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Thema: Alternate - Virus of Ragnarök [Release-Info und Trailer Post ##1107]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Technik-Update - KS

    So, Leute... heute gibts ein größeres Update für alle AVoR-Fans zwecks "Vollversion". Da die SenkenSha Mikoto Akte 2 der zweiten Staffel
    ja gerade in Betalesung ist, dachte ich mir, dass ich mich mal an das AVoR-KS setze und ein wenig... verbessere.

    Keine Angst, es werden keinerlei Systeme gestrichen und es wurde auch nicht weiter verkompliziert. Stattdessen habe ich mit einer "simplen"
    (aber zeitaufwendigen >_<) Sache das KS verschnellert, wodurch Standardkämpfe nun wesentlich frustfreier sind.

    Neben einer allgemeinen Verschnellerung der ATB-Leiste und des Kampfstarteffekts, kam folgendes dazu:



    Uhmm... ja, das ist das neue Optionsmenü... ignoriert das einfach kurz, ja? Guckt einfach dort oben den allerersten Punkt an. Der ist das
    Herzstück des neuen Systems für das Kampfsystem. Wenn ihr ihn aktiviert und kämpft dann, werden Animationen von Karte 1 und 2
    übersprungen
    und nur ihre Effekte gewirkt - davon ausgenommen sind ein paar wenige Spezialkarten.
    Sprich: Ihr müsst, wenn ihr z.B. 3x Feueraxt anklickt nur noch eine Attacke anschauen! Dadurch... ist das System wesentlich flotter
    Abgesehen davon killt es keine tollen Animationen... sämtliche Abschlusszüge werden gezeigt (falls sie im Optionsmenü nicht ausgeschaltet
    wurden), weil sie ja als dritte Karte verwendet werden (welche voll gezeigt wird). Außerdem haben einige Karten einen Blocker für die Funktion...
    sprich: Wer eine Gastkarte einsetzt und erreicht den Special (z.B. Mikotos Zeitenkompression), der darf sich den auch angucken ^^

    Bis jetzt scheint es fehlerfrei zu funktionieren (aber der VV-Betatest wird das dann wohl genauer zeigen XD)... allerdings muss ich noch ein
    Feedback für Statuseffekte einbauen - Heilung und andere Effekte werden bereits angezeigt, damit der Spieler auch weiß, was genau nun
    geschah XD


    BTW: Ich habe überlegt, ob es Sinn macht, die Gegnerrunden auch so abzukürzen = man wählt drei Karten und dann greift der Gegner 1x an...
    Hab mich aber dann dagegen entschieden, weil das eine komplette Neustrukturierung der Defensivrunde benötigen würde und man den Schaden
    so schwerer nachvollziehen kann...

  2. #2
    Das sind ja mal gute News

    Diese Art von Angriffsverschnellerung finde ich klasse. Da der Schaden eh erst nach der dritten Attacke angezeigt wird und man selbst ja weiss, welche Karten man gewählt hat, sind die Animationen der ersten beiden Aktionen (ausser es handelt sich um Statuseffekte oder Heilung, wie du schon sagtest) definitiv überflüssig.
    Thumbs up für diese Entscheidung

    Was ich mich nun frage: ist es wirklich nötig, bei normalen Karten die Animation der letzten Karte anzuzeigen, oder immer nur eine generische Animation? Wenn ich z.B. Blitz II, Eis II und dann die Feueraxt einsetze, würde nun, so wie ich es verstanden habe, lediglich die Animation der Feueraxt-Karte angezeigt werden. dies ist jedoch etwas kontraintuitiv, da ich ja noch andere Karten eingesetzt habe. Deswegen wäre hier eine generische und neutrale Animation besser angebracht (ausser es handelt sich um eine Abschlusskarte, dessen Animation in den Optionen nicht ausgeschalten wurde). Eine solche neutrale Animation hast du ja bereits als Ersatz für die Abschlusszuganimationen bei Deaktivierung derselben in den Optionen. Wäre also sozusagen null Aufwand.

    Die anderen Optionen zum Abschalten diverser Effekte finde ich auch toll, vor allem die Zugstartanimation. Für Spieler, die diese schon in und auswendig kennen und auch öfters kämpfen, gewinnen durch deren Deaktivierung viel Zeit.

    Optisch gefällt mir das Optionsmenü ebenfalls viel besser als vorher

  3. #3
    Ich werde es zwar aller Wahrscheinlichkeit nach nicht dauerhaft nutzen, aber große Klasse.

  4. #4
    1. Optisch gefällts mir
    2. Die Idee ebenso
    3. Aber ich werds nicht benutzen, den ich mag eher längere Kämpfe, also mit guten Animationen^^

    DIe Frustrieren auch nicht, und wenn man mal keine Lust aufs Kämpfen hat, kann man ja den Gegnern ausweichen

    MfG Soul

  5. #5
    Selbst für die Leute, die lieber volle Animation haben: spätestens wenn ihr anfangt zu grinden (warum auch immer ihr müsst, z.b. für Schwer-Spieler oder weil vorher eine Weile Kämpfe geskippt wurden), fängt es an, wirklich praktisch zu werden. Pokemon-Spieler kennen das sicherlich auch, nach dem selben Prinzip.

  6. #6
    Ich hätte noch eine kleine Anregung bezüglich Animationen.

    Situation:
    Wer die Abschlussanimationen abgeschaltet hat, der wird diejenigen von neuen Abschlusskarten erst zu Gesicht bekommen, wenn diese Option temoprär wieder abgeschaltet wird. Wenn ich also an der Animation einer neuen Abschlusskarte interessiert bin, so muss ich diese in den Optionen manuell aktivieren und später wieder deaktivieren. Ich bin einer von denen, die sich während des Kampfes sagen "nach diesem Kampf gehe ich diese Option wieder abschalten" und beim nächsten Kampf merken, dass dieses Vorhaben komplett vergessen ging (und das teils über mehrere Kämpfe hinweg). Das ist mir beim Betatesting des öfteren passiert.

    Vorschlag:
    Ich wäre dafür, dass die Animation von neuen Abschlusskarten das allererste Mal IMMER abgespielt wird, egal was in den Optionen eingestellt wurde. So kann der Spieler diese Option immer auf "keine Animation" lassen und trotzdem in den Genuss von neuen Abschlusskartenanimationen kommen. Wenn du magst, kannst du die Optionen noch um einen weiteren Punkt erweitern: "Animation nur beim ersten Mal anzeigen". So können diese komplett abgeschaltet werden. Diesen zusätzlichen Optionspunkt fände ich jedoch nicht unbedingt nötig.
    Diese kleine Erweiterung umzusetzen sollte kaum Aufwand beanspruchen. Einen Schalter pro Abschlusskarte und eine zusätzliche Überprüfung vor dem Abspielen der Animation sollten genügen.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Ich wäre dafür, dass die Animation von neuen Abschlusskarten das allererste Mal IMMER abgespielt wird, egal was in den Optionen eingestellt wurde. So kann der Spieler diese Option immer auf "keine Animation" lassen und trotzdem in den Genuss von neuen Abschlusskartenanimationen kommen. Wenn du magst, kannst du die Optionen noch um einen weiteren Punkt erweitern: "Animation nur beim ersten Mal anzeigen". So können diese komplett abgeschaltet werden. Diesen zusätzlichen Optionspunkt fände ich jedoch nicht unbedingt nötig.
    Diese kleine Erweiterung umzusetzen sollte kaum Aufwand beanspruchen. Einen Schalter pro Abschlusskarte und eine zusätzliche Überprüfung vor dem Abspielen der Animation sollten genügen.
    Interessante IDee, die ich wohl auch umsetzen werde. Darauf kam ich noch gar nicht ^^°

  8. #8
    Noch ein paar mehr Optionen zu den Animationen, und Velsarbor ist gegen Switch eine Standbildparade.

  9. #9
    AVoR ist auch ne Standbildparade - nur zeigt es die Standbilder so schnell an, dass sie aussehen, als wären es animiert :P



    Technik-Update:

  10. #10
    Zum Ks kennst du meine Meinung.

    Beim Kartenmenü könnt ich dir die Füße küssen xD
    So ist es viel besser, den genau wie du sagtest, musste ich immer umschalten um zu gucken was die Fähigkeit der KArte war :/
    Jetzt ist es besser gelöst und eine "Wie viel"-anzeige ist ohnehin unnötig

    Freu mich schon auf die Vv und spiel gleich SSM-SF weiter

  11. #11
    "Gomen-nasai " <--- Highlight ^^

    Wirklich schön und übersichtlich ist es geworden. Hut ab
    Ich musste zwar recht wenig zum Kartenalmanach wechseln, doch waren die Kartenbilder teils derart klein, dass man kaum erkennen konnte, um welche Karte es sich eigentlich handelte. Auf jeden Fall eine grosse optische und funktionale Verbesserung.

    2 Verbesserungsvorschläge habe ich aber noch:

    • Anstatt "Seite X" würde ich einen Scrollbalken begrüssen, dank dem man auf einem Blick sieht, in welchem Ausschnitt des Karteninventars man sich gerade befindet. Die Seitenzahl ist nicht gerade gross und steht dazu auch noch in vertikaler Ausrichtung da (ungewohnt fürs Auge). Man muss also schon aktiv hinschauen, um zu erkennen, auf welcher Seite man gerade ist, zumal eine rote Schrift auf Schwarz schlechter zu erkennen ist als eine Weisse. Da diese 5 Seiten ja fix sind, brauchst du die Scrollbalkenanzeige nicht mal dynamisch machen. Ein Balkenbild mit 5 möglichen Positionen reicht da schon.
    • Die 2 Schaltflächen (Charakterkarten und allgemeine Karten) auf eine zu reduzieren finde ich eine sehr gute Entscheidung. Nur leider erkennt man schlecht, in welcher Ansicht man sich gerade befindet (ich weiss, man sieht es anhand den Karten, aber sonst überhaupt nicht). Entweder du baust noch irgendwie einen Indikator ein, was bei dem bereits vollen Screen recht schwierig werden wird, oder du änderst den Text dieser Schaltfläche dem Ansichtsmodus entsprechend. Befindet man sich in der allgemeinen Ansicht, dann könnte "Charakterkarten (anzeigen)" stehen und in der Charakteransicht "allgemeine Karten (anzeigen)". Das mal als Vorschlag.

    Beide Vorschläge sind jedoch nur von kosmetischer Natur, wobei für mich Punkt 2 weniger wichtig erscheint. Punkt 1 hingegen wäre mir schon wichtiger.
    Aber schlussendlich ist es dein Spiel. Kannst meine Vorschläge also getrost ignorieren, wenn du findest "Nee, passt schon so". Ich werd's trotzdem spielen ^^

    Vielen Dank für dieses erheiternde Technik-Update

  12. #12
    Zitat Zitat
    "Gomen-nasai " <--- Highlight ^^
    Canina is kawaiii, isn't he?

    Das neue Menü ist technisch klasse. Ich finde es zwar schade, dass die Charakterbilder weg sind, aber geht ja wohl nichts anders, was? ^^
    Was Vyzz dazu sagt, erscheint mir aber gut.
    Bei den kürzeren Angriffen bin ich nach wie vor skeptisch. Aber beim Grinden könnte es nützlich sein.
    Und Junge, ernsthaft, werd Fernsehmoderator. Ich würde jede Sendung sehen. Oder mach ein Youtube-Radio.

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