry, deswegen. Ich bin halt jemand, der immer erst etwas einfach und simpel baut... und dann komplex
    umbaut. Schande über mein Haupt


    So, das war es für heute. Bilder gibt es dieses Mal nicht... warum, fragt ihr? Nun, was soll ich euch denn Demo1 und Demo2-Gebiete zeigen? Auch, wenn
    ein paar von ihnen nun Lichteffekte haben... sind sie deshalb einen Extra-Screen würdig? Ich meine... ich überarbeite momentan vieles, aber es ist nichts,
    was wirklich screentauglich wäre. Außer Polka... die wäre Gif-tauglich. Und wie

    Edit:
    Und weil ich grad da oben vom Flaggensystem lese... ich überlasse es dem Spieler selbst die Welt zu erkunden. Bei mir wird es daher keinerlei Fortschritts-Anzeige
    irgendwelcher Art geben. ^^

  2. #2
    Die halbe ERF finde ich nicht so gut, man sollte einem Spieler sowas immer selbst überlassen aber gut, kein Untergang. Die Detailänderungen sind nett, da wird das Neuanfangen in der VV wieder zum Erlebnis.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Die halbe ERF finde ich nicht so gut, man sollte einem Spieler sowas immer selbst überlassen aber gut, kein Untergang. Die Detailänderungen sind nett, da wird das Neuanfangen in der VV wieder zum Erlebnis.
    Den Gedanken hatte ich auch, als ich die Idee zuerst hörte. Aber darauf hab ich schon geachtet. Es ist nicht so, dass man gar nicht trainieren kann und immer, sobald man mal ein paar Gegner mehr besiegt hat,
    auf eine Grenze stößt.
    Wer unbedingt leveln will, der kann das weiterhin: Im Kolosseum gibt es keine Begrenzung.
    Die Anzeige dient vor allem der Information "Hey, du bist momentan viel zu overpowered um hier zu sein" und sorgt dafür, dass Power-Leveler über kurz oder lang wieder auf ein relativ normales Niveau kommen und somit der
    Schwierigkeitsgrad einigermaßen normal bleibt.

    Wie ich oben bereits schrieb... die allermeisten Spieler werden die Anzeige kaum oder gar nicht zu Gesicht bekommen. Die meisten Spieler haben ja nicht einmal jeden Gegner mindestens einmal besiegt... und die Half-EXP
    starten ja erst auf einem Level, an dem man das Gebiet eh wieder verlässt - und dabei ALLE Gegner und Nebenquests soweit mitgenommen hat. Also quasi der Perfekt-Spieler... und selbst der hat dann nach oben noch ein wenig
    Platz ^^


    Mir ist aber bewusst, dass das Thema ziemlich... kontrovers ist. Ich werde am Wochenende, wenn ich mehr Zeit wieder habe, einen längeren Blogpost dazu verfassen, welcher sich damit beschäftigt ^^

  4. #4
    Du hattest erst geschrieben das man es als VD Totenschädel sehen könnte mit super viel Fantasy xD aber eigentlich ist es ja das Gegenteil, es warnt davor das die Gegner zu schwach sind statt zu stark^^
    Wenn die Gegner overpowert sind schlussfolgere ich mal das man doppelt EXP bekommt... oder eher stirbt

  5. #5
    Ich zieh das mal ein klein wenig vor:


    Die EXP ab einem bestimmten Level einzuschränken kam als Idee eines Spielers von AVoR, zum Thema "Schwierigkeitsgrad" und die Pro und Kontra
    wurden von mir einige Zeit lang intensiv überlegt - vor allem auch, da ich mal ein Spiel gespielt habe, wo dies schlecht implentiert war. Das Feature steht
    auch nicht bombenfest im Spiel. Natürlich werde ich im Gegensatz zu manchen Usern das Ergebnis einem intensiven Betatest unterziehen. Und
    das heißt nicht, dass ICH es probe spielen werde, sondern dass ich eine Legion an verschiedenen Usern an das Spiel heran lasse (ihr braucht euch JETZT
    aber noch nicht zu bewerben, zumal ich zuerst einmal auf die Betatester der ersten zwei Demos zurückkommen werde und dann erst nach neuen schaue ).
    Sollte eine zu große Anzahl dieser Spieler Probleme mit dem Feature haben, ist es sofort wieder draußen... versprochen.

    Ich denke allerdings, dass die wenigsten Usern wirklich die "Keine ERF"-Anzeige zu Gesicht bekommen werden - außer sie starten einen Demo 1-Nebenquest
    ala Tinetas erst im Demo 2- oder VV-Content. Aber in dem Fall hätte man auch nur die Gegner besiegt, bis sie analysiert sind und wäre dem Rest dann ausgewichen.
    Wir ich bereits einmal erwähnt habe... das System ist so ausgerichtet, dass der Herr Perfekt-Spieler eventuell hier und da, am Ende eines Gebietes, mal die
    "Halbe ERF"-Anzeige zu Gesicht bekommt. Zu diesem Zeitpunkt kann er aber noch immer ein wenig leveln, bis er tatsächlich die magische Grenze erreicht.

    Kurzum... Obwohl diese Funktion eingebaut wurde, sollte sie einem normalen Spieler keine wirklichen Einschränkungen geben. Und keine Angst - ich notiere
    mir die Bedenken, die das System momentan hervorrufen und werde sie zusammen mit dem Ergebnis des Betatests in die endgültige Entscheidung einfließen
    lassen. Ausgebaut ist die Funktion mit der Löschung von zwei Befehlen.

  6. #6
    Das Atelier-Update
    Liebe Leute... es ist vollbracht. Nicht die Vollversion... aber das von euch meistgewünschte Feature, eben jenes Feature, dem ich mich
    stets verweigert habe... es ist nun Teil von AVoR.

    Ja, liebe Freunde, ihr hört richtig. In der Vollversion werdet ihr erstmal das gesamte Kampfsystem optional mit der Tastatur steuern können!

    Seitdem ich AVoR hier vorgestellt habe, war das Thema "Tastensteuerung" vor allem hier im Atelier immer ein großes Thema. Mit jedem Release gab es Stimmen, die danach
    schrien. Ich wusste nie, warum es so wichtig war, auf eine perfekt funktionierende Steuerung eine weitere, nicht ganz so perfekte Steuerung aufzusetzen, wenn der einzige Vorteil
    ein Umgriff von Tastatur zu Maus, welcher circa 0,5 Sekunden dauert, war. Aber ich bin auch ein Makerer, der möglichst jede konstruktive Kritik ernst nehmen will und versucht
    jede Idee zumindest durch den Kopf gehen zu lassen. Und die Tastatursteuerung war nun einmal sehr, sehr, sehr gewünscht... und hiermit gebe ich klein bei.
    Das System spielt sich noch immer mit der Maus, genau so, wie ihr es kennt. Aber jene Leute, die unbedingt zur Tastatur greifen wollen, können während des Kampfes
    die Steuerung auf eben jene umstellen (oder zurückstellen). Diese Option ist natürlich kampfübergreifend und muss nicht jedes Mal getätigt werden
    Statt der linken und rechten Maustaste werden nun die Pfeiltasten (Pfeiltaste nach Oben: Karten abwerfen) und die Aktionstasten Enter/Leertaste und Escape/Num0 (letzteres um
    zurück zur Gegnerauswahl zu kommen und die Analyse aufzurufen) verwendet.

    Ich hoffe, dass ich jetzt einigen Leuten den Sonntag versüßt habe... wenn nicht, dann könnt ihr euch die Tastensteuerung in Aktion auf Youtube anschauen:


    Edit:
    Komm mir grad doof vor, aber ist das inzwischen normal, dass man den Threadtitel nicht mehr ändern kann? Wollte das Contest-Update mal rausnehmen O_o

    Geändert von Rosa Canina (05.05.2013 um 08:48 Uhr)

  7. #7

    Gala Gast
    Versüßt ist gar kein Ausdruck! Jetzt muss ich nur noch wieder zum Spielen kommen x)

  8. #8
    Versüßt? Gerettet wohl eher xD
    Ich hab zwar schon auf Youtube geschrieben aber will mich hier auch kurz melden.
    Ich finde die Maussteuerung ist sehr Sinnvoll wenn man am Laptop unterwegs spielt z.B. im Zug wo man nicht unbedingt die Maus anschließen möchte.
    Ich persöhnliche spiele nur am Laptop und da kommt sowas schon mal häufiger vor xD Von daher freu ich mich rießig über das Update, werd es aber nur in solchen Situationen benutzen wo ich keine Maus angeschlossen habe.
    Ich weiß das es am Laptop auch eine Möglichkeit das mit den Fingern zu steuern aber das ist einfach kein Mausersatz xD
    Durch das Video hab ich jetzt echt Lust auf das Spiel bekommen aber das ist bei jeden Update so^^
    Weiter so!

  9. #9
    Ich bemerke den Zuspruch des Einbaus anhand meines Email-Counters, der bei YT-Posts, Blogkommentaren, Forenposts und ähnlichem in die Höhe schießt... XD

    Und jein, ich werde nicht alles in einem Video vorstellen. Lediglich besondere Sachen. Also Dinge, die es verdient haben. Wäre auch doof, wenn ich von allem ein Video
    machen würde - wer will schon ein Video sehen, dass zeigt, wie hübsch Polka nun animiert ist? (JETZT vermutlich ein paar XD)

    Videos gibts bei größeren Updates, der Rest bekommt Screens, Forenposts... oder einfach gar nichts

  10. #10
    Ist cool - Aber ich bleib wohl bei der Maus.
    aber sehr geile Änderung für die, die esso lieber haben.

    Jetzt lass noch Tomoya und Kotomi heiraten und ich bin rundum zufrieden mit AVoR.

  11. #11
    Schließ mich da Nonsense an. Ich dattels weiterhin straight mit der Maus wie gewohnt, aber mehr optionale Änderung in worinauchimmer bedeutet ja auch mehr getroffene Geschmäcker a.k.a. mehr Spieler. Also gut, dass dus gemacht hast.

    Was ich mal gern lesen würde von dir wären diverse Kartenupdates bzw. ein paar Kartenmotivänderungen. Wenn du die Karten so machen würdest wie in Bestiarium, also mit richtigen Motiven und Schimmer für Seltenheitswerte, anstatt römische Zahlen für Feuer I und II, wär das optisch ansprechender. Und was ich dir schonmal vorgeschlagen hab: Gegner die Karten verwenden. Hast du damals abgelehnt, weil du meintest, dass du das im fortgeschrittenen Stadium des Spiels nicht mehr machen willst. Aber wat wär'n jetz, wenn die Gegner, wenn sie angreifen, einfach nur Karten aufbrauchen (also mit Ani ("Karten verbrennen")) und die Angriffe eben gleich bleiben? Besonders bei Bossen und Co. und allgemein hätte man als Spieler nicht mehr das Gefühl "mit den Karten allein zu sein", weil auch andere sie verwenden. Ich fände das irgendwie stimmiger.

    ( 1000+ Antworten? Du TIER! )

  12. #12
    Okay, römische Zahlen scheinen nicht so dein Ding zu sein. Ich kann sehen warum - und um ehrlich zu sein, sind sie auch ein Dorn in meinem Augen, da sie zu sehr an ein Spiel
    erinnern, dass ein ähnliches System verwendet hat.
    Ich schau mal, ob ich da optisch was anderes machen kann. Die Backgrounds würde ich aber gerne behalten. Sie geben dem jeweiligen Element eine Art Corporate Identity... also ein
    durchgehendes Thema und das hilft bei der Kartenerkennung. Hübsche Motive sind immer so eine Sache, weil man die Karten im Deckbaumenü auch noch erkennen muss. Darum ist
    die Optik oftmals auf ein Elementbackground und ein Icon beschränkt. Eben wegen der klaren Erkennung. Ragarokk, aka Bestiarium, verwendet ja auch einen anderen Maker und hat
    daher eine höhere Auflösung, was die Erkennung vereinfacht. Da geht das - hier halte ich es optisch im KS für hübsch... und im Menü Kopfschmerz-bereitend.

    @Karten verbrennen:
    Meinst du damit, dass bei einem Angriff der Gegner die Verbrenn-Animation erscheinen sollte? Das würde das System wieder spürbar langsamer machen. Verteidigungsanimation +
    Kartenverbrennungsanimation + gegnerischer Angriff... bisschen viel, oder?
    Aber diese "Karten besser einbinden in die Welt"-Gedanken hatte ich gestern Abend auch und spielte mit einer Kartengrafik, die vor den Helden schwebt. Quasi so, als würden sie die
    Karten wirklich vor sich haben, wenn sie kämpfen. Dummerweise sah das sehr doof aus, weil BA's (z.B. Posenwechsel in Magie-Pose) immer darüber eingeblendet wurden. Man müsste
    das also komplett umbauen (was gehen würde)... die Frage ist nur, ob der Mini-Unterschied den Aufwand lohnt... zumal das wohl eh nur in der Angriffsphase möglich gewesen wäre.

    @Karten droppen:
    Das ist wieder so ein Punkt, der von mir nicht geplant ist... aber irgendwie nun doch enthalten ist. Allerdings nur bei Bossen... Storybossen, um genau zu sein. Gegner, wie der Dämonenwolf,
    Sion, Rotäugiger Blaudrache oder der Metallberserker droppen nun spezielle Karten, die man sonst nirgendwo bekommt. Das sind auch ausschließlich Effekt-Karten, keine simplen Angriffs-
    Karten.

    Zitat Zitat
    (1000+ Antworten? Du TIER!)
    Ach was, davon sind bestimmt 200 Posts von mir :'D

    Zitat Zitat
    Jetzt lass noch Tomoya und Kotomi heiraten und ich bin rundum zufrieden mit AVoR.
    Ist sie doch... in ihrer Zeitlinie XD
    Aber Kotomi fetzt... beim Testspielen für das Balancing ist sie wieder mal mein Lieblingscharakter in AVoR geworden ^^°

  13. #13
    Zitat Zitat
    Ist sie doch... in ihrer Zeitlinie XD
    Bonus-Scenes oder Spin-off!

  14. #14
    Zitat Zitat
    Bonus-Scenes oder Spin-off!
    Zu jedem guten RPG gehört doch das "Was aus den Charakteren wird"-Feature, nicht?

    Und wer dann von Kotomi noch nicht genug hat, der kann sich - hoffentlich - bis dahin auch mit ihrer Route in Switch: ReImagined vergnügen






    Hohoho... nachdem ich diese Woche bereits eine Tastensteuerung in AVoR eingebaut habe, habe ich das ganze nun auf die Spitze getrieben.
    Neben der klassischen Pfeiltastensteuerung des Makers könnt ihr jetzt Tomoya auch mit den - von vielen doch sehr geliebten - WSAD-Tasten
    durch ihre Abenteuer steuern.

    Davon gibt es aber kein Video - das wäre etwas unsinnig XD


    Und damit die Meldung nicht so alleine steht:
    Ich bin jetzt mit der großen Überarbeitung von AVoR zwecks Schwierigkeit, Kartenbalance und Einbau neuer Funktionen in alte Karten nahezu fertig
    und kann mich dann diese mal wieder auf etwas neues stürzen.
    Oh... wer AVoR lange genug spielt, der kann bei einer Karte ein hübsches kleines Easteregg finden :3

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