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Thema: Alternate - Virus of Ragnarök [Release-Info und Trailer Post ##1107]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich versuche auf jede Art von Spieler einzugehen. Zudem sind es ja bloss Vorschläge, nichts weiter. Vorschläge können getrost ignoriert werden, wenn sie als nicht gut angesehen werden.
    Meiner Meinung nach ist der minimale Umbau der Sicherheitsabfrage von Standard-Ja auf Standard-Nein total ausreichend.

    Trotzdem sehe ich eine potentielle Balancingschwäche, auch wenn sie für die meisten Spieler (mich eingeschlossen) nicht von Belang ist und sein wird. Trotzdem finde ich es etwas engstirnig, deshalb diese Minderheit von Spielern prinzipiell zu ignorieren.
    Ob sich Rosa schlussendlich für oder gegen eine Anpassung des Balancings entscheidet, ist ein anderer Punkt. Aber darüber zu diskutieren finde ich in keiner Weise falsch.

    Zitat Zitat von Corti
    warum dann so blöde Ideen von dir?
    Ideen an sich sind nicht blöd. Bloss deren überhastete Umsetzung. Nochmals: Es sind bloss Ideen. Was Rosa damit anstellt ist eigentlich vollkommen egal.

  2. #2
    Oh man, hier ist ja was los...

    Der Grund für den Levelunterschied der Gegner von Tokio nach Schloss liegt auch im Democharakter
    des Spiels. Für eine VV hätte ich, da die Quests später machbar gewesen wären, die Gegner noch
    ein wenig abgeschwächt (aber nicht zu sehr... so das Nebenquestler halt nicht nur durchlaufen und
    alle beim Anblick umfällt XD).

    Zudem möchte ich darauf hinweisen, dass ich nicht dem Spieler die Schuld an Designschwächen
    gebe, sondern lediglich versucht habe darauf hinzuweisen, dass eben darauf hingewiesen wird.
    Eine Spielstelle, in der es keinen Heiler/Händler gibt als Designschwäche abzutun, das halte ich
    wirklich für ironisch... es gab eine Zeit in Spielen, da war noch nicht hinter jeder Ecke ein Checkpoint
    und die Leute hatten dennoch Spaß daran. Selbst die einfacheren RPGs, die ich gespielt habe,
    hatten MEHR als genug Spielszenen, in denen man nicht jederzeit einen Händler aufsuchen konnte.
    Um genau zu sein: ALLE.
    Und nicht alle davon warnten davor extra noch einmal.


    Ich werde jedenfalls MagicMakers Idee, die er mir auch per ICQ gestern ABend mitteilte, umsetzen
    und neben der Warnmeldung noch einmal EXTRA abfragen, ob man es auch wirklich will.
    (also nach der Frage noch eine Frage). Und beide werden standardmäßig auf NEIN gestellt.
    Wer dann beide ohne zu lesen wegklickt, dem kann ich als Entwickler nun wirklich nicht mehr
    helfen OHNE mein komplettes Balancing vor die Hunde zu werfen. Und nein, ich wälze damit
    nichts ab, ich spreche damit lediglich die Wahrheit.

    Und mal ganz ehrlich: Ich verstehe die Aufregung nicht, wenn es doch in jedem RPG, dass am
    Maker erstellt wurde genau gleich ist - und noch härter.
    Das erinnert mich an die Diskussion im MS-Thread über die Faces, die so manch einer hässlich
    fand, weil man dann die verpixelten Minifiguren nicht mehr sah...

  3. #3
    Hast du es nicht wirklich gepeilt oder ist das eine Trotzreaktion weil du dich angegriffen fühlst?

  4. #4
    Nein, es ist keine Trotzaktion, aber es kann sein, dass ich nicht alles korrekt mitbekommen habe,
    da ich totmüde bin (Arbeitstag von 7 Uhr bis 21.30 Uhr). Werde mir die vielen Seiten in aller Ruhe
    morgen noch einmal durchlesen, wollte jedoch darauf hinweisen, dass IN FAKT es tatsächlich
    in 99,9% der RPG-Makergames (sofern sie RPGs sind) solche Stellen gibt und dass die Szene
    in der VV eh noch ein klein wenig an Schärfe verloren hätte.

    Edit:
    So, jetzt bin ich wach und habe auch Nerven für den ganzen Text, nach 14h Arbeit gestern
    ging das einfach nicht mehr.

    Und damit auch Corti mir das glaubt (nicht angegriffen fühlen, please ._.)...

    Zusammenfassung:
    - Klex will eine Blockade (es wird nun 2x nachgefragt und hingewiesen, dass man NICHT mehr
    zurück kommt, beim zweiten ist die AutoWahl auf Nein)
    - Alle regen sich auf und reden irgendwo auch ein wenig aneinander vorbei.
    Dabei sieht Klex das Problem als Bug, Mnemonik vertritt diese ANsicht und Vyzz sieht es als
    Designfehler
    - Anschließend werden Ideen eingebracht, die Corti überhaupt nicht gefallen.
    - Das ganze wird eher zu einem Gezanke und Ideen werden als schlecht verurteilt ohne neue
    einzubringen.

    Und was diese Leute in 99,9% aller anderen RPGs machen, die solche Stellen haben, das hat
    hier noch keiner beantwortet XD

    Eine einzelne Beantwortung einzelner Punkte:
    - Unterschied von Monstern und Palastwachen-Respawn
    Bei den Monstern ist das kein Problem, doch im Palast brach ein Kampf aus, bei dem eindeutig
    Menschen drauf gehen. Diese zu respawnen geht einfach vom logischen Punkt aus nicht. Oder hast
    du in Alternate IRGENDWO respawnende Menschen gesehen? Die einzigen Menschen, gegen die man
    kämpft, werden nicht getötet und gehen hinterher, mit Arturia als Ausnahme (aber das ist ja
    ein Showkampf). Der einzige menschliche Char, wo das wirklich nicht zutrifft in der Demo, da
    ich die Fluchtszene vergessen habe, ist der Hauptmann der Palastwache. Aber den sollte man im
    Schloss eh noch einmal treffen... verdammt XD
    *sich notiert*

    -Grinden:
    Ich verstehe darunter mal folgendes:
    Man läuft durch ein Gebiet durch und bekämpft dabei jeden Gegner, der einem über den Weg kommt
    bzw durch Zufallskampf ausgelöst wird. Das ist noch kein Grinden. Denn in diesem Falle sollte
    man ohne jegliche Probleme das Spiel fortsetzen können (eine Sache die IMO FF oft nicht schafft).
    Wenn man aber nun auf eine neue Map kommt und die Gegner so drastisch anziehen, dass man zurück
    gehen MUSS um ein paar Level aufzusteigen: DAS ist für mich grinden.
    Daher geht AVoR auch immer davon aus, dass man ein Minimum an Gegnern besiegt hat (wobei man oft
    natürlich auch mit etwas Glück und Taktik mit weit niedrigerem Level durchkommt, aber das ist ja
    klar... die Levelunterschiede betragen nun einmal keine 200 DMG pro Level ^^°)

    @Mnemonik und Stärke der Monster:
    Zitat Zitat
    Da ist doch nichts dabei, mach die Wachen genau so stark, wie die Monster im Schloss und
    schon ist die Sache mit einem Patch gegessen :/
    Genau das sind sie ja bereits - und man muss mit Tomoya ALLEINE drei dieser Wachen besiegen.
    Ich dachte eigentlich, dass diese Sperre ausreichen würde... denn was Tomoya ALLEINE schafft, das
    sollte nach meiner Logik mit drei Charakteren auch locker machbar sein... hab mich da anscheinend
    geirrt.


    Die Lösung:
    Nachdem ich hier alles noch einmal genau durchgelesen habe, musste ich feststellen, dass es
    zwei Fraktionen gibt. Die einen wollen eine Abfragesperre (gibt es im übrigen jetzt sogar zweimal
    mit MMs "Nein"-Standardsache), die anderen lehnen das kategorisch ab und der einzige Vorschlag
    hier ist ein Rebalancing, welches eh in Demo 2 noch erfolgt, wenn auch nicht so krass, wie
    gewünscht (eine kleine Erleichterung wird es geben, da man dann auch später questen kann).

    Also was mache ich?

    Folgendes:
    Im Kerker des Schlosses wird einer der netten Massenmörder-Cameos durch einen "Dealer"
    ersetzt, der mit Heilitems dealt. Dieser wird jedoch für seine Dienste im Vorraus ein horrendes
    Honorar verlangen. Nichts, was unbezahlbar wäre, nur so viel, dass es dem Spieler weh tut
    (ein wenig Strafe muss sein, wenn man schon unterlevelt reinkommt, trotz Warnungen).
    Zudem wird es den Ausgang in Richtung Hof geben (den ich vergessen habe, verdammt ^^°).
    Dieser Ausgang wird ein wenig sein, wie bei RE 1. Wenn man die Tür aufmacht, dann kommen
    von draußen mehr Wachen hinein und man muss kämpfen etc.


    Seid ihr alle zufrieden? Dann können wir uns nämlich wieder den wichtigen Dingen des Projektes
    zuwenden und die Streiterei sein lassen

    Lösung: Teuere Heilung und "Tür"

  5. #5
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Vyzz sieht es als Designfehler
    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth
    Das diskutierte Problem hier ist lediglich einen minimalen Designfehler, der unter den gegebenen Umständen üble Auswirkungen haben kann. Eigentlich ist es nicht einmal ein Designfehler, sondern eher eine potentielle Balancingschwäche, die dann mühsam wird, wenn der Spieler trotz niederem Level durch die 'Levelbarriere' durchkommt, und dann mit der Arschkarte im Raum steht.
    Designfehler ist schon etwas krass ausgedrückt. Das klingt so negativ >_<

    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Daher geht AVoR auch immer davon aus, dass man ein Minimum an Gegnern besiegt hat
    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth
    Ich spiele momentan auf Schwer und habe mich bis zum Punkt mit den Wachen ganz gut durchschlagen können (habe absichtlich jeden Gegner auf den Maps nur einmal geplättet und keinen ausgelassen).
    Mit den Bossen hatte ich, abgesehen vom ersten, keine wirklichen Probleme. Als ich dann gegen diese Wachen kämpfen musste (habe absichtlich keine der optionalen Dungeons bestritten), hatte ich nicht den Hauch einer Chance. Der Schwierigkeitsgrad steigt in Tokyo also sehr sprungartig an, besonders auf Schwer.
    Ich weiss nicht, wie diese Situation auf Leicht und Normal aussieht, aber auf Schwer ist definitiv etwas Grinding nötig, um an den Wachen vorbei zu kommen (ausser du gehst davon aus, dass der Spieler mindestens eines der optionalen Dungeons erledigt hat). aber da wir hier von Schwer sprechen, führen wir das mal auf den Schwierigkeitsgrad zurück.

    Dazu kommt noch, dass du die Wachen und Soldaten im Schloss eh noch etwas abschwächen willst. Lassen wir dieses Thema also bis zur 2. Demo ruhen

    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Lösung: Teuere Heilung und "Tür"

  6. #6
    Nun, ich habe auch irgendwo weiter vorne geschrieben, dass "Schwer" (und auch NUR "Schwer" ^^) ein klein wenig Grinding benötigen kann.
    Darum gibt es ja auch mehrere Schwierigkeitsgrade.
    - Leicht, für Leute, die selten kämpfen wollen und denen praktisch (fast) nur an der Story etwas liegt.
    - Normal, für normale Spieler. Kein Grinden notwendig, sofern man nicht vor allen Gegnern flieht
    - Schwer, für Spieler, die das System richtig ausnutzen und gerne kämpfen.

    Und ich denke auch, dass mir dies recht gut so gelungen ist... ^^°

    Edit:
    Mal was anderes, ich habe eine Vermutung, warum manchmal eine Karte, die man nur einmal im Deck hat, so schnell ein zweites Mal ausgeteilt wird.
    Er geht das Deck ja neu durch, wenn es einmal komplett ausgeteilt wurde, doch manchmal bekommt man in Runde 3 schon eine Karte doppelt.
    Ich vermute mal, dass er das Kampfdeck speichert und in einem neuen Kampf einfach neu lädt, so wie die Anzahl der verbrauchten und noch benutzbaren
    Karten vorher aussah... Die Frage ist nun: Soll ich da stundenlang versuchen das zu umgehen oder stört das nicht? Alle Änderungen an Core-Mechanics
    des KS sind iwie immer sehr nervenauftreibend, darum frage ich XD Stört es euch, wenn ihr eine Karte noch einmal auf die Hand bekommt (passieren
    wird das immer, nur halt nicht ganz so schnell, da das Deck ja irgendwann neu gemischt werden MUSS)?

    Edit 2:
    Puh, hab die Analysebox nun verändert. Statt der buggy Box gibt es nun die Möglichkeit sich das Analysebild per RECHTSKLICK auf das Monster - FALLS
    analysiert - anzeigen zu lassen

    Geändert von Rosa Canina (21.04.2011 um 11:27 Uhr) Grund: Neue Funktion, olee!

  7. #7
    Zitat Zitat
    Edit:
    Mal was anderes, ich habe eine Vermutung, warum manchmal eine Karte, die man nur einmal im Deck hat, so schnell ein zweites Mal ausgeteilt wird.
    Er geht das Deck ja neu durch, wenn es einmal komplett ausgeteilt wurde, doch manchmal bekommt man in Runde 3 schon eine Karte doppelt.
    Ich vermute mal, dass er das Kampfdeck speichert und in einem neuen Kampf einfach neu lädt, so wie die Anzahl der verbrauchten und noch benutzbaren
    Karten vorher aussah... Die Frage ist nun: Soll ich da stundenlang versuchen das zu umgehen oder stört das nicht? Alle Änderungen an Core-Mechanics
    des KS sind iwie immer sehr nervenauftreibend, darum frage ich XD Stört es euch, wenn ihr eine Karte noch einmal auf die Hand bekommt (passieren
    wird das immer, nur halt nicht ganz so schnell, da das Deck ja irgendwann neu gemischt werden MUSS)?
    Das stört nicht im Geringsten.
    Die Arbeit kannst du dir auch sparen und sie lieber in die Weiterentwicklung des Spieles investieren.

  8. #8
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Nun, ich habe auch irgendwo weiter vorne geschrieben, dass "Schwer" (und auch NUR "Schwer" ^^) ein klein wenig Grinding benötigen kann.
    [...]
    Und ich denke auch, dass mir dies recht gut so gelungen ist... ^^°
    Wenn das so beabsichtigt ist, dann ist alles in Butter
    Mich stört es ja nicht im Geringsten. Ab und zu mal 'ne Dosis Grinden tut mir ganz gut.

    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Die Frage ist nun: Soll ich da stundenlang versuchen das zu umgehen oder stört das nicht? Alle Änderungen an Core-Mechanics
    des KS sind iwie immer sehr nervenauftreibend, darum frage ich XD Stört es euch, wenn ihr eine Karte noch einmal auf die Hand bekommt (passieren
    wird das immer, nur halt nicht ganz so schnell, da das Deck ja irgendwann neu gemischt werden MUSS)?
    Kannst du getrost so lassen. In den meisten Fällen hat das sogar Vorteile ^^
    Nur ist's ein bisschen blöd, wenn man eine Abschlusskarte in der Defensivrunde ein 2. Mal bekommt >_< aber das geschieht recht selten.

    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Puh, hab die Analysebox nun verändert. Statt der buggy Box gibt es nun die Möglichkeit sich das Analysebild per RECHTSKLICK auf das Monster - FALLS
    analysiert - anzeigen zu lassen
    Was war denn an der Box so buggy? 0.o
    Aber das Rechtsklickfeature ist absolut klasse! Kaum einer kann sich die HP aller Monster mit nur einmal Analysieren merken (und das ist besonders auf Schwer von Vorteil, um seine Züge/Angriffe planen zu können).

    Hast du übrigens diesen Bug schon beseitigen können, der das Element unten rechts von nichtanalysierten Gegnern trotzdem anzeigt, wenn man zuvor die Maus über einen bereits analysierten Gegner bewegt hat?

  9. #9
    Zitat Zitat
    Hast du übrigens diesen Bug schon beseitigen können, der das Element unten rechts von nichtanalysierten Gegnern trotzdem anzeigt, wenn man zuvor die Maus über einen bereits analysierten Gegner bewegt hat?
    Ja, das war einer der Gründe, warum ich die Box ändern wollte bzw ganz weghaben wollte.
    Im Moment ist sie jetzt "nur noch" für die Boni/Abzüge-Anzeige gebraucht (es gab mal einen
    globalen Defensiv/Angriffsmodus, aber der war in der Praxis absolut unbenutzt XD).

    Zum Fehler der Box:
    Die Box hatte einfach Probleme mit Gegnergruppen aus analysierten und unanalysierten Monstern.

    Nun, im Moment bau ich wieder am Menü weiter, nur noch Systemverwaltung und die Almanach-
    Auswahl und alles ist mit Maus steuerbar :3

  10. #10
    Gut, da dass ja alles nun geklärt sind, möchte ich als Verursache noch ein paar letzte Worte hinzufügen

    Zitat Zitat
    Im Kerker des Schlosses wird einer der netten Massenmörder-Cameos durch einen "Dealer"
    ersetzt, der mit Heilitems dealt. Dieser wird jedoch für seine Dienste im Vorraus ein horrendes
    Honorar verlangen. Nichts, was unbezahlbar wäre, nur so viel, dass es dem Spieler weh tut
    (ein wenig Strafe muss sein, wenn man schon unterlevelt reinkommt, trotz Warnungen).
    Wird dieser auch den Heilenden Segen (oder wie man das "rezz" item nennt") verkaufen? Denn von den Kräuitern habe ich noch ein paar, das Problem ist einfach, dass mir meine Charaktere weggestorben sind und ich keinen Segen mehr habe. Im übrigen habe ich mein ganzes Geld in Tokio für Rüstung investiert. Der Palast bringt 2000Gold ca. ein. Das Sollte man eventuell berücksichtigen. 1000g für einen Segen und 300 Gold für ein Kräuterpäckchen würde ich vorschlagen.

    Zitat Zitat
    Genau das sind sie ja bereits - und man muss mit Tomoya ALLEINE drei dieser Wachen besiegen. Ich dachte eigentlich, dass diese Sperre ausreichen würde... denn was Tomoya ALLEINE schafft, das sollte nach meiner Logik mit drei Charakteren auch locker machbar sein... hab mich da anscheinend geirrt.
    Gott bin ich gut!..... so gut...... nein, das Problem an deiner Denkweise in diesem Beispiel ist folgendes. Tomoya muss alleine gegen 3 Kämpfen.... 1mal..... die Gruppe muss zu 3 gegen 5 kämpfen. 6-8 mal. Ob man das mit Heilitems alles auffangen kann war dann die Frage. Was eigentlich ging, nur sind mir wie gesagt die Leute im Kampf weggestorben und das ist (bei AVoR) wie ich gemerkt habe das schlimmste was passieren kann und man sollte neu laden, was ich nicht gemacht habe.

    Zitat Zitat
    Und was diese Leute in 99,9% aller anderen RPGs machen, die solche Stellen haben, das hat hier noch keiner beantwortet XD
    Ich behaubte mal von mir schon einige RPG´s gespielt zu haben. Tales, Golden Sun, Dragon Quest usw. usw Und genau mit der gleichen weiße, wie ich AVoR spiele. Jedoch ist es mir noch nie passiert das ich meinen Spielstand löschen musste, weil ich nicht mehr zurück konnte um mir irgendwo in irgendeinem Pimmeldorf ein Zimmer zu nehmen, mich neu mit Items zu versorgen oder ein paar Monster zu kloppen um das Dungeon mit höherem Level anzugehen. Und zur Not stand immer irgendwo ein Bett oder Heilbrunnen rum, um genau solche Situationen zu vermeiden. (Gibt doch genügend Betten am Anfang).

    Zitat Zitat
    (ein wenig Strafe muss sein, wenn man schon unterlevelt reinkommt, trotz Warnungen). Zudem wird es den Ausgang in Richtung Hof geben (den ich vergessen habe, verdammt ^^°). Dieser Ausgang wird ein wenig sein, wie bei RE 1. Wenn man die Tür aufmacht, dann kommen von draußen mehr Wachen hinein und man muss kämpfen etc.
    Finde ich eine sehr gute Lösung

    Zitat Zitat
    Bei den Monstern ist das kein Problem, doch im Palast brach ein Kampf aus, bei dem eindeutig Menschen drauf gehen. Diese zu respawnen geht einfach vom logischen Punkt aus nicht. Oder hast du in Alternate IRGENDWO respawnende Menschen gesehen?
    Sie könnten ja Verstärkung bekommen haben. Und wenn du so sehr darauf aus bist, in AVoR keine Logiklücke entstehen zu lassen, würde ich vorschlagen das Charset des Drachen im Sumpf größer oder das Battleset kleiner, das hat mich persönlich sehr irritiert.

    Zitat Zitat
    Seid ihr alle zufrieden? Dann können wir uns nämlich wieder den wichtigen Dingen des Projektes zuwenden
    Ich finde es nicht gerade unwichtig, dass dein Spiel im Moment eine Situation enthält, wo der Spieler seinen 7 Stunden langen Spielstand löschen muss. Egal ob der Spieler nun dumm wie Brot war oder nicht. Ich möchte dass keiner meiner Spieler seinen Spielstand löschen muss, vor allem nicht mit so langer Spielzeit. Wenn das Spiel abstürzen würde, wegen genau der Situation ok, aber löschen.... da geht ja alles andere davor verloren. Wenn du das anders siehst muss man das natürlich akzeptieren.

    Geändert von Klex (21.04.2011 um 12:40 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Ja, das war einer der Gründe, warum ich die Box ändern wollte bzw ganz weghaben wollte.
    Im Moment ist sie jetzt "nur noch" für die Boni/Abzüge-Anzeige gebraucht (es gab mal einen
    globalen Defensiv/Angriffsmodus, aber der war in der Praxis absolut unbenutzt XD).

    Zum Fehler der Box:
    Die Box hatte einfach Probleme mit Gegnergruppen aus analysierten und unanalysierten Monstern.
    Ach DIE Box hast du gemeint! Ich dachte, du sprichst von der grossen Analysebox, die nach dem Verwenden der Analysekarte erscheint, als du die Buggy-Box erwähnt hast >_<

    Zitat Zitat von Klex Beitrag anzeigen
    Tomoya muss alleine gegen 3 Kämpfen
    Waren es nicht 2 Kämpfe, Tomoya gegen 2 Wachen und Tomoya gegen den Hauptmann? (Ohne Heilungsmöglichkeit dazwischen versteht sich)

    Zitat Zitat von Klex Beitrag anzeigen
    würde ich vorschlagen das Charset des Drachen im Sumpf größer oder das Battleset kleiner, das hat mich persönlich sehr irritiert.
    Das fiel mir auch arg ins Auge. Erst sieht man den riesigen Schatten. Dann hören alle das furchteinflössende Gebrüll und dann kommt ein Mini-Drache angeflogen xD ...der dann im Kampf auf die 100-fache Grösse anwächst
    Ich würde vorschlagen, du erstellst den Drachen für die Map neu (3 Pictures für die Animation). Kannst es natürlich auch so beibehalten, aber der Aufwand würde sich meiner Meinung nach lohnen ^^

  12. #12
    Zitat Zitat
    Ich finde es nicht gerade unwichtig, dass dein Spiel im Moment eine Situation enthält, wo der Spieler seinen 7 Stunden langen Spielstand löschen muss. Egal ob der Spieler nun dumm wie Brot war oder nicht. Ich möchte dass keiner meiner Spieler seinen Spielstand löschen muss, vor allem nicht mit so langer Spielzeit. Wenn das Spiel abstürzen würde, wegen genau der Situation ok, aber löschen.... da geht ja alles andere davor verloren. Wenn du das anders siehst muss man das natürlich akzeptieren.
    Ich jedenfalls habe für alle Fälle die Mechanik und Möglichkeiten der Spielengine genutzt und
    hatte am Ende des Tests noch 4 Backupsaves (hatte sogar mehr in Erinnerung), man sollte,
    wenn man schon einen fetten Batzen Spielstände (15) zur Auswahl hat, sie auch mal nutzen.
    Der Gedanke hat dir eindeutig gefehlt.

  13. #13
    MM, durch dein Bild erhält absolut jeder Text einen nörgelnden Unterton... XD
    Die Macht von Mad Akira ^^°

    @Klex:
    Nun, ich habe 12.000 Gold im Schloss (ohne Grind, aber mit Nebenquest), daher denke ich,
    dass 1.000 G Preis schon okay sind. Darf ja auch nicht zu billig werden.
    Verkaufen tut er jedenfalls ALLES, was man an Heilitems in AVoR bekommen kann, auch Dinge,
    die man regulär noch gar nicht findet (die sind dann aber auch halt entsprechend teuer).
    Ausnahme sind Waffen, da hat er in etwa das, was man auch so dort haben kann.
    Man kann damit auf alle Fälle alles kurieren, wenn man den Zaster dafür hat.

    Zur Mechanik in anderen Spielen:
    Nun, du bist anscheinend ganz vortrefflich durch solche Stellen hindurchgekommen. In Grandia 3
    gab es z.B. eine solche Szene, wo ich mich in einem rießigen Dungeon befinde (iwas in der Luft,
    lange her) und keine Möglichkeit habe zurück zu kommen, zu heilen oder sonstiges - und Gegner
    echt verdammt stark sind. Bei den meisten RPGs fallen die Szenen weniger auf, da man ja für
    gewöhnlich in vielen RPGs kaum mit Items heilt, sondern im Kampf mit Skills.

    Zum Drachen im Sumpf:
    Ich HASSE diesen Drachen... da ich arge Probleme damit habe, welche zu pixeln. Sollte ich es
    irgendwann hinbekommen ein einigermaßen ansehliches Ansehliches Aussehen für den Drachen
    auf der Map hinzubekommen, dann wird das geändert. Aber Drachen + Rosa Canina gab bis jetzt
    nur richtig mieße Fails >_<
    Wenn jemand mir da für Credits oder Gastrolle helfen will... nur zu ._.

  14. #14
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Ich jedenfalls habe für alle Fälle die Mechanik und Möglichkeiten der Spielengine genutzt und
    hatte am Ende des Tests noch 4 Backupsaves (hatte sogar mehr in Erinnerung), man sollte,
    wenn man schon einen fetten Batzen Spielstände (15) zur Auswahl hat, sie auch mal nutzen.
    Der Gedanke hat dir eindeutig gefehlt.
    Es kann aber auch nicht sein, dass der Erfolg des Spielers von Backupsaves abhängt.
    Klar sind Backupsaves immer gut, vorallem für Fälle, in denen einem die Kiste in genau dem Moment abschmiert, wenn der Spielstand geschrieben wird -> korrumpierte Speicherdatei.
    Ein Spieler sollte in keinem Fall mit einem 'Dead End' konfrontiert werden, das seinen Spielstand unbrauchbar macht.
    "Indiana Jones: The Fate of Atlantis" führte diesen Punkt sogar als hochgepriesenes Feature (Keine Dead Ends). Anscheinend gabe es solche Spielsituationen in früheren Adventures öfter mal.

    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Ich HASSE diesen Drachen... da ich arge Probleme damit habe, welche zu pixeln. Sollte ich es
    irgendwann hinbekommen ein einigermaßen ansehliches Ansehliches Aussehen für den Drachen
    auf der Map hinzubekommen, dann wird das geändert. Aber Drachen + Rosa Canina gab bis jetzt
    nur richtig mieße Fails >_<
    Wenn jemand mir da für Credits oder Gastrolle helfen will... nur zu ._.
    Wenn ich mal Zeit finde, einen Drachen zu zeichnen/pixeln, dann übernehme ich das gerne

    EDIT:
    ...oder du nimmst einfach den XP-Drachen xD

    Geändert von Vyzzuvazzadth (21.04.2011 um 14:40 Uhr)

  15. #15
    Sagmal, MagicMaker bist du eigentlich Teil des Produktionsteams oder ein sehr fanatischer Fanboy?

    Zitat Zitat
    Der Gedanke hat dir eindeutig gefehlt.
    Wir haben 2011. In den letzten Jahren (seit so 1980) hat sich Gamedesign verändert von "wir quälen den Spieler so hart wies nur geht" zu "man gebe dem Spieler eine frustfreie unterhaltende Erfahrung".

    "Backupsavestates" anlegen zu müssen weils sonst zum Dead-End führt kann als Spielmechanik gesehn werden, quasi hat man das Spiel "verloren" weil man etwas vorher nicht wusste. Das ist wie wenn man von irgend nem NPC gefragt wird "magst du lieber Orange oder Birne" und 4 Spielstunden später kriegt man nen Game-Over weil man falsch gewählt hat. Sowas ist imo weder spassig noch herausfordernd und somit ist es auch nicht spielfördernd, wenn man als Spieler in Saveslots denken muss um sich die Möglichkeit zu erhalten das Spiel beenden zu können. Das ist in gewisser Weise Management von Zeit und Wissen über den Spielverlauf und gehört selten zu den wesentlichen Gameplayelementen von Spielen, weshalb in heutigen Spielen die Möglichkeit aus jeder Situation weitermachen zu können oder zumindest ein Reset an automatisch angelegte Rücksetzpunkte in den allermeisten Fällen gegeben ist.

    Kurzform zu Savestatemanagement: Ja, war früher öfter so, ist weniger so weils irgendwie schon immer scheisse war.

  16. #16
    Zitat Zitat
    Verkaufen tut er jedenfalls ALLES, was man an Heilitems in AVoR bekommen kann, auch Dinge, die man regulär noch gar nicht findet (die sind dann aber auch halt entsprechend teuer). Ausnahme sind Waffen, da hat er in etwa das, was man auch so dort haben kann. Man kann damit auf alle Fälle alles kurieren, wenn man den Zaster dafür hat.
    Finde ich gut, dass er alle Heilitems verkauft. Waffen und andere Sachen sind mir egal, wenn der Kerl sowieso überteuert ist. Kauf ich mir halt später in der nächsten Stadt oder so.

    Zitat Zitat
    Nun, du bist anscheinend ganz vortrefflich durch solche Stellen hindurchgekommen. In Grandia 3 gab es z.B. eine solche Szene, wo ich mich in einem rießigen Dungeon befinde (iwas in der Luft, lange her) und keine Möglichkeit habe zurück zu kommen, zu heilen oder sonstiges - und Gegner echt verdammt stark sind.
    Ich habe Gradia 3 nie gespielt. Jedoch klingt auch das nicht wirklich toll, wenn man in einem rießigen Dungeon stecken bleibt ohne heilung etc. Doch nur weil es bei Gradnia so ist, musst du es doch nicht auch machen oder? Hat dir denn das Dungeon so viel spaß gemacht, nachdem du es nach dem dritten löschen deines kompletten Spielstandes mal geschafft hast? (diese Angabe wurde bewusst übertrieben).

    Zitat Zitat
    Bei den meisten RPGs fallen die Szenen weniger auf, da man ja für gewöhnlich in vielen RPGs kaum mit Items heilt, sondern im Kampf mit Skills.
    Find ich persönlich nicht all zu schlecht, denn bei "den meisten RPGs" musste ich meinen Spielstand nicht löschen und hatte trotzdem großen Spaß

    Zitat Zitat
    Ich HASSE diesen Drachen... da ich arge Probleme damit habe, welche zu pixeln.
    Das ist natürlich doof. Kann man nix dagegen machen. Wie wäre es denn, wenn du dich an dem XP standart Drachen orientierst? Der ist groß und ich wette man kann ihn relativ gut in eine 2k3 Graphik umwandeln

  17. #17
    Aus reinem Interesse: Nutzt du Cherry's PowerPatch (die Stand-Alone-Version), Ineluki's KeyPatch oder den PowerPatchCompact für die Maus?

    Besonders nervig ist, dass die alle bei der Mausabfrage im Fenstermodus ne kleine Macke haben (erst ab bestimmter Koordinate klickbar), bei Ineluki's KeyPatch ist das am schlimmsten, bei dem PowerPatch (ab x<2 und y<6 klickbar) ist es viel geringer.

  18. #18
    Das Spiel nutzt InelukiTP für die Maus, hat mir auch nicht besonders gefallen, da das Ding
    nur im Vollbild richtig korrekt läuft (der mich nur zuflimmert).

    Eine Sache, wo ich mich immer frage, warum es nie gefixt wurde.

    Zitat Zitat
    PowerPatchCompact
    Wäre nicht grade empfehlenswert, konnte der das überhaupt? Jedenfalls ist Dauerabfrage doch
    damit verbunden ununterbrochen den PPC neu zu callen per Programmstartfunktion von ITP.

  19. #19
    Ich bin ein großer Fan von Cherrys Arbeit, aber mit dem PP von ihm komme ich (noch nicht) klar,
    da ich mich auch einfach zu wenig damit auseinander gesetzt habe. Als ich AVoR anfing, da
    habe ich darum auf das zurückgegriffen, was ich kann... Inelukis TP, da ich mich mehr auf das
    wirkliche Umsetzen der Systeme statt auf das Lernen von neuer Software konzentrieren wollte.
    Ich weiß, dass er den Macken im Fenstermodus hat, darum gibt es glücklicherweise auch kaum
    Stellen, wo man so weit oben klicken muss. Wenn ich die Partywahl noch leicht anders gestalte
    und den Pfeil im Monsterbuch woanders hin setze, dann muss man sogar nie da oben klicken
    *auf die Liste setzt*
    AVoR hat allerdings in anderen Bereichen schon fast mehr Kirschen im Blut, als enterbrain XD

  20. #20
    Ich sag mal frei raus, was Grafik und Technik betrifft, kann sich AVoR mehr als nur messen mit Verlsabor.

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