Update zum Thema "Überarbeitung Schwierigkeit"
So, ich bring hier mal ein Update, nachdem ich hier im Thread, per PN und auf meinem Blog doch sehr gute und brauchbare Kritik bekommen habe.
Erst einmal also ein dickes DANKE an alle, die sich die Mühe gemacht haben so lange nach dem Demo 2-Release (bald ein Jahr, nicht?) noch
einmal gedanklich oder gar spielerisch über den Content zu gehen und ihre Meinung zu posten. Dank euch ist AVoR nun eine ganze Spur besser.
Das Ergebnis der Umfrage:
Nun, es war weit gefächert, von "Sehr schwer" bis "Extrem leicht" war alles dabei, je nach Spielweise des Spielers und Verständnis des Kampfsystemes.
Im Allgemeinen ließ sich aber folgende Meinung herauskristallisieren: Bis zu den Nebenquests ist das Spiel Medium bis manchmal hart, danach wird es
leichter und zieht nie wieder so richtig an.
Abgesehen davon bekam ich einen ungeheuer hilfreichen Post zum Kampfsystem und dessen Spielbarkeit, der dazu geführt hat, dass das System noch
einmal eine Stufe besser wurde. Man sollte ihn Messiahs nennen, statt Untergangsprophet XD
Was nun getan wird - bzw getan wurde:
Das Spiel wird momentan von mir noch einmal rebalanced (und bei Beendigung natürlich ausführlich getestet). Die Änderungen beinhalten allerdings kein
reines "Gegner müssen stärker werden", denn das war nicht immer das Problem. Natürlich wurde auch - vor allem im Demo 2-Content an den Werten
geschraubt. Einige Gegner können nun Status-Effekte hervorrufen, einige sind stärker geworden, andere schneller. Insgesamt ist das Spiel aber für einen
"Jeder Gegner wird einmal besiegt"-Spieler auf Normal ohne Training noch ganz gut schaffbar.
Aber wie gesagt... das ist nicht alles. Auf Basis einer Idee des guten Propheten habe ich allen echten Storybossen (angefangen vom Dämonenwolf) einen
Karten-Drop gegeben. Diese neuen Karten sind dabei keine "Joah, find ich später noch mehrfach"-Karten, sondern besondere Karten, die alle einen
interessanten Nebeneffekt haben. Dadurch gewinnt das Spiel früher einige taktische Möglichkeiten... und einige nette Schadenszahlen...
Und zu denen kamen nun Gegnerklassen hinzu. In der Demo 2 gab es ja bereits die Götterklasse, welche nur von einem Okazaki besiegt werden konnte.
In der VV werden mehr Klassen unterschieden und manche Karten (z.B. die neue Himmelsfeger-Karte) haben besondere Effekte gegen bestimmte Klassen.
Kurzum: Das System ermöglicht simpel und einfach etwas mehr Variation in den Karten. Die Klasse selbst wird nicht in der Analyse stehen, sondern
stehts offensichtlich sein. Wenn etwas effektiv gegen fliegende und schwebende Einheiten ist, dann zählt nur die Tatsache, ob die Füße des Sprites den
Boden berühren oder nicht.
Eine weitere, neue Funktion ist vermutlich ein wenig kontrovers... Früher, in Demo 1, gab es Levelempfehlungen ala Vampires Dawn Schädel in Gebieten.
Etwas ähnliches gibt es nun wieder... nur direkt in den Monstern. Attackiert man ein Monster, welches für die Party eigentlich viel zu schwach ist, werden
die ERF halbiert oder gar genullt. Das wird natürlich optisch angezeigt.
Keine Angst, leveln ist in einem Rahmen noch immer möglich, auch wenn es nicht nötig sein soll (außer vielleicht auf SCHWER). Die Anzeige soll einfach
der Art von Spielern, die sich gerne überall überleveln und dadurch durchrushen können, einen kleinen Tritt in Richtung nächstes Gebiet geben. Jemand, der
jeden Gegner und jeden Quest mitnimmt, wird nur relativ selten die "Halbe-ERF"-Anzeige sehen.
Anderes:
Ich habe die Gelegenheit der Überarbeitung genutzt, um noch einige andere Dinge im alten Content zu ändern, meist Kleinigkeiten. Einige neue Posen hier,
neue Sprites dort oder gar ganz andere Gegner dort hinten. Ein paar wenige Anspielungen flogen hinaus, um Platz für etwas mit mehr Bestand in der Welt
von AVoR zu machen, andere kamen hinzu. Da in der VV auch die Events und Texte noch ein wenig überarbeitet werden, wird eine Übernahme des Spielstands
aus Demo 2 wohl nur noch wenig Sinn machen... sorry, deswegen. Ich bin halt jemand, der immer erst etwas einfach und simpel baut... und dann komplex
umbaut. Schande über mein Haupt
So, das war es für heute. Bilder gibt es dieses Mal nicht... warum, fragt ihr? Nun, was soll ich euch denn Demo1 und Demo2-Gebiete zeigen? Auch, wenn
ein paar von ihnen nun Lichteffekte haben... sind sie deshalb einen Extra-Screen würdig? Ich meine... ich überarbeite momentan vieles, aber es ist nichts,
was wirklich screentauglich wäre. Außer Polka... die wäre Gif-tauglich. Und wie
Edit:
Und weil ich grad da oben vom Flaggensystem lese... ich überlasse es dem Spieler selbst die Welt zu erkunden. Bei mir wird es daher keinerlei Fortschritts-Anzeige
irgendwelcher Art geben. ^^