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Thema: Alternate - Virus of Ragnarök [Release-Info und Trailer Post ##1107]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Tomoya Female
    Ein Mädchen im Kimono, was nicht jedes Frauenklischee erfüllt und noch dazu hübsch aussieht ist mir auch lieber als ein einzelgängerischer Junge.

    @Makoto ingame
    Der Abschlusszug mit einem Motorrad ist etwas, dass garantiert reinhauen würde.

  2. #2
    Ich hoffe bei der VV gibt es nicht mehr so viel Statik im Kampfsystem und die Charaktere/Gegner bewegen sich auch ohne das man eine Karte aktiviert. Dann wäre das Spiel perfekt ...

    e/ lol, ich war im falschen thread. Hier gibts definitiv zu viele Rosa Canina Spiele auf einer Seite, dass verwirrt. D:

  3. #3
    Zitat Zitat
    Ich hoffe bei der VV gibt es nicht mehr so viel Statik im Kampfsystem und die Charaktere/Gegner bewegen sich auch ohne das man eine Karte aktiviert. Dann wäre das Spiel perfekt ...
    Monster werden nicht animiert, da bau ich in der Zwischenzeit lieber 100 neue Monster ein, das dauert
    genauso lange. (imo hab ich das iwo schonmal geschrieben).
    Was Animationen der Charaktere angeht... ich hab da eine Idee... aber ob ich es wirklich machen
    werde und OB es überhaupt gut aussieht, dass weiß ich noch nicht. Auf ein albernes Rumgehoppel
    will ich nämlich verzichten.

    Zitat Zitat
    e/ lol, ich war im falschen thread. Hier gibts definitiv zu viele Rosa Canina Spiele auf einer Seite, dass verwirrt. D:
    Ja, ist schon funny, das zuerst FoS, dann ADFO und jetzt auch SSM gepusht wurden :'D
    Solange MK und Kirby unten bleiben... aber so gesehen muss man ja noch Tetris pushen XD

  4. #4
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Ja, ist schon funny, das zuerst FoS, dann ADFO und jetzt auch SSM gepusht wurden :'D
    Daran bin ich teilweise Schuld
    Hab halt beide (ADFO & SSM) am selben Wochenende durchgelesen und komplettiert.

  5. #5
    Ich werde das demnächst mal einbauen, danke Cherry (und MM, der mir das auch schickte ^^).

    Finde den Unterschied:
    Demo 1 zu Demo 2
    >>>

    Ein paar kleine Dinge sind anders, als früher... wer findet es?
    Tipp: Es sind 4 Dinge (bzw 6, wenn man etwas einzeln zählt)

    (Sorry wegen der Qualitätseinbußen in Bild 2... ist halt kein PNG-Bild :'D)

    Edit:

    Geändert von Rosa Canina (14.05.2011 um 11:33 Uhr)

  6. #6

  7. #7
    Also die Animationen sehen echt komisch aus o_o
    Fast so, als hätten die Characktere Hummeln im Hintern. xD

  8. #8
    Zitat Zitat
    Also die Animationen sehen echt komisch aus
    Fast so, als hätten die Characktere Hummeln im Hintern. xD
    Genau das habe ich befürchtet XD
    An Miu und Tomoya werkel ich noch, da mir das auch nicht wirklich zusagt. Aber Canina ist eigentlich fertig ^^°
    (Neben Karin, Hatsumomo, Kotomi, eine neue Charakterin, Male Tomoya für die Switch-Karte und Furienkarin :'D)

  9. #9
    Was Miu betrifft, stimme ich Mnemonik zu. Bei Tomoya würde ich nur den Kimono etwas weiterbearbeiten, aber es sieht recht gut aus.

  10. #10
    erst einmal zu den bewegungen an sich:
    Tomoya finde ich am besten. bei den anderen sieht es sehr komisch aus... wenn, würde ich bei ihnen auch nur das wehen des windes in den haaren und ein bisschen in der kleidung animieren...

    aber ich persönlich finde es eh etwas irritierend, wenn es den wind bei den charakteren gibt, aber es bei den gegnern (umhang) und der umgebung (gras, blätter...) windstill ist...von daher müsste entweder alles animiert sein, oder gar nichts, damit es wieder stimmig ist...

    also ich fand es komplett ohne bewegung auch sehr schön...


    PS:
    Sehr schön, dass da oben nicht mehr "Attack" sondern "Angriff" steht^^

  11. #11
    Aye, die einen wollen dies, die anderen wollen das XD
    Erst wollte man Bewegung und jetzt hieß es, dass es doch ganz gut still war :'D

    Ich setz mich auf alle Fälle noch einmal ran (und Tomoya hat 3 Frames btw... die sind nur nicht
    allzu gut XD) und schau, was ich machen kann. Grad Miu gefällt mir ja auch weniger (imo sehen
    Hatsumomo, Karin und Canina am besten aus... auch wenn letztere hier weniger gut ankommt).

    @Vyzz:
    Ja, das hab ich auch schon überlegt, muss aber schauen, wo ich welche BildID noch frei habe,
    bevor ich da irgendwas mache... mal sehen, vielleicht schau ich da später mal nach. Im Moment
    baue ich grad an der Karte Nummer 69 (< auch wenn ich Anspielungen liebe, auf die Nummer
    gibt es keine Anspielung XD)

    Okay... ToDo-Liste: Charaktere anschauen und Erkennbarkeit der Angriffsrunde verbessern

    Werd die Charaktere wohl mal gesammelt als Gif im Laufe des Abends im Spriter-Thread posten,
    dann kann man direkt zu jedem sagen "Hey, X und Y ist nicht so toll" ... sonst mach ich gute
    Figuren vielleicht neu XD


    Im übrigen ist noch eine neue Funktion ins KS hinzugekommen, welche von einer einzelnen
    Charakterin benutzt wird. Leider kann ich jetzt im Moment noch nicht so viel verraten, aber sobald
    mein Grafiktablett da ist, werde ich ein neues Video basteln ^^

  12. #12
    Deutsche Texte FTW
    Finde ich auch optisch besser als vorhin, zumal man die Gesichter dahinter nun besser sieht. Tomoyas Mund war vorher komplett verdeckt ^^'

    Zu den animierten Charakteren:
    Tomoya: Gefällt mir, könnte aber noch ein 3. Frame vertragen.
    Canina: Man könnte meinen, sie müsste mal dringend für kleine Mädchen xD
    Miu: Erinnert mich an einen Wackelpudding ^^"

    Ich denke, es würde vollkommen ausreichen, wenn du ausschliesslich die Haare und Kleider der Kämpferinnen animierst.
    In ihren momentanen Haltungen würde meiner Ansicht nach jede Bewegung komisch aussehen, da die Posen in dieser grösse einfach nicht für Standbewegungsanimationen geeignet sind.
    Das einzige, was du noch versuchen könntest, wäre das Atmen zu simulieren, indem du sachte Brust- und Schulterbewegungen einbaust.

    Schade, dass du die Gegner nicht animieren wirst. Ich persönlich würde eine Bewegung aller Kämpfer oder gar keine Bewegung vorziehen.
    Schlussendlich ist es aber deine Entscheidung ^^


    Noch eine Anmerkung bezüglich Benutzerfreundlichkeit im KS (nur eine Kleinigkeit).
    Mir ist es schon mehrere Male passiert, dass ich dachte, ich wäre in der Angriffsphase und begann Angriffskarten anstatt Verteidigungskarten zu verwenden oder umgekehrt xD
    Das Problem ist, dass die Indikatoren für den Zugmodus entweder schnell wieder verschwinden (Anzeige in der Bildmitte) oder als kleine Objekte am Bildschirmrand rumlungern (Aktueller Kämpfer auf der Zeitleiste und der Text im Charakterbild)..
    Man würde meinen, dass diese ausreichen, um dem Spieler klar zu machen, in welchem Zugmodus er sich gerade befindet. Doch dem ist leider nicht immer so. Es kann passieren, dass der Spieler durch äussere Einflüsse abgelenkt ist und die Einblendung des Zugmodus nicht mitbekommt und sich danach nur noch auf die Karten konzentriert. Da sich weder die Charaktere noch die Gegner bewegen und die anderen beiden Indikatoren nicht gerade Eye-Catcher sind, kann es schnell mal zur Verwechslung kommen vor allem in der Hitze des Gefechts..
    Ich würde also irgendeine Art von zusätzlichem Indikator begrüssen, sei es direkt neben den Karten (ein Symbol würde reichen) oder ein animiertes Objekt über dem Kämpfer, der an der Reihe ist.

    Das Ganze ist bloss ein Vorschlag und eher eine Kleinigkeit, würde dem Spieler aber enorm helfen.

  13. #13
    Top

    Mein Favorit ist noch immer die Spezialattacke von Tomoya Sieht einfach geil aus erinnert ein bisschen an Rukia aus Bleach
    Die Story ist gut gewebt und die Kistensucherei ist zum ersten mal seit langem wieder interessant gestaltet worden;-9 Ich persönnlich kann nur hoffen, dass die Geschichte weiter so spannend bleibt

    Eine Anmerkung nur noch, wenn man von ner Map geht und zurückkommt sind sämtliche Mobs wieder da, das kann an einigen Stellen recht nervig sein^^ Ist das so gewollt ? Wenn nicht ist es auch nicht schlimm, sieht man die nicen Spezialattacken ein paar mal mehr

  14. #14
    Ja, das ist so gewollt. Vor allem, wenn man leveln will, ist das praktischer, als wenn man jedesmal das komplette Gebiet verlassen müsste.
    Eigentlich habe ich auch alle Monster so platziert, dass man Zeit hat ihnen auszuweichen, wenn man auf eine Map zurückkommt.

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