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Thema: Alternate - Virus of Ragnarök [Release-Info und Trailer Post ##1107]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Kleine Umfrage

    Mich würde mal etwas interessieren... ich habe Betatester, die geschaut haben, dass das Spiel auf SCHWER immer schaffbar ist... aber jeder Spieler spielt
    halt anders. Über die letzten zwei Wochen hat ein Non-RPGMakerer und Nicht-Switch-Kenner das Spiel komplett durchgespielt (inklusive einiger Gebiete, die
    erst nach Demo 2 hinzukamen :P)... und ist mehr oder weniger hindurchgefegt. Selbst der Kolosseumschampion Magical Girl Yuki hatte ihm relativ wenig
    entgegen zu setzen (vom Special abgesehen).

    Jetzt ist da so meine kleine Frage:

    Von einer Skala von 1 bis 10... wie schwer habt ihr AVoR gehalten?
    Gut wäre auch, wenn ihr etwas detaillierter antworten könntet. Z.B. "Ab Gebiet X wurde es spürbar leichter/schwerer".

    Ziel der Umfrage ist es, den Schwierigkeitsgrad so zu gestalten, dass die Kämpfe beim Durchschnittsspieler hier weder zu leicht, noch zu schwer werden.
    Sie sollen - vor allem die Endgegner - genug Damage machen, um eventuell auch mal eine Regenerationskarte zu benötigen und leicht genug sein, um sie
    ohne stundenlanges Grinding zu besiegen.

    Ich zähl auf euch! ^^







    Oh, falls jemanden der Status interessiert... storymäßig hat sich nicht viel getan seit dem letzten Update - aber es ist viel ausgebessert worden. Neue Gegner-Sprites,
    neue Analyse-Bilder, grafisch überarbeitete Szenen etc. Nähere Infos über meine Signatur

  2. #2
    habs jetzt länger nicht mehr gespielt aber auf normal war es glaub ich so 3 also recht leicht
    muss aber dazu sagen das ich immer gut level und alles absuche^^
    habs grad auf schwer bis zum 1. Boss den schwarzen wolf gespielt und die kämpfe vor den boss waren gut
    einmal hat ich keine chance weil 5 gegner auf mich eingeschlagen haben die alle anfangen durften xD aber wozu kann man den speichern
    bin größtenteils einfach an allen vorbei gerannt und hab so auch gegen den boss verloren aber nicht vernichtend
    würde sagen 7 an schwierigkeit
    ps: mir ist aufgefallen der boss macht normal immer 2 attacken und den finisher
    die eine attacke hat keinen sound (die normale wo er einfach angreift) wäre schön wenn da irgend ein geräusch käme wenn es damit angreift^^

    edit: hab meine decks komplett umgestellt nach elementen und elementkombos und beide dann relativ gut geschafft
    auf level 2 war es auch einfacher^^ also würde sagen hatte auch das glück auf meiner seite bei den 5er gegnerteam und beim boss
    nur beim boss ist miu gestorben weil sie geschächt noch den finisher abbekommen hatte den sie nicht mal voll geheilt überlebt hätte xD
    also für schwer ist der anfach noch recht easy. zumindest für leute die es schon gespielt haben und mit den ks gut zurecht kommen bzw. wissen wie sie ihr deck zusammen stellen
    2 fragen aber noch:
    1. die goldenen statuen, haben die einen effekt außer das sie mal karten geben oder heilen je nach antwort? hab immer das gefühl da wäre mehr dahinter^^
    ich glaub die warnen auch irgendwie vor bossen, kann das sein xD
    2. gibt es irgendwelche hinweise falls man truhen in einen gebiet übersehen hatte?
    die idee mit den flaggen von MLS fand ich super, aber sowas wie ein menu wo man infos zu den besuchten orten bekommt wäre noch besser *auf wunschliste setzte* =)

    Geändert von Asthonanchores (20.04.2013 um 11:55 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    [SIZE=5][B]Von einer Skala von 1 bis 10... wie schwer habt ihr AVoR gehalten?
    Gut wäre auch, wenn ihr etwas detaillierter antworten könntet. Z.B. "Ab Gebiet X wurde es spürbar leichter/schwerer".
    Ich würde sagen 2. Sehr leicht.

    Dein Fokus liegt bisher klar auf Spielspaß und weniger auf Schwierigkeitsgrad.

    Du kannst bei den Gegnern aber ruhig noch ordentlich eins draufsetzen mMn. Vor allem bei den Endbossen... Stellenweise haben die ja schon einige Finisher, die ganz gut Damage machen, die aber im Schnitt ruhig doppelt so stark ausfallen könnten. Auch mit Statusveränderungen könntest du noch ein bisschen variieren z.B. mehr Giftgegner, damit gleichzeitig auch die Anti-Gift-Karte öfter zum Tragen kommt.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Dein Fokus liegt bisher klar auf Spielspaß und weniger auf Schwierigkeitsgrad.
    Stimmt schon, vor allem in Sachen Status-Effekte... aber da geh ich in den VV-Gebieten wesentlich mehr zur Sache. Da kann in jedem
    Gebiet ein Monster irgendwas. Soll heißen... sie vergiften, blockieren Abschlusszüge, buffen einige Werte und schwächen sie bei dir.
    Natürlich nicht alles auf einmal, aber genug, um die Status-Heilkarte interessant zu machen (die gemeinerweise ALLE STATI heilt - auch
    die guten)

    Werd aber einigen Gegnern der alten Gebiete auch noch Statuseffekte ermöglichen, um die etwas zu stärken. Auch der normale DMG
    werd ich wohl etwas anheben - ab einem bestimmten Punkt, sonst kommt niemand mehr auf SCHWER durch das erste Gebiet ^^°


    Zitat Zitat
    1. die goldenen statuen, haben die einen effekt außer das sie mal karten geben oder heilen je nach antwort? hab immer das gefühl da wäre mehr dahinter^^
    Die Statuen sind ein indirektes "Hey, speicher mal, da kommt ein Boss!"... ^^

    Zitat Zitat
    die idee mit den flaggen von MLS fand ich super, aber sowas wie ein menu wo man infos zu den besuchten orten bekommt wäre noch besser *auf wunschliste setzte* =)
    Wird es nicht geben, aus dem gleichen Grund, warum es wohl keine weiteren Gastcharaktere neben Tinetas geben wird.
    Der Grund dafür ist simpel. AVoR ist nicht MLS, war es nie und soll es nie sein. Beide Spiele ähneln sich im Groben durch die Grundstruktur "Karten ziehen und Gegner damit bekämpfen",
    (so wie sich jedes andere Makergame mit ATB-KS halt ähnelt ^^) jedoch will ich nicht, dass am Ende sich beide Systeme "gleich" anfühlen. Aus diesem Grund habe ich Dinge, die mir an MS nie
    gefielen (die hektische Defensiv-Phase z.B.) bei mir total anders gelöst und aus diesem Grund gibt es bei mir vollkommen andere Features im System, als in MLS. Ich verzichte auf Gastcharaktere
    und Kombinationsangriffe auf Basis von Freundschaft sowie auf das Kartenslot-Blockieren und das Fusionieren von Karten im Kampf. Dafür setze ich auf ein echtes ATB-System, mehr Gegnerarten,
    Sions Götterpistole und Switch-Angriffe, Flächen-Attacken, erhöhte Anwenderfreundlichkeit in der Steuerung, Spielbarkeit auf langsameren Systemen und einige Besonderheiten, die ich jetzt nicht
    verraten werde, weil sie sonst meine besonderen Einzelkämpfe im Kolosseum vorweg nehmen

    Kurz und knapp kann man folgendes sagen: Ich habe keine Lust mehr mir anzuhören, dass AVoR irgendwas aus MLS genommen hätte. Darum vermeide ich MLS-ähnlichen Content so oft es geht.
    Da er meine CharSets und dazugehörige Animationen verwendet hat und ein paar Dinge des Spiels bei BEIDEN Makergames von Baten Kaitos inspiriert sind, sind eh schon genug Dinge "gleich".


    Das ist auch ein Grund, warum es inzwischen den Kolosseumssieger Magical Girl Yuki gibt. Oder vor längerer Zeit bereits die "Spirits" in der Höhle der Geister durch eigene Elementargeister
    ersetzt wurden. Ich versuche möglichst viel in der Welt einen Sinn zu geben. Im Allgemeinen geht der Gaming/Anime-Teil der Gastrollen stark zurück (es verbleiben aber noch genug und es
    gibt auch ein paar wenige neue ^^).

  5. #5
    @ Umfrage

    Für etwas Detailliertes reicht es aufgrund mangelnder Erinnerung an das letzte Durchspielen von AVOR nicht mehr, aber ich kann zumindest Folgendes zu Protokoll geben.

    Generell habe ich in den meisten Gebieten eigentlich alle Monster besiegt und besiegen können, ohne dabei größere Probleme zu haben. Hin und wieder nagten einige Kämpfe schon an den HP, aber größere Verluste derselben konnten eigentlich immer durch Heilkarten oder Items ausgeglichen werden.
    Für Bosse gilt eigentlich das Gleiche. Eine Ausnahme wäre hier allerdings, dass diese es doch hin und wieder schaften, ein oder zwei Party-Mitglieder in die ewigen Jagdgründe zu schicken. Je nachdem, welche Karten die entsprechenden Heiler im Team den Kampf über zogen und wie die Ausgangssituation vor dem Kampf war (Der Tomoya-Doppelgänger erwischte mich zum Beispiel recht überraschend.)

    Beim Schwierigkeitsverlauf meine ich mich zu erinnern, dass ich den Beginn des Spiels als fordernd empfand (durch einige Gegnerkonstellationen, in denen besonders viele Angreifer vertreten waren), mit dem Hinzukommen besserer Deck-Karten fiel der Schwierigkeitsgrad dann aber immer mehr ab. Innerhalb des Demo 2 Contents wurden die letzten Dungeons schließlich wieder schwerer.

    Alles in allem würde ich sagen, verdient der Schwierigkeitsgrad auf der Punkteskala eine 4. Man kann nicht blind hindurchrennen, aber wirklich üble Hindernisse gibt es auch nicht. Mich hat das eigentlich nicht gestört. Aber vielleicht wäre im Mittelteil der bisher veröffentlichten Demo ein bisschen mehr Wumms bei den Gegnern wirklich nicht schlecht.

    @ Screens im Blog

    Findischgut!

    @ Flaggen, Infos und Moonlight Sun

    Habe Moonlight Sun noch nicht gespielt, aber ich verstehe das jetzt so, dass wohl auf einer Worldmap auf einem Ort eine Flagge erscheint, wenn dort alles zu 100% abgeschlossen/geschnetzelt/eingesackt wurde.

    Ich bin bei solchen Sachen immer hin und her gerissen... Auf der einen Seite finde ich das natürlich praktisch, weil ich natürlich alles vom Spiel haben/erleben will, was ich kriegen kann. Auf der anderen Seite brauchen Rollenspiele aber auch so ein paar Geheimnisse, die erst gefunden werden wollen. Und da wäre mir das Flaggensystem, so wie ich es verstanden habe, ein zu deutliches "Ey, guckst du hier!".

    Hm...

    Könnte man es nicht vielleicht genau anders herum handhaben?

    Ich denke grade so an Professor Layton als ein Beispiel. In den meisten Spielen gab es dort ein Tier, das nach einer Weile Warten auf dem Bildschirm immer da herumschnuppterte, wo noch eine Hinweismünze oder eine andere Nettigkeit versteckt war, die man übersehen hatte.
    Wenn man sowas in der Richtung einfügen würde. Vielleicht ein Drache, der MANCHMAL auf der Worldmap erscheint und über einem Gebiet kreist, in dem man noch etwas vergessen hat. Oder ein NPC, der nach Zufallsprinzip durch verschiedene Orte wechselt und der wirres Zeug spricht, unter dem sich MANCHMAL aber auch eben ein Hinweis versteckt, der einem zu einem Secret leitet. Etwas das wage ist und nicht allzu oft auftaucht.

    Das würde ja die gewünschte Hilfestellung geben, ohne bei Moonlight Sun abzukupfern und ohne ein zu deutlicher Fingerzeig zu sein.

    Und zum Gebietsinformationsmenü: Klingt nach einem netten Gimmick, aber ich würde es besser finden, wenn man solche Infos in der Spielwelt direkt antrifft und nicht in einem extra Auswahlbildschirm. Dadurch wirkts lebendiger.

    Edit: Achja... Nochmal zur Schwierigkeit... Ich hab auf Normal gezockt. ^^ Auf Schwer wäre das vermutlich nicht ganz so angenehm abgelaufen...

    Geändert von Niemandsstimme (21.04.2013 um 13:05 Uhr)

  6. #6
    Also auf normal würde ich das Spiel im Bereich vor Tokio auf 3 einstufen, nach Tokio auf 1. Solange das Spiel linear verläuft, waren die Endgegner noch etwas happig (vor allem weil die meisten Feuer-Element waren), danach kamen die zwei größeren Nebenquest mit der Höhle und Tinetas und meine Gruppe war einfach plötzlich übermächtig. Das hat das Spiel auch irgendwie nie aufgeholt. Nur so als Beispiel, der Endgegner im Kollosseum der fünf Runden damit verbringt seine finale Attacke auf dramatische Weise anzukündigen hat damit ein Gruppenmitglied auf vielleicht halbe HP gebracht.

    Auf schwer bin ich nie weiter als nach Tokio gekommen, aber der Schwierigkeitsgrad im ersten Teil war deutlich höher. Den ersten Wald würd ich als 10 einstufen (keine Heilungsmöglichkeit, kein Laden), ich hab ihn eigentlich nur geschafft indem ich die Wühlmaus-Gegner komplett ignoriert und nach jedem Kampf gespeichert habe. Danach wurde es besser und ich bin ohne größere Schwierigkeiten durch den Sumpf und die Berge gekommen, wobei ich bei dem Endgegner in der Höhle die Wahl hatte, ihn und seine Kumpels zu analysieren oder zu überleben, es war also immer noch happig. Sagen wir 7. Aufgehört hab ich dann in der Kanalisation, weil ich die Assel einfach nicht kleinkriegen konnte, kann also nicht sagen ob die Nebenquests das Spiel hier viel einfacher machen.

    Fürs Balancing würd ich sagen, mach Normal etwas schwerer und Schwer etwas leichter, aber keine Ahnung wie weit du das bisher angepasst hast.

  7. #7
    Auf Normal fand ichs beim ersten spielen sehr schwer... so 6-7, bin aber auch viel vor den Gegnern weggelaufen. Das war aber auch die vorherige Demo.
    In der neuen hab ich die Decks nach den Elementen zugeordnet wie es hier empfohlen wurde, viele Kombos ausprobiert (was mit viel neuladen verbunden war) und mir mehr Zeit zum abgrasen und Schätze-finden genommen und alle Gegner besiegt. Da war es dann (wieder auf normal) so um 3-4 - wenn man nicht grad Pech mit den Karten im Kampf hatte und wirklich neu laden musste liefen die Kämpfe angenehm herausfordernd ab. Ich fand den Schwierigkeitsgrad sehr gut.

  8. #8
    Update zum Thema "Überarbeitung Schwierigkeit"
    So, ich bring hier mal ein Update, nachdem ich hier im Thread, per PN und auf meinem Blog doch sehr gute und brauchbare Kritik bekommen habe.
    Erst einmal also ein dickes DANKE an alle, die sich die Mühe gemacht haben so lange nach dem Demo 2-Release (bald ein Jahr, nicht?) noch
    einmal gedanklich oder gar spielerisch über den Content zu gehen und ihre Meinung zu posten. Dank euch ist AVoR nun eine ganze Spur besser.

    Das Ergebnis der Umfrage:
    Nun, es war weit gefächert, von "Sehr schwer" bis "Extrem leicht" war alles dabei, je nach Spielweise des Spielers und Verständnis des Kampfsystemes.
    Im Allgemeinen ließ sich aber folgende Meinung herauskristallisieren: Bis zu den Nebenquests ist das Spiel Medium bis manchmal hart, danach wird es
    leichter und zieht nie wieder so richtig an.
    Abgesehen davon bekam ich einen ungeheuer hilfreichen Post zum Kampfsystem und dessen Spielbarkeit, der dazu geführt hat, dass das System noch
    einmal eine Stufe besser wurde. Man sollte ihn Messiahs nennen, statt Untergangsprophet XD

    Was nun getan wird - bzw getan wurde:
    Das Spiel wird momentan von mir noch einmal rebalanced (und bei Beendigung natürlich ausführlich getestet). Die Änderungen beinhalten allerdings kein
    reines "Gegner müssen stärker werden", denn das war nicht immer das Problem. Natürlich wurde auch - vor allem im Demo 2-Content an den Werten
    geschraubt. Einige Gegner können nun Status-Effekte hervorrufen, einige sind stärker geworden, andere schneller. Insgesamt ist das Spiel aber für einen
    "Jeder Gegner wird einmal besiegt"-Spieler auf Normal ohne Training noch ganz gut schaffbar.
    Aber wie gesagt... das ist nicht alles. Auf Basis einer Idee des guten Propheten habe ich allen echten Storybossen (angefangen vom Dämonenwolf) einen
    Karten-Drop gegeben. Diese neuen Karten sind dabei keine "Joah, find ich später noch mehrfach"-Karten, sondern besondere Karten, die alle einen
    interessanten Nebeneffekt haben. Dadurch gewinnt das Spiel früher einige taktische Möglichkeiten... und einige nette Schadenszahlen...
    Und zu denen kamen nun Gegnerklassen hinzu. In der Demo 2 gab es ja bereits die Götterklasse, welche nur von einem Okazaki besiegt werden konnte.
    In der VV werden mehr Klassen unterschieden und manche Karten (z.B. die neue Himmelsfeger-Karte) haben besondere Effekte gegen bestimmte Klassen.
    Kurzum: Das System ermöglicht simpel und einfach etwas mehr Variation in den Karten. Die Klasse selbst wird nicht in der Analyse stehen, sondern
    stehts offensichtlich sein. Wenn etwas effektiv gegen fliegende und schwebende Einheiten ist, dann zählt nur die Tatsache, ob die Füße des Sprites den
    Boden berühren oder nicht.

    Eine weitere, neue Funktion ist vermutlich ein wenig kontrovers... Früher, in Demo 1, gab es Levelempfehlungen ala Vampires Dawn Schädel in Gebieten.
    Etwas ähnliches gibt es nun wieder... nur direkt in den Monstern. Attackiert man ein Monster, welches für die Party eigentlich viel zu schwach ist, werden
    die ERF halbiert oder gar genullt. Das wird natürlich optisch angezeigt.
    Keine Angst, leveln ist in einem Rahmen noch immer möglich, auch wenn es nicht nötig sein soll (außer vielleicht auf SCHWER). Die Anzeige soll einfach
    der Art von Spielern, die sich gerne überall überleveln und dadurch durchrushen können, einen kleinen Tritt in Richtung nächstes Gebiet geben. Jemand, der
    jeden Gegner und jeden Quest mitnimmt, wird nur relativ selten die "Halbe-ERF"-Anzeige sehen.

    Anderes:
    Ich habe die Gelegenheit der Überarbeitung genutzt, um noch einige andere Dinge im alten Content zu ändern, meist Kleinigkeiten. Einige neue Posen hier,
    neue Sprites dort oder gar ganz andere Gegner dort hinten. Ein paar wenige Anspielungen flogen hinaus, um Platz für etwas mit mehr Bestand in der Welt
    von AVoR zu machen, andere kamen hinzu. Da in der VV auch die Events und Texte noch ein wenig überarbeitet werden, wird eine Übernahme des Spielstands
    aus Demo 2 wohl nur noch wenig Sinn machen... sorry, deswegen. Ich bin halt jemand, der immer erst etwas einfach und simpel baut... und dann komplex
    umbaut. Schande über mein Haupt


    So, das war es für heute. Bilder gibt es dieses Mal nicht... warum, fragt ihr? Nun, was soll ich euch denn Demo1 und Demo2-Gebiete zeigen? Auch, wenn
    ein paar von ihnen nun Lichteffekte haben... sind sie deshalb einen Extra-Screen würdig? Ich meine... ich überarbeite momentan vieles, aber es ist nichts,
    was wirklich screentauglich wäre. Außer Polka... die wäre Gif-tauglich. Und wie

    Edit:
    Und weil ich grad da oben vom Flaggensystem lese... ich überlasse es dem Spieler selbst die Welt zu erkunden. Bei mir wird es daher keinerlei Fortschritts-Anzeige
    irgendwelcher Art geben. ^^

  9. #9
    Die halbe ERF finde ich nicht so gut, man sollte einem Spieler sowas immer selbst überlassen aber gut, kein Untergang. Die Detailänderungen sind nett, da wird das Neuanfangen in der VV wieder zum Erlebnis.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Die halbe ERF finde ich nicht so gut, man sollte einem Spieler sowas immer selbst überlassen aber gut, kein Untergang. Die Detailänderungen sind nett, da wird das Neuanfangen in der VV wieder zum Erlebnis.
    Den Gedanken hatte ich auch, als ich die Idee zuerst hörte. Aber darauf hab ich schon geachtet. Es ist nicht so, dass man gar nicht trainieren kann und immer, sobald man mal ein paar Gegner mehr besiegt hat,
    auf eine Grenze stößt.
    Wer unbedingt leveln will, der kann das weiterhin: Im Kolosseum gibt es keine Begrenzung.
    Die Anzeige dient vor allem der Information "Hey, du bist momentan viel zu overpowered um hier zu sein" und sorgt dafür, dass Power-Leveler über kurz oder lang wieder auf ein relativ normales Niveau kommen und somit der
    Schwierigkeitsgrad einigermaßen normal bleibt.

    Wie ich oben bereits schrieb... die allermeisten Spieler werden die Anzeige kaum oder gar nicht zu Gesicht bekommen. Die meisten Spieler haben ja nicht einmal jeden Gegner mindestens einmal besiegt... und die Half-EXP
    starten ja erst auf einem Level, an dem man das Gebiet eh wieder verlässt - und dabei ALLE Gegner und Nebenquests soweit mitgenommen hat. Also quasi der Perfekt-Spieler... und selbst der hat dann nach oben noch ein wenig
    Platz ^^


    Mir ist aber bewusst, dass das Thema ziemlich... kontrovers ist. Ich werde am Wochenende, wenn ich mehr Zeit wieder habe, einen längeren Blogpost dazu verfassen, welcher sich damit beschäftigt ^^

  11. #11
    Du hattest erst geschrieben das man es als VD Totenschädel sehen könnte mit super viel Fantasy xD aber eigentlich ist es ja das Gegenteil, es warnt davor das die Gegner zu schwach sind statt zu stark^^
    Wenn die Gegner overpowert sind schlussfolgere ich mal das man doppelt EXP bekommt... oder eher stirbt

  12. #12
    Ich zieh das mal ein klein wenig vor:


    Die EXP ab einem bestimmten Level einzuschränken kam als Idee eines Spielers von AVoR, zum Thema "Schwierigkeitsgrad" und die Pro und Kontra
    wurden von mir einige Zeit lang intensiv überlegt - vor allem auch, da ich mal ein Spiel gespielt habe, wo dies schlecht implentiert war. Das Feature steht
    auch nicht bombenfest im Spiel. Natürlich werde ich im Gegensatz zu manchen Usern das Ergebnis einem intensiven Betatest unterziehen. Und
    das heißt nicht, dass ICH es probe spielen werde, sondern dass ich eine Legion an verschiedenen Usern an das Spiel heran lasse (ihr braucht euch JETZT
    aber noch nicht zu bewerben, zumal ich zuerst einmal auf die Betatester der ersten zwei Demos zurückkommen werde und dann erst nach neuen schaue ).
    Sollte eine zu große Anzahl dieser Spieler Probleme mit dem Feature haben, ist es sofort wieder draußen... versprochen.

    Ich denke allerdings, dass die wenigsten Usern wirklich die "Keine ERF"-Anzeige zu Gesicht bekommen werden - außer sie starten einen Demo 1-Nebenquest
    ala Tinetas erst im Demo 2- oder VV-Content. Aber in dem Fall hätte man auch nur die Gegner besiegt, bis sie analysiert sind und wäre dem Rest dann ausgewichen.
    Wir ich bereits einmal erwähnt habe... das System ist so ausgerichtet, dass der Herr Perfekt-Spieler eventuell hier und da, am Ende eines Gebietes, mal die
    "Halbe ERF"-Anzeige zu Gesicht bekommt. Zu diesem Zeitpunkt kann er aber noch immer ein wenig leveln, bis er tatsächlich die magische Grenze erreicht.

    Kurzum... Obwohl diese Funktion eingebaut wurde, sollte sie einem normalen Spieler keine wirklichen Einschränkungen geben. Und keine Angst - ich notiere
    mir die Bedenken, die das System momentan hervorrufen und werde sie zusammen mit dem Ergebnis des Betatests in die endgültige Entscheidung einfließen
    lassen. Ausgebaut ist die Funktion mit der Löschung von zwei Befehlen.

  13. #13
    Das Atelier-Update
    Liebe Leute... es ist vollbracht. Nicht die Vollversion... aber das von euch meistgewünschte Feature, eben jenes Feature, dem ich mich
    stets verweigert habe... es ist nun Teil von AVoR.

    Ja, liebe Freunde, ihr hört richtig. In der Vollversion werdet ihr erstmal das gesamte Kampfsystem optional mit der Tastatur steuern können!

    Seitdem ich AVoR hier vorgestellt habe, war das Thema "Tastensteuerung" vor allem hier im Atelier immer ein großes Thema. Mit jedem Release gab es Stimmen, die danach
    schrien. Ich wusste nie, warum es so wichtig war, auf eine perfekt funktionierende Steuerung eine weitere, nicht ganz so perfekte Steuerung aufzusetzen, wenn der einzige Vorteil
    ein Umgriff von Tastatur zu Maus, welcher circa 0,5 Sekunden dauert, war. Aber ich bin auch ein Makerer, der möglichst jede konstruktive Kritik ernst nehmen will und versucht
    jede Idee zumindest durch den Kopf gehen zu lassen. Und die Tastatursteuerung war nun einmal sehr, sehr, sehr gewünscht... und hiermit gebe ich klein bei.
    Das System spielt sich noch immer mit der Maus, genau so, wie ihr es kennt. Aber jene Leute, die unbedingt zur Tastatur greifen wollen, können während des Kampfes
    die Steuerung auf eben jene umstellen (oder zurückstellen). Diese Option ist natürlich kampfübergreifend und muss nicht jedes Mal getätigt werden
    Statt der linken und rechten Maustaste werden nun die Pfeiltasten (Pfeiltaste nach Oben: Karten abwerfen) und die Aktionstasten Enter/Leertaste und Escape/Num0 (letzteres um
    zurück zur Gegnerauswahl zu kommen und die Analyse aufzurufen) verwendet.

    Ich hoffe, dass ich jetzt einigen Leuten den Sonntag versüßt habe... wenn nicht, dann könnt ihr euch die Tastensteuerung in Aktion auf Youtube anschauen:


    Edit:
    Komm mir grad doof vor, aber ist das inzwischen normal, dass man den Threadtitel nicht mehr ändern kann? Wollte das Contest-Update mal rausnehmen O_o

    Geändert von Rosa Canina (05.05.2013 um 08:48 Uhr)

  14. #14

    Gala Gast
    Versüßt ist gar kein Ausdruck! Jetzt muss ich nur noch wieder zum Spielen kommen x)

  15. #15
    Versüßt? Gerettet wohl eher xD
    Ich hab zwar schon auf Youtube geschrieben aber will mich hier auch kurz melden.
    Ich finde die Maussteuerung ist sehr Sinnvoll wenn man am Laptop unterwegs spielt z.B. im Zug wo man nicht unbedingt die Maus anschließen möchte.
    Ich persöhnliche spiele nur am Laptop und da kommt sowas schon mal häufiger vor xD Von daher freu ich mich rießig über das Update, werd es aber nur in solchen Situationen benutzen wo ich keine Maus angeschlossen habe.
    Ich weiß das es am Laptop auch eine Möglichkeit das mit den Fingern zu steuern aber das ist einfach kein Mausersatz xD
    Durch das Video hab ich jetzt echt Lust auf das Spiel bekommen aber das ist bei jeden Update so^^
    Weiter so!

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