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Thema: Alternate - Virus of Ragnarök [Release-Info und Trailer Post ##1107]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

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    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Ich kann dir die genauen Daten nicht sagen, da ich das Spiel nur effektiv auf zwei PCs wirklich austesten konnte.
    Der erste war mein HighEnd-PC (QuadCore), wo es absolut NIE ruckelte (will ich ja auch hoffen XD), das andere
    war mein Laptop (800 Mhz :'D), wo einige Einstellungen zu Rucklern führen konnten. Ich empfehle es einfach
    mal auszuprobieren. Starte ein Spiel, überspring das Intro und schau dich in Menü und KS kurz um.

    Mit AUSGEGLICHEN machst du aber keine Fehler. Da ist alles drin, was drin sein muss. ^^
    Der Unterschied ist banal, glaub mir. ^^

    Edit:
    Ich hab doch noch ein paar kleine Fehlerchen gefunden, ausschließlich Schönheitsfehler und ein Fehler
    in der Vergabe der Boni auf SCHWER. Hab das gefixed, die V1.01 wird in ein paar Minuten den alten
    Link ersetzen
    Statts einfach den Updater von Cherry zu nutzen, denn genau für solche Kleinigkeiten ist der perfekt geeignet. Vorallem hast du ja jetzt Webspace und nur wegen einem kleinen Fehler nochmal das ganue Spiel saugen. :/

  2. #2
    So, ich bin aus dem Wald raus und hier gibt es mal den ersten Bericht von mir.
    Da Demo 1 bei mir lange her ist, nicht wundern wenn ich unveränderte Dinge auch anspreche.
    *Liste ables*

    Hinweis am Anfang/Titelbildschirm: Schöne Musik, KLASSE Feueranimation, vielleicht noch irgend einen Bezug zu Tomoya/Switch einbauen.
    Switchpedia: Hintergrundmusik: Vampire Knight Opening. Klingt sehr schön, gut eingebunden. Liest sich alles schön runter. Switchpedia hängt stellenweise.
    Voreinstellungen: Schön gemacht, tolle Animebilder, sieht gut aus.
    Rosa Canina Schriftzug: Cooler Effekt.
    Intro: TOLL. COOL ANIMIERTE MORDSZENE. Schönes, neues CG von Tomoya's Verwandlung.
    Das Kampftutorial gefällt mir sehr gut, ist flink und übersichtlich. Nice.
    Game
    Hackanimationen werden bei jedem Busch doppelt gemacht ergo Bug.
    Tolle Itemposen, aber nicht bei jeder Truhe vorhanden.
    Schreibfehler bei Lagerfeuerszene: "In den zwei Tagen zwischen beinem Fortgang.."
    Canina's Schlafpose: So CUTE.
    Paneleinblendung zur Vorstellung der Charaktere:
    Miu Vorstellungs-Panel Fehler: "..Angeblich verbrachte sie die Zeit in bei Verwandten.."
    Kampf
    Erster Kritikpunkt: Die Elementsymbole sind selbst mit Anstrengung nicht zu erkennen. Selbst als ich eine Minute lang draufgestarrt habe konnte ich nur Erde, Finsternis und Feuer identifizieren. Ich wusste zwar wegen der Wirkung, welches welches ist, aber ohne hätte ich das nicht gewusst. Warum ist beispielsweise Wind grün?
    So hilft mir der Elementarkreis leider nicht so viel..
    Frage: Was heißen nochmal diese Kommentare bei den Monstern nach Angriff wie "Ausgeglichen, jämmerlich, passabel. etc?"
    Anregung: Die Kampfmusiken waren bis jetzt toll, aber gerade für längere Kämpfe (Ausgeschlossen Bosskämpfe) wäre es nicht eine tolle Idee, die Kampfmusik in einem Kampf nach einer gewissen Zeit wechseln zu lassen?
    Die Einblendungen am Kampfanfang für die Mitstreiter sind cool, aber kaum zu lesen bei der kurzen Dauer.
    Zu den Final-Moves der Charaktere bei schwachen HP: EPISCH! Genau so eine Musik meinte ich! Rundherum klasse und gelungen, 10/10 Punkte!
    Die Sprüche und kleinen Animationen der Charaktere bei Angrifsbeginn sind nett, ich bitte Dich aber auf jeden Fall für jeden Charakter 2-3 verschiedene Aussprüche zu machen und bei Angriffsstart wird dann einer davon zufällig eingeblendet. Immer nur der Selbe ist schon nach kurzer Zeit komisch.
    Wenn die Charaktere angegriffen werden gibt es Sounds. Manchmal zu leise, zu wenig, aber ok es gibt welche.
    Bei der schadensrechnung allerdings das heißt, wenn ein Charakter das letzte mal angegriffen wird, gibt es garkeinen Sound. Das sollte dringen geändert werden. Sei es nun eine Art Schmerzschrei oder ein Schadensound.
    Wenn die Charaktere nach Kampfende ihren Spruch bringen, könnte man da wieder einen deutschen Untertitel einblenden? Und wenn's ein Erfundener ist.
    Der Finalangriff des ersten Bosses ist seeeeeehr awesome anzusehen. Gibt es eine Möglichkeit, sich die Finalangriffe der Bosse später wieder anzusehen? Diese Option sollte eventuell in jeweiligen BOSS-Eintrag der Monsterfibel integriert werden.

    So, das war's erstmal. Das Kampfsystem hat sich schon um einiges gebessert, mehr Dynamik und mehr Action.
    Die Finalmoves bei wenig HP und die zufälligen Bonusangriffe sind nochmal ein +Dynamik und ein +Action dazu.
    Das Intro ist toll gemacht und Ai's Lache ist niedlich.
    Ich spiele nun weiter und bin sehr positiv angestimmt.

    Geändert von Holo (04.02.2012 um 21:51 Uhr)

  3. #3
    Wunderbar, ich habe heute erst meinen neuen PC bekommen. Und das heißt sehr flüssige Kämpfe. Ich gebe ein kurzes Statement zu den Änderungen ab, wenn ich fertig bin. Ich glaube Skyrim kann ein wenig warten.^^ (ja, so sehr freut mich das schon)

  4. #4
    Zitat Zitat
    So hilft mir der Elementarkreis leider nicht so viel..
    Die Karten sind ebenfalls farblich stark in der gleichen Richtung gehalten UND haben das jeweilige Element-Icon auf der Karte - so sollte es
    auch im Fenstermodus locker erkennbar sein.
    Die Icons stehen auch im Tut ^^

    Zitat Zitat
    Frage: Was heißen nochmal diese Kommentare bei den Monstern nach Angriff wie "Ausgeglichen, jämmerlich, passabel. etc?"
    Elementeffektivität... Je nachdem, wie effektiv dein Angriff gegen das Monster war...

    Zitat Zitat
    Der Finalangriff des ersten Bosses ist seeeeeehr awesome anzusehen. Gibt es eine Möglichkeit, sich die Finalangriffe der Bosse später wieder anzusehen? Diese Option sollte eventuell in jeweiligen BOSS-Eintrag der Monsterfibel integriert werden.
    Ja - im Turm der Erinnerung kannst du gegen alle Bosse und Monster immer wieder kämpfen


    Die Fehlerchen sind jedenfalls notiert (oh Gott, mein Bugfix der Büsche schoss über das Ziel hinaus) und wird in einigen Minuten im DL verfügbar sein ^^°



    @Don:
    Schön und gut, aber da fuchs ich mich ein andermal rein :/

    Geändert von Rosa Canina (04.02.2012 um 22:21 Uhr)

  5. #5
    Wenn du einen Bugfix machst: Der brunnen in Otsuki ist falsch gechippt. man kommt nicht daran vorbei und so nicht an die Kiste.
    Ausserdem verschwinden die Gegner im Wald rechts von Otsuki vor jeder Buschhackanimation.
    Zitat Zitat
    Ja - im Turm der Erinnerung kannst du gegen alle Bosse und Monster immer wieder kämpfen
    <3

    *Weiterspiel*

    Geändert von Holo (04.02.2012 um 22:27 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Anregung: Die Kampfmusiken waren bis jetzt toll, aber gerade für längere Kämpfe (Ausgeschlossen Bosskämpfe) wäre es nicht eine tolle Idee, die Kampfmusik in einem Kampf nach einer gewissen Zeit wechseln zu lassen?
    Also grundsätzlich würde ich die Kampfmusik für den Verlauf eines Kampfes beibehalten und nicht wechseln.
    Was ich mir aber vorstellen könnte, wäre ein Wechsel der Kampfmusik zu einer etwas heftigeren oder bedrohlicheren Musik, sobald der Bossgegner im kritischen HP-Bereich ist, in dem er seine Spezialattacken ausführt. Sozusagen um den letzten und heftigen Teil des Bosskampfes zu unterstreichen.
    Da es aber schon mehrere Bosskampfmusikstücke gibt, müsste entweder zu jedem Bestehenden eine "Critical-Version" hinzu, oder es gibt einfach für beide Phasen je ein Bosskampfmusik-Set. Will heissen: bei Kampfstart wird eine zufällige Bossmusik abgespielt und sobald der Bossgegner in den Kritischen HP-Bereich kommt, erklingt dann eine zufällige "Critical"-Musik.

    Das nur als weiterführende Überlegung zu Nonsenses Vorschlag.

    Wobei...dies würde sich mit den Spezialangriffmusikstücken beissen und wäre zu viel Rumgewechsel...
    Ist wahrscheinlich besser, das Kampfmusikkonzept so zu belassen.

  7. #7
    Schonmal, bevor ich richtig anfange: Die Intro ist sehr schön und auch besser als die in Demo 1. Dabei hast du sehr schöne Arbeit mit dem Artwork von Tomoya (weiblich) geleistet und auch der Kampf gegen Kenji wirkte viel besser, aufgrund der Soundeffekte.
    Der neue Startbildschirm ist auch sehr angenehm und die Animation, wenn er angezeigt wird ist sehr nett geworden.
    Auch die Einblendung von Informationen über Charaktere war gut. Damit erfährt man kurz was über sie, falls man die Vorgänger nicht kennt.

  8. #8
    Hallo, wie ich sehe hat sich im Menü eine ganze Menge getan.
    Wie kann ich mir die einzelnen Karten-Attribute ansehen?
    Ich möchte mir die Karten nach all der langen Zeit nochmal genau unter die Lupe nehmen, bevor ich mein Deck neu zusammenstelle.

    Grüße

    netwarrior

  9. #9
    Zitat Zitat
    Ich möchte mir die Karten nach all der langen Zeit nochmal genau unter die Lupe nehmen, bevor ich mein Deck neu zusammenstelle.
    Im Kartenalmanach kannst du dir alle Karten zu Gemüte führen (Tipp: Tastatur geht hier beim Scrollen besser: Links/Rechts = 1 Karte scrollen, Hoch/Runter = 5 Karten
    scrollen).

    Eine "Rechtsklick = Info"-Funktion im Deckbau gibt es nicht, weil ich das System zum Deckbau eigentlich zur Vollversion noch komplett von den Icon-CharSets loslösen
    möchte und der Aufwand daher... eher nichtig wäre :'D

  10. #10
    Zitat Zitat von netwarrior Beitrag anzeigen
    Wie kann ich mir die einzelnen Karten-Attribute ansehen?
    Kartenalmanach ^^

    EDIT:
    Mist, war zu langsam >_<

  11. #11
    sooo, ich habe Tokyo erreicht. Mein zweites Feedback (2 A4-Seiten Notizen) gibt es dann später. Jetzt schlafe ich ersteinmal.

  12. #12
    hat nicht zufällig jemand ein spielstand vom ende der ersten demo^^

  13. #13
    Hier ist der letzte Spielstand der 1.Demo.
    Du muss hier alle Charaktäre in der Zelle ansprechen, die lange Zwischensequenz abwarten, bis du dann die 2.Demo spielen kannst.

    http://www.file-upload.net/download-...ave01.lsd.html

    Grüße

    netwarrior

  14. #14
    Zitat Zitat
    Ein gutes Jahr ist vergangen, seit dem Release des ersten Outings von AVoR... und nun steht die zweite Demo endlich zum Download bereit.
    <3 <3 <3

    Auch wenn die neuen Menüumstellungen wohl noch etwas Zeit brauchen werden um die alten Gewohnheiten abzulösen - ein dickes Dankeschön dafür das die Wartezeit bis Demo 2 so kurz bemessen war!

    In der Ankündigung musste ich grinsen, weil das KS meiner Meinung nach weniger durch Action als durch die Anforderungen an die Kombinatorik des Spielers auffällt - wo man ja ewig Zeit für seine Entscheidungen hat - aber auch das hat mir den Sonntag versüßt.

  15. #15
    Demo Version 1.02 ist nun zum Download erhältlich!

    Lohnt sich das Update?
    Wer mit Version 1.00 spielt, sollte das Spiel auf alle Fälle noch einmal laden.
    In der neueren Version sind einige schwerere Fehlerchen behoben. So ist die Truhe
    in Otsuki nun erreichbar und der Busch-Schnitzelfehler ist ausgemerzt.
    Außerdem noch einige andere Kleinigkeiten und falsche Kostüm-Setzungen.

    Wer mit V1.01 spielt benötigt das Update nicht unbedingt. Allerdings ist neben den
    kleinen Fixes mit der Version auch eine kleine Neuerung hinzugekommen:

    Auf Wunsch einzelner User wurde ein Treffersound für die Helden eingefügt, so dass sie
    nun schmerzhaft stöhnen, wenn sie Schaden bekommen


    Im Prinzip sollte behoben sein, was die Leute hier und im DL noch fanden


    Edit:
    Ich Depp hab die Versionsanzeige vergessen zu updaten XD
    Na, solange es nur DAS ist O______O

  16. #16
    Feedback 2 - Nach Wald 1 bis Tokyotor
    "....*Hust*.....*murmel........*ables*........"


    Ich spiel dann mal weiter. Gefällt mir immer noch alles sehr gut.
    Edit:
    Zitat Zitat
    Auf Wunsch einzelner User wurde ein Treffersound für die Helden eingefügt, so dass sie
    nun schmerzhaft stöhnen, wenn sie Schaden bekommen
    Du bist doch der Hammer! *saug*

    Geändert von Holo (05.02.2012 um 11:35 Uhr)

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