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Thema: Alternate - Virus of Ragnarök [Release-Info und Trailer Post ##1107]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Warnmeldung ist da ~> Gamedesignfairness erfüllt
    Spieler überliest Warnmeldung ~> Eigener Dusselfehler

    Letzte mögliche Verbesserung: "Nein" als Startauswahl ist die beste Idiotensicherungswaffe,
    die man zur Hand haben kann.
    Also wenn du jetzt wirklich auf diese Art und weise Argumentieren möchtest, dann "Hallo Kindergarten".

    Ich habe nie vorgehabt das Spiel zu Kritisieren. Es ist ein super Spiel. Mein Lieblingsspiel im 2k3 Bereich. Ich gebe ihm gerne 9/10 Punkten.

    Und deswegen möchte ich gerne meinen Teil dazu beitragen, es zu verbessern. Und solange in diesem Spiel die Möglichkeit besteht, seinen 7 Stunden Spielstand löschen zu müssen, weil man A) zu dumm zum lesen war und B) zu faul zum leveln, werdet ihr mich garantiert nicht los. Ich möchte nicht, dass Spielern, denen es genauso ergeht wie mir, das Spiel nach diesem "Bug" grimmig löschen ohne das Ende zu sehen.

    Heißt im Klartext. Solange es keine unumgehbare Blockade für Low Level Charaktere gibt, wiederhohle ich mich eben so lange, bis ich gebannt werde. Dem Spiel zuliebe.

  2. #2
    Solltest du dich auf die Idiotensicherungswaffe berufen, bleibt zu sagen, dass ich auf den
    "dümmsten anzunehmenden User" eingehe, als den du dich selbst zuvor bezeichnet hast,
    das letztere Detail steht damit aber nicht im Zusammenhang.

    Zitat Zitat
    A) zu dumm zum lesen
    Schlechte Sache wenn man ein RPG sich greift. Vielleicht muss man Sequenzen wie in
    Golden Sun gewohnt sein um nicht durchzudrehen. Und die sind LANG.

    Zitat Zitat
    B) zu faul zum leveln
    Das Grinden ist übrigens, dass man mehr Monster bekämpft als man eigentlich in diesem
    Fall antrifft wo jede Gruppe schon auf der Map sichtbar ist, in Games mit Zufallskämpfen
    wäre es ewig langes Hinundherrennen auf einer Map um ein paar Extramonster zu locken.

    Und soweit ich es sah, muss man das nicht. Wer aber den geregelten Spielfluss abkürzt,
    muss mit so einer Panne irgendwann rechnen. Möglich dass die Wachen zu schwach sind,
    ich kann das nicht sagen, da ich im Test einen 100%-Run gemacht habe und sowieso für
    das meiste schon zu mächtig mit der Zeit war.

  3. #3
    @ Gr-Star
    Wie ich schon mehrmals erwähnte möchte ich die Diskussion gerne von meinem persönlichen Spielstand abgrenzen. Das ich diesen durch eigene Fehler verhauen habe, bestreite ich nicht. Es geht mir nur noch um die Möglichkeit, das Spiel für spätere Spieler mit "meinem Spielstiel" angenehmer zu machen. Ich kläre den Rest gerne per PM mit dir

    @ Magic Maker. Ich verstehe nicht, was du mir damit sagen möchtest. Ich habe sowohl Golden Sun 1 + 2 durchgespielt und fand es sehr angenehm. Und mir geht es auch schon seit längerer Zeit eigentlich nicht mehr um das Grinden (was ich im übrigen so auslege: Monster kloppen, nur um im Level aufzusteigen oder Rohstoffe zu farmen).

    Mir geht es darum, dass in diesem Spiel eine Situation auftreten kann, wo der Spieler seinen Spielstand löschen muss. Wie diese Situation zustande gekommen ist, ist trivial.

    Ich meine, läuft ein Spieler in einen Baum hinein und bleibt dort drin stecken, weil die Begehbarkeit falsch gesetzt wurde, wird dieser Bug doch auf gefixt, oder? Und da kommst du doch auch nicht daher mit "Wieso läufst du auch in den Baum rein".

    Oder wenn ich im Menü (zum Beispiel). Carnina, Carninadeck, Miudeck und dann die Allmacht aufrufe und daraufhin das Spiel abstürzt. Da kommst du doch auch nicht mit "Wieso sollte man das denn genau in der Reihenfolge tun" sondern versucht das Problem zu beheben.

    Und nichts anderes verlange ich. Ein Problem zu beheben, welches aus der Dummheit eines Spielers entstanden ist, welches das Spiel zum Absturz oder löschen des Spielstandes bringt. Einen ganz normalen Bugfix eben. Was ist denn daran so schwer zu verstehen?....

  4. #4
    Ich verstehe euch nicht. Die guten Absichten von Klex sollten jawohl allen klar sein, wie kommt man dann auf die Idee, dass das ein boshafter Gedanke hintersteckt?
    Hier fühlen sich sowohl Entwickler als auch Betatester persönlich angegangen, weil ihnen dieser katastrophale Schnitzer nicht aufgefallen ist. Da ist doch nichts dabei, mach die Wachen genau so stark, wie die Monster im Schloss und schon ist die Sache mit einem Patch gegessen :/

  5. #5
    Zitat Zitat von MagicMaker
    Letzte mögliche Verbesserung: "Nein" als Startauswahl ist die beste Idiotensicherungswaffe,
    die man zur Hand haben kann.
    Agreed. Das sollte RC so einbauen. Ist schnell umgesetzt und hält triggerwütige Enterdrücker davon ab, aus Versehen den Point of no Return unwissentlich zu überschreiten.

    Zitat Zitat von Klex
    Ein Problem zu beheben, welches aus der Dummheit eines Spielers entstanden ist, welches das Spiel zum Absturz oder löschen des Spielstandes bringt. Einen ganz normalen Bugfix eben.
    In diesem Fall spricht man definitiv nicht von einem Bug. Ich mag jetzt vielleicht etwas pingelig wirken, aber es ist so. Bugs sind Fehler im System. Das diskutierte Problem hier ist lediglich einen minimalen Designfehler, der unter den gegebenen Umständen üble Auswirkungen haben kann. Eigentlich ist es nicht einmal ein Designfehler, sondern eher eine potentielle Balancingschwäche, die dann mühsam wird, wenn der Spieler trotz niederem Level durch die 'Levelbarriere' durchkommt, und dann mit der Arschkarte im Raum steht.

    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Ich verstehe euch nicht. Die guten Absichten von Klex sollten jawohl allen klar sein, wie kommt man dann auf die Idee, dass das ein boshafter Gedanke hintersteckt?
    Hier fühlen sich sowohl Entwickler als auch Betatester persönlich angegangen, weil ihnen dieser katastrophale Schnitzer nicht aufgefallen ist.
    Das Problem war, dass das nicht unbedingt von Anfang an so rübergekommen ist. Mittlerweile verstehe ich Klex's Anliegen vollkommen.

    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Da ist doch nichts dabei, mach die Wachen genau so stark, wie die Monster im Schloss und schon ist die Sache mit einem Patch gegessen :/
    Leider sind diese Wachen bereits so stark wie danach im Schloss. Der einzige Unterschied ist, dass man alleine gegen 2 kämpft, und danach im Schloss zu dritt gegen 5

  6. #6
    Zitat Zitat
    In diesem Fall spricht man definitiv nicht von einem Bug. Ich mag jetzt vielleicht etwas pingelig wirken, aber es ist so. Bugs sind Fehler im System. Das diskutierte Problem hier ist lediglich einen minimalen Designfehler, der unter den gegebenen Umständen üble Auswirkungen haben kann. Eigentlich ist es nicht einmal ein Designfehler, sondern eher eine potentielle Balancingschwäche, die dann mühsam wird, wenn der Spieler trotz niederem Level durch die 'Levelbarriere' durchkommt, und dann mit der Arschkarte im Raum steht.
    Es handelt sich um eine Balancingschwankung durch den Spieler, der hier ungewollt sich in
    einen Lowlevelrun begeben hat. Dagegen gibt es keine gute Allzwecklaserkuchenbugfixsäge.

    Zitat Zitat
    und danach im Schloss zu dritt gegen 5
    Zudem in mehrfacher Ausführung. Items hatte ich dabei um sowas entgegenzustämmen...
    die ich im ganzen Spiel fast nie gebraucht habe wegen Heilungskarten.

    Zitat Zitat
    Mir geht es darum, dass in diesem Spiel eine Situation auftreten kann, wo der Spieler seinen Spielstand löschen muss. Wie diese Situation zustande gekommen ist, ist trivial.
    Überstürztes Handeln in eine vernichtende Richtung, definitiv. Leider unter Missachtung
    gewisser Warnungen. Ich sehe keine Pflicht in einer unkaputtbaren Barriere. Man kann
    nichts Richtiges gegen Wegklicken tun ausser sich mit Neinstartwahl dagegen wehren.
    Man darf auch die Spieler nicht nerven, die normaler vorgehen und auch zu denen fair
    sein die bewusst sich ins Lowlevelrunnen stürzen.

  7. #7
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Es handelt sich um eine Balancingschwankung durch den Spieler, der hier ungewollt sich in
    einen Lowlevelrun begeben hat. Dagegen gibt es keine gute Allzwecklaserkuchenbugfixsäge.
    Ausm Context heraus würd ich sagen es handelt sich um Inkohärenz im Gameplay, da Klex mit seiner Spielweise erfolgreich und mit viel Spass an der Sache bis zu dem Punkt im Spiel gekommen ist, an dem die jederzeit verfügbare Möglichkeit des Anpassung des Levels durch etwas kämpfen nicht mehr gegeben ist. Es handelt sich dabei dann um einen Bruch im vorher möglichen und dem Spieler angelernten Spielfluss.

    Das mit den Warnungen hatten wir schonmal als Thema irgendwann und ingame Texte und Dialoge taugen nicht um dem Spieler zu vermitteln, dass gerade eine angelernte Spielmechanik verändert wird. Ein als Systemausgabe zu erkennenen Popup, dass lautet "Hallo Spieler, ab hier solltest du Level 15 haben, weil die Möglichkeit sich hochzugrinden ab jetzt wegfällt" würd das tun, aber wenn irgendwas aus der Spielwelt sowas behauptet ist das als wirkliche Warnung wertlos, oder haut man ab wenn Team Rocket mit Vernichtung droht?

    Plötzliche Änderungen von gelerntem werden im theoretischen Spieldesign als grober Fehler gesehn und dass es aufgefallen ist sollte eher wohlwollend aufgenommen werden weils die Möglichkeit gibt das Spiel noch etwas zu verbessern. Da kaum einer der ein Makerspiel macht die theoretischen Basics des Gamedesign kennt und man sowas nicht anhand von Screenshots debattieren kann bleibt leider wenig Möglichkeit solche Problemchen vorher auszuschliessen, also Rosa, trags mit Fassung, kann jedem mal passieren aber tu dem Spiel den Gefallen und wälz es nicht auf deine Spieler ab, das ist irgendwie nicht so cool.

  8. #8
    Und was wäre, wenn man diesen Story relevanten Part so anlegt, dass die Gegner an das Level der Chars angepasst würden? So wäre es wirklich egal, ob man vorher grinded oder direckt den Hauptplot fortführt.

    Ich hatte vor genau so einer Situation angst, daher habe ich 1. viel auf verschiedenen Slots gespeichert und 2. alle Nebenquests erfüllt. Und die Nebenmissionen sind zudem auch gut gemacht und bringen viel Spaß mit sich

  9. #9
    Ich spiele momentan auf Schwer und habe mich bis zum Punkt mit den Wachen ganz gut durchschlagen können (habe absichtlich jeden Gegner auf den Maps nur einmal geplättet und keinen ausgelassen).
    Mit den Bossen hatte ich, abgesehen vom ersten, keine wirklichen Probleme. Als ich dann gegen diese Wachen kämpfen musste (habe absichtlich keine der optionalen Dungeons bestritten), hatte ich nicht den Hauch einer Chance. Der Schwierigkeitsgrad steigt in Tokyo also sehr sprungartig an, besonders auf Schwer.
    Das heisst, den vorherigen Boss konnte ich mit einem Durchschnittslevel von 11 besiegen, aber für diese Wachen bräuchte ich wahrscheinlich mindestens Level 15. Für mich grundsätzlich kein Problem, da ich nichts gegen ein sich in Grenzen haltendes Leveln habe, aber dieser sprunghafte Anstieg der Levelvoraussetzung ist nach einiger Überlegung doch etwas zu heftig.

    Wenn da also etwas verbessert werden sollte, habe ich 3 Vorschläge:

    1) Die Gegner in Tokyo abschwächen, damit die Schwierigkeitskurve nicht so arg ansteigt.
    Vorteil: die optionalen Dungeons werden wirklich optional.
    Nachteil: man wäre übelst überpowert nach Absolvierung der optionalen Dungeons. Zudem wäre eine erneute Balancingtestsession vonnöten.

    2) Die Gegner und den Boss im Sumpfgebiet (und eventuell in der Höhle zuvor) etwas stärker machen (und mehr EP geben lassen), damit der Spieler beim Erreichen Tokyos einen höheren Durchschnittslevel besitzt.
    Vorteil: man wird von den Sumpfgegnern nicht mit Samtfingern angefasst und dann von der Schlosswache nicht mehr gnadenlos gevierteilt (Schwierigkeitsanstieg wäre eher linear als exponentiell) und die optionalen Dungeons werden wirklich optional.
    Nachteil: der Balancingtest kann nochmals ganz von vorne begonnen werden...

    3) Den Vorschlag von Colonius, die Gegner in Tokyo an den Charakterdurchschnittslevel anpassen.
    Vorteil: die Spielweise des Spielers ist somit vollkommen egal. Unterlevelte Spieler müssen nicht um ihren Spielstand bangen und überlevelte Spieler stehen trotzdem noch einer gewissen Herausforderung gegenüber (natürlich müsste es eine untere und obere Grenze geben).
    Nachteil: Zusätzlichen Aufwand seitens des Entwicklers (Rosa Canina) und erneute Testingläufe für das Schloss.

    Falls sich Rosa für ein Rebalancing entscheiden sollte, dann würde ich Vorschlag 3) empfehlen, da der Spielersteller UND der Spieler beide in jedem Falle auf der sicheren Seite sind.

    Geändert von Vyzzuvazzadth (20.04.2011 um 10:56 Uhr)

  10. #10
    Boah Leute, ne. Keine dieser Ideen macht Sinn.
    @Vyzzuvazzadth
    Idee #1: einen Strukturfehler beseitet man nicht indem man das Balancing zu gunsten des Spielers verkrüppelt
    Idee #2: ähnlich wie #1, keine Lösung sondern gezieltes Misbalancen um die Anzahl jenen, die auf das Problem treffen zu reduzieren
    Idee #3: Komplette Änderung im Spielprinzip da dadurch die Kernmechanik "stärker werden -> leichteres Spiel mit gleichbleibenden Gegnern" ausgehebelt wird, man ersetze ein Problem durch eine Katastrophe, bäh, niemals.

    Das Grundprinzip mit genug verfügbaren Gegnern um den Schwierigkeitsgrad seitens des Spielers durch Gegner killen dem eigenen Stand anzupassen scheint doch die meiste Zeit super zu funktionieren und macht den Leuten Spass, also warum ein in sich funktionierendes Prinzip übern Haufen schmeissen? Das Problem ist doch eher manelnde Konsequenz in der dauerhaften Verfügbarkeit dieser angelernten Selbstjustierung der Schwierigkeit.

  11. #11
    @ Corti
    Ich gebe dir grundsätzlich recht. Das Problem hier ist jedoch, dass der Spieler ab einem bestimmten Zeitpunkt bis zur Ende der Demo nicht mehr zurück kann, nur eine begrenzte Anzahl an Gegnern verfügbar ist und zudem keine einzige Heilmöglichkeit existiert. Kann sein, dass man in einer Truhe ein Kräuterpäckchen finden kann, das weiss ich jetzt nicht mehr so genau, aber wenn der Spieler es unterlevelt dort reinschaft, ist's praktisch aus. Es geht bloss um diesen speziellen Teil. In allen anderen Fällen würde gar nicht erst eine solche Diskussion entstehen, da man immer nachleveln kann, wenn nötig, inklusive unbegrenzter Heilmöglichkeit.
    Im Falle des Schlosses in Tokyo gelten andere Regeln.

    Wie gesagt, ich selbst habe kein Problem mit der jetzigen Situation im Spiel. Aber anscheinend gibt es welche, die eine Anpassung des Balancings begrüssen würden.

  12. #12
    @Vyzzuvazzadth:
    Du hast doch 1A verstanden was Sache ist, warum dann so blöde Ideen von dir?

  13. #13
    man bräuchte dann nur, so wie magicmaker es gesagt hat, bei der frage, ob man in die burg möchte, es standartmäßig auf "nein", wodurch durchklicker dann aufmerksam werden würden und es sich evlt nochmal durchlesen.
    zb so:
    willst du in die burg?( tipp: lvl 16 sein) "nein", ja
    bist du dir sicher? (Du wirst diese region nicht mehr betreten können) "nein" ja

    sogar so als doppelte frage, dann kann selbst der größte depp nicht mehr sagen, dass er nicht gewarnt wurde...

    und selbst wenn man dann gezweungen ist, nochmal etwas nachzuleveln, sind die optionalen quest immer noch optional, weil man die nicht machen muss, sondern man einfach auf einer ebene hochleveln kann...
    und somit ist auch das problem gelöst, da man als entwickler davon ausgegangen ist, dass der spieler alle gegner mitnimmt, da er an diesem punkt es nachholen muss...
    es ist nunal so, dass man in einem spiel es nicht allen recht machen kann.. man kann es aber so machen, wodruch es auch für die fair ist, die den kämpfne ausgewichen ist, weil sie gewarnt werden, das sie unterlevelt sind...

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