Bild 1 sieht nett aus und klingt gut.
Den Elementarkreis...versteh ich nicht, sorry. Ich kann mir zwar meinen Teil denken, aber ist ein wenig..wirr.
Das Schloss...Mhm, müsste ich es mir nochmal ansehen..Aber ja, das war unspektakulär. Mehr Drama, vorallem mehr fette Musik, Drama, Große Emotionen, Effekte würde ich mal aus dem Gedächtnis sagen fehlen noch.
--
Du hattest schon x Chancen bekommen, die du nie genutzt hast. Man hat so oft versucht dir zu helfen und dennoch ignorierst du alles! Anstatt dass du hörst, was man dir sagt, pisst du den Leuten lieber weiter ans Bein! Du bist hier im Forum nicht mehr erwünscht! Jeder neue Account von dir wird von uns gebannt werden! ~ Knuckles
Blitz ist effektiv gegen Wasser (Wasser und Eis sind 1 Element)
Wasser ist effektiv gegen Feuer
Feuer ist effektiv gegen Wind (das verstehen die wenigsten: Wind facht Feuer an = Feuer wird stärker)
Wind ist effektiv gegen Erde
Erde ist effektiv gegen Blitz
Finster und Licht sind gegen das jeweilig andere effektiv.
Eigentlich ist das fast komplett RPG-Standardelemente-Kram - oder zumindest noch Pokemon-Logisch. Und da
klappt das ja auch, mit dem Pikachu gegen Schiggy und macht für jeden Sinn XD
Einziger Unterschied ist Wind/Feuer, da bei mir Wasser und Eis nur ein Element sind. Außerdem sind zwei
gleiche Elemente gegeneinander normal-effektiv.
In AVoR hatten allerdings eine Menge Leute Probleme damit. Darum steht der jetzt immer da - vorher war er nur
aufrufbar per Tastendruck.
Sieht recht gut aus, gefällt mir was man auf den Bilden sieht.
Beim Schloss wäre ich noch für eine kleine Schleichpassage bis man seine Ausrüstung wiederbekommt. Zudem wäre ich auch dafür den Hauptmann den man vorher bekämpft hat nochmal zu bekämpfen aber diesmal als stärkerer Gegner. Am Rätsel könnte man vielleicht auch noch ein bisschen feilen. Ich weiß nämlich nicht (oder es ist mir entgangen) wie sie darauf kommen dass man durch das Einräumen von den Büchern die Tür zum Thronsaal entriegelt. Ansonsten wüsste ich jetzt nicht was man noch am Schloss feilen könnte.
Hast du die Möglichkeit Elemente aufeinander aufbauen zu lassen rausgenommen oder noch dringelassen?
@Yazmat:
Danke für die Tipps, ich werde versuchen da noch herumzufeilen ^^
So, das ist erstmal das letzte TECHNIK-Update für einige Zeit, da ich jetzt mit der Technik wirklich zufrieden bin.
Werde mich also wieder vermehrt den Maps, Monstern und Geschichten widmen. Bin da auch gerade sehr
motiviert dran.
Als letztes Technik-Update gebe ich noch ein paar Details bekannt:
Für Leute, die sich die Karteneffekt schlecht merken können, kann man im Menü unter dem altbekannten
Punkt "Hinweisfenster" in den Optionen (beim Spielstart auch ) diese nette kleine Hilfe aktivieren. Sie
zeigt für absolut jede Karte den Hinweistext des Almanach an - und wenn man darauf achtet, dann passiert
es auch nicht mehr, dass man eine Karte/Kartenfunktion total missversteht. ^^
Außerdem basteln MagicMaker und ich gerade an einer Art Limit-Angriff, welcher wohl vor allem SCHWER-Spielern
helfen dürfte. Die Animation (getauft: Unheilige Dreieinigkeit) wird dieses Mal von MagicMaker zusammengebastelt,
da er mich mit seiner animierten Idee total überzeugt hatte. Er ist ja eh eine Art festes Staff-Mitglied XD
Eine Vorschau, die er makerte und zeigt, wie in ETWA es am Ende aussehen könnte (rein von der Animation her!)
findet ihr übrigens auf Youtube unter diesem Link Klick.
Das ist natürlich nur ein Teil davon
So, dass war es auch schon. Mehr wollte ich heute gar nicht sagen/zeigen/offenbaren. ^^
Für Leute, die sich die Karteneffekt schlecht merken können, kann man im Menü unter dem altbekannten
Punkt "Hinweisfenster" in den Optionen (beim Spielstart auch ) diese nette kleine Hilfe aktivieren. Sie
zeigt für absolut jede Karte den Hinweistext des Almanach an - und wenn man darauf achtet, dann passiert
es auch nicht mehr, dass man eine Karte/Kartenfunktion total missversteht. ^^
...
Wirklich toll, das du das eingebaut hast! Wie die Elemente wirken kann ich mir immer gut merken, aber bei manchen Spezialkarten ist man dann doch am Rätseln welches Element das wieder hatte.
Erweiterst du die Regeln auch um die Kombi-Erkenntnisse, die hier im Thread schon gespoilert wurden? Ich weiß das du eigentlich möchtest das der Spieler es selber herausfindet, aber ich hab das vor allem nicht geschafft da ich die DMG-Anzeige nicht wirklich verstanden habe (welches + ist auf was zurückzufühen, was wird da alles berücksichtigt? Charelement, Gegnerelement, Kombination der Karten und deren Stärke?) und weil es anfangs (bis der 4. Char dazu kommt) zuwenig gleichwertige Angriffskarten gab und ich anhand des gemachten Schadens die Kombi-Stärke der Karten einfach nicht beurteilen konnte.
Anbei mal meine "Hilfs"-notizen, die ich immer nebenbei beim spielen offen habe. Vielleicht wirst du ja eine "Hilfs-Readme"-Datei einbauen, wo sowas gut untergebracht wäre.
Zu guter letzt noch eine Frage die hier schonmal gefallen ist, aber die du wohl überlesen hast:
Wird man gelesene Tutorials nochmal aufrufen können (macht Karins Furienmodus noch etwas anderes als ihre Schlussattacke zu verstärken?)
Das wäre nämlich sehr hilfreich wenn man im nachhinein merkt das man einige Feinheiten noch nicht verstanden hatte. Beim ersten Spielen war mein Kopf ca. nach 2/3 der Regeln voll und ich hab mir die Sachen per Screen abgespeichert um im Kampf dann darauf schauen zu können. Dabei waren es nur 3 Screens, die mir wirklich wichtig waren (Farbe der Kartensymbole+Bedeutung; Elementsymbole auf den Karten; Elementrad)
Die drei kursiv markierten Punkte hab ich auch erst hier im Forum entdeckt und würde es klasse finden, sie auch im Tutorial im Spiel zu finden.
-Reihenfolge der Elementkarten (das „stärken“ als Alternative Kombi neben den „3er“-Kombis)
-Das Charaktereigene Element wird bei den Kombis berücksichtigt!
-Das Charaktereigene Element wird im Kampf nochmal extra mit dem Gegnerelement abgeglichen und bekommt Boni oder Mali für alle Attacken.
Danke, auch fürs zeigen der technischen Weiterentwicklungen! Das steigert die Vorfreude nochmal um einiges.
Viviane sollte einen Strategieführer schreiben, die Hinweise sind Gold wert, muss ich wissen denn die meisten
davon nutze ich erfolgreich seit meinem ersten Alphatest oder empfehle sie einfach nur absolut. óo
--
Solange es hier falschzitierende Ärsche gibt, dulde ich keinerlei Zitatboxen, die von mir sein sollen.
Im Grund gibt jedes "Effektiv" die gleiche Prozentzahl mehr Angriffskraft. DIese richtet sich nur nach dem Grundschaden.
Daher ist es egal, WIE du deine Effektivität erreichst. ^^
Diese +/- Anzeige habe ich ja inzwischen rausgenommen und durch das simplere "Elementbonus/Ausgeglichen/Elementmalus"
nach der Schadensanzeige ausgetauscht. Das erschwert solchen Spielern wie dir natürlich das Herausfinden aller Feinheiten
der Schadensausteilung... aber es hilft auch allen nicht so guten Spielern ein wenig das ganze zu verstehen. Die Anzeige da unten
wurde meist ignoriert ^^°
Ich werde die Feinheiten aber wohl noch im Nachschlagwerk, dass ich demnächst noch voll einbauen möchte, erwähnen.
Im Spiel gibts also das auf YT zu sehende KS-Tutorial innerhalb eines Fake-Kampfes (XD), sowie kurze, knackige und bebilderte
Erklärungen. Dazu gibt es für Leute, wie z.B. dich, demnächst noch einen Tutorial-Almanach, wo man dann exakte Informationen
erhält. Dort wird dann auch das Element der Helden etc etc erklärt.
Zum Furienmodus:
Grundsätzlich verstärkt der Furienmodus erst einmal JEDE Spezial-Attacke sowie kritische Treffer noch einmal drastisch. Kombiniert
mit Standardattacken fällt der Schaden momentan noch gleich aus, aber ich bin am Überlegen, ob ich den da nicht auch leicht erhöhe.
Für einige von Karins Abschlusszüge wird der Furienmodus zwingend benötigt - die sind auch immer stärker als die momentan für
andere Charakter erhältlichen Karten.
In Demo 1 ist das vor allem bei ihrem "schwächeren" Abschlusszug bemerkbar, der als Furie so viel Schaden macht, wie ihr starker.
Die drei letzten Punkte habe ich mir notiert und werde sie auf alle Fälle in irgendeiner Form im Tutorial anschneiden.
Edit @MM:
Es gibt zwei Arten von AVoR-Spielern, so gaaaaanz grob mal gesagt. Die einen spielen es einfach (so wie der LETS PLAYER Luzifo)
und ignorieren die meiste Zeit über viele Feinheiten einfach. Sie gehen nach Gegnerelement und das wars. Damit kommt man ja auch
auf Leicht und Normal noch recht gut durch.
Und dann gibt es ein paar Spieler, wie Viviane. Ist ja nicht der erste "Guide", den ich zu meinem AVoR las. LazyLucien (der sein
Lets Play leider abgebrochen hat, weil er Luzifo besser fand) hat z.B. auch jede kleine Ecke des Systems konsequent ausgenutzt.
Isch würd gern nochmal auf die Sache mit dem Schloss eingehen... Vorrausgesetzt, ich komm da nicht zu spät ^^
Ich möchte erstmal festhalten, dass ich den Schloss-Dungeon jetzt nicht wirklich schlecht finde. Es macht Spaß, sich ins Schlachtgetümmel zu werfen und die Geschichte hält einen beim Ball. Allerdings war das Schloss jetzt auch wiederum nicht so spannend für mich, wie ich es bei einem Putsch erwartet hätte. Gut, aber nicht awesome.
Das liegt vermutlich daran, dass die Atmosphäre hier und da einfach zu statisch auf mich wirkt. Was heißt statisch? Nun, wenn ich zum Beispiel auf einen Encounter treffe, dann hält Tomoya an, einer der Soldaten wird abgemurkst und sein Gegner stürzt sich mit einem Sprüchlein auf uns. An dieser Stelle wird für mich der freie Spielfluss zugunsten eines Gameplayelements unterbrochen. Zwar nur für einen kurzen Moment, das aber immer wieder. Immer anhalten, die Texteinblendung abwarten und dann kämpfen, das nervte mich ein bisschen.
Eine weitere Sache war, dass die immer gleichen Soldaten mit der immer gleichen Animation aufeinander eingekloppt haben. Ich wandere durch eine Armee von sich duellierenden Klonkriegern, die scheinbar simultan geschaltet sind. Da fehlt es für mich ein wenig an Individualität.
Mit Statik meine ich, dass es so kleine Elemente gibt, die mich geistig davon abhalten, die gegebene Situation als natürlich zu betrachten. Sie hindern mich am kompletten Eintauchen. Die kämpfen da nicht, weil es um Leben und Tod geht, sondern sie kämpfen, weil der Entwickler will, dass es dort eine tödliche Schlacht gibt. (Allerdings muss ich auch dazu sagen, dass es verdammt schwer ist, so einen Riesenkampf darzustellen, ohne dass er in irgend einer Weise den Spieler daran erinnert, dass er spielt...)
Ich hoffe, es ist so grob klar, was ich meine ^^
Nur noch mal zur Sicherheit: Das ist eine Kritik über marginale Kleinigkeiten, Meckern auf hohem Niveau, bei extrem hochgeschraubten Ansprüchen. Große Spielspaßkiller such ich vergebens!! Wenn der Dungeon so, wie ich ihn kenne gelernt habe, im Spiel erscheinen würde, wäre ich der Letzte, der sich darüber aufregen würde. ^^
Ich hoffe, ich konnte helfen!
--
Rationalität und Logik werden überbewertet. Socken nicht.
Dazu gibt es für Leute, wie z.B. dich, demnächst noch einen Tutorial-Almanach, wo man dann exakte Informationen erhält. Dort wird dann auch das Element der Helden etc etc erklärt.
...
Das klingt sehr gut.
Danke für das Lob, aber einen Strategieführer werde ich wohl nicht schreiben können - einfach da ich technisch nicht sehr versiert bin und nie 100% Garantie geben könnte das es keine bessere Strategie gibt. Und inzwischen sind Lets Plays einfach bequemer geworden als die guten alten Komplettlösungen.
Ich find es so klasse das das KS so komplex es auch ist immer durchschaubar bleibt - es ist auch mein persönliches LieblingsKS. Schön das mehr auf grafische Erklärungen umgestiegen wird, das hat bisher fand ich immer super funktioniert.
Und ja, die DMG-Anzeige wurde wohl meist aus Unwissen ignoriert. An sich ist sie sicher ne super Idee, aber solange nicht klar ist (z.B. durch einfärben der einzelnen Zeichen) welches Plus woher kommt ist es recht umständlich zu durchschauen.
Ihr seid wirklich klasse, danke für die schnellen Antworten ich freue mich schon sehr auf jede neue Nachricht vom Spiel! Macht weiter so!
mal ne frage weil das iwie nie erwähnt wurde
gut/schlecht bei elementen is ja geklärt
gleiche elemente wirken aufeinander neutral...
aber wie wirken andere elemente aufeinander wie z.b.
feuer auf erde oder erde auf wasser oder eins der 5 elemente auf licht/dunkelheit etc
also die die nich gleich sind und auch nich durch das schere/stein/papier prinzip verbunden sind
aber wie wirken andere elemente aufeinander wie z.b. [...]
...
Ich hab zwar auch nicht den allertiefsten Einblick in das System, aber ich denk mal, alles was
im Rad nicht miteinander verbunden ist, hat gegeneinander weder Stärke noch Schwäche also
verursacht den gleichen Schaden wie Gleich gegen Gleich.
--
Solange es hier falschzitierende Ärsche gibt, dulde ich keinerlei Zitatboxen, die von mir sein sollen.
Ich beobachte das Spiel momentan (bzw. die Spielevorstellung) gespannt und warte auf die Vollversion ab.
Ich habe die Demo zwar mal ausprobiert, aber mir hatte das Kampfsystem nicht so gefallen - an dem Spiel reizt mich mehr die Story, besonders wenn man die "Vorgänger" gespielt hat.
Wobei ich dank des letzten Technik-Updates wohl weniger Probleme beim Kämpfen jetzt hätte... vielleicht hätte ich mir die Demo früher auch besser angucken sollen.
Ich freue mich aber auf das Spiel und wollte Dir nur etwas Motivation schenken.
@Elemente:
Alles, was sich im Elementkreis nicht berührt (d.h. nicht mit Pfeilen verbunden ist), hat eine normale
Effektivität. Feuer + Blitz z.B.
"Kleines" Update:
Jetzt ist es doch noch mehr Technik geworden... ._.
Dank einer Zusammenarbeit von RosaArts und Magi.Akira, die ja bereits im Bereich SSM-Hauptmenüs stets goldene Früchte trug,
bekam AVoR nun etwas verpasst, auf dass sogar ein Orange4 stolz blicken täte: Eine extrem aufwendige, extrem geile und vor
allem extrem hübsche "kleine" Animation, der ab sofort vor allem SCHWER-Spielern das Leben sicherlich ein wenig vereinfachen
dürfte. Wer ihn auf "Leicht" sieht... sollte mal an Heilkarten denken
Der Damage im gezeigten Video ist übrigens sehr, sehr niedrig. Das liegt nicht am fehlenden Rumms der Attacke (am Ende der Demo 2
kann man damit locker die 1.000 DMG knacken - mit Doppelangriff und Crit sogar noch viel, viel mehr), sondern eher an der Tatsache,
dass das "Herzeige-Team" mal extrem LowLevel war und normalerweise den Kampf auch wunderbar verloren hätte... in vermutlich drei
Runden. (Das Team war etwas über Demo 1-Niveau).
Bastle btw grad am Balancing, nachdem ich merkte, dass die Nebenquestgegner der Demo 2 sogar für LowLeveler sehr einfach sind... und
Endgegner schneller fallen, als man dreimal Unheilige Dreifaltigkeit (@MM: I know, I know) sagen kann... das muss ich wohl ein wenig
anziehen XD
Die letzten Texte fürs Finale sind übrigens geschrieben. Sie müssen "nur noch" verbaut werden. Dann noch die Gegner und Umgebungen für
die letzten 1-2h Gameplayzeit. Allerdings werde ich das Ende der Demo 2 niemals in meiner 1 Woche Urlaub fertig pixeln können XD
Nett.
Zu kritisieren ist, dass die Bewegung der Charaktere stoppt und die Musik bei der Technik (Aus UiD) überhaupt nicht geht und den Gesammteindruck kaputt macht. Aber nett.
--
Du hattest schon x Chancen bekommen, die du nie genutzt hast. Man hat so oft versucht dir zu helfen und dennoch ignorierst du alles! Anstatt dass du hörst, was man dir sagt, pisst du den Leuten lieber weiter ans Bein! Du bist hier im Forum nicht mehr erwünscht! Jeder neue Account von dir wird von uns gebannt werden! ~ Knuckles
Hatte UiD irgendwelche eigene Musik? Na egal.
Diesmal hab ich die nicht ausgesucht, obwohl ich was Episches auftreiben sollte, schwer bei einfachem Midigedudel.
--
Solange es hier falschzitierende Ärsche gibt, dulde ich keinerlei Zitatboxen, die von mir sein sollen.
Die Bewegungen stoppen immer während den Animationen. Nenn es: Haltung annehmen vor dem Angriff. Hat aber eigentlich einfach etwas mit dem System zu tun und der
Tatsache, dass ich keine Lust auf das fixen von xtausend Karten (okay, ganz so viele sind es nicht, aber du weißt, was ich meine XD) hatte, nur damit ein paar Pixel mehr
wackeln. Hab da immer die Devise "Ergebnis muss dem Aufwand entsprechen" und die meisten Zeit über sind Helden/Gegner während des Angriffs eh außerhalb des
Spielerfokus bzw gar ausgeblendet. ^^
Was ich aber eigentlich sagen wollte: Das Musikstück stammt von LUNAR - SILVERSTAR und ist u.a. auch statt der MP3 im Spiel, weil einige Leute mit dieser Probleme hatten.
Darum habe ich entschlossen den Mp3-Mist vorerst zu entfernen und normale Midimucke zu verwenden. Das Lied kann natürlich irgendwann mal von Grandy verwendet worden sein,
so wie auch 99,9% der FF-Lieder überall benutzt werden. Aber das macht es nicht zum UiD-Lied (und ich kannte es vorher gar nicht XD)
Hu, die Animierten Chars kannte ich noch garnicht. Muss ich verpasst haben, gut, ich hab letztens auch erst das neue Kampftutorial entdeckt, ist alles an mir vorbeigegangen. Find ich gut, aber sah auch unanimiert gut aus, war also nicht unbedint ein notwendiges Feature.
Die neue Animation find ich klasse! Ich fand auch schon MMs Videokreation mit einigen Effekten hübsch, Teile davon sind eingangen, nice. Allerdings etwas lang, aber ich vermute mal wir sehen es selten, von daher ist das okay. Sehen wir das eig. nur für Sion? Oder bekommen die ander Chars die selbe Attacke - oder gar individuelle?
Jetzt bin ich echt mal gespannt ob das wirklich klappt, mit alten Speicherständen in die Demo2-Importieren, soviel wie sich getan hat, trotz SaveFilepatch .
Mich störte auch weniger die UiD-Referenz sondern das Stück an sich. Ich finde es ist schrecklich unpassend und..undynamisch. Zu so einem Angriff würde wohl besser laute, flinke und knallige Musik passen. In der Art (NUR IN DER ART! XD) von Velsarbor. Die Kampfmusik ging ja noch gerade so..auch wenn sie wieder sehr langsam ist.
Aber lass dir von mir nix madig machen, ich bin bei Kampfmusik allgemein anspruchsvoll.
--
Du hattest schon x Chancen bekommen, die du nie genutzt hast. Man hat so oft versucht dir zu helfen und dennoch ignorierst du alles! Anstatt dass du hörst, was man dir sagt, pisst du den Leuten lieber weiter ans Bein! Du bist hier im Forum nicht mehr erwünscht! Jeder neue Account von dir wird von uns gebannt werden! ~ Knuckles
@Todu:
Man sieht sie nicht sehr oft, da man dazu fast tot sein muss (und dann löst es sich je nach HP-Wert
auch nicht zwingend aus!). Die Animation ist für alle Charaktere und unterscheidet sich nur in den
Charakterbildern voneinander. Wollte hier einfach nicht immer Tomoya zeigen ^^
Dass es nur eine Animation pro Charakter gibt, hat seine Gründe darin, dass es furchtbar ineffektiv wäre
Wochen mit 12 verschiedenen Animationen zu verbringen, von denen der Spieler dann vielleicht mal drei
Stück sieht. Ist ja nicht so, dass man dauernd am Abgrund des Todes steht und die Charaktere ständig
wechselt ^^
@Nonsense:
Du kannst mir gerne mal ein paar Midivorschläge per PN schicken (ich hatte MM auch schon gefragt gehabt,
was er dazu passend findet). Ich bin total unmusikalisch (trotz des "Beste Musikauswahl"-Deijis für
Senken-Sha Mikoto... Mensch, das war ein Weltwunder XD) und es ist nicht unbedingt gegeben, dass ein
Stück, dass ich toll finde, allen gefällt. Darum höre ich mir gerne an, was du besser finden würdest - und wenn
es gut ist, dann nehme ich das Stück auch ^^
Intrigue (Lunar für PSX) fand ich halt episch genug für die Szene ^^
Weils so rüber kam wie ne Rechtfertigung: Das sollte keine Kritik sein Ich hab effektiv nur nachgefragt, wieviele Chars ich bewusst low bringen muss wenn ich alles sehen will . Mist ist schon klar dass sowas ne Menge arbeit ist . Dass sie lang ist ist ansicht auch keine Kritik sondern prinzipiell sogar gut - lenghty verträgt sich nur nicht mit häufig. passt also