Mir würde bei einer Änderung an dem derzeitigen Dreikartensystem etwas der persönliche Schwierigkeitsgrad des KS flöten gehen. Gerade auf Schwer wird man durch diesen Umstand oft zum Kopfrechnen gezwungen und muss seine Kombinationen sorgfältig abwägen. Wenn da ein Gegner nur noch ein Pixel HP hat, dann hat man was falsch gemacht.^^
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Ok, du hast mich überzeugt
Schlussendlich solls dem Spieler ja nicht ZU einfach gemacht werden.
Zitat von LazyLucien
Für jeden, der auf Mittel oder Leicht spielt gibt es da eigentlich oft eine praktische Alternative: benutzt eine Angriffskarte, die den Gegner umhauen wir, und schmeißt dann noch zwei Verteidigungskarten hinterher, die dann zu 50% (bzw. 100% auf Leicht) in die nächste Verteidigungsphase mit einfließen.
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Also das heisst, dass exakt diejenigen Verteidigungskarten, welche in der Angriffsrunde 'verbraten' wurden, in der nächsten Verteidigungsrunde desselben Charakters als nächstes gezogen werden?
Oder beziehen sich diese Prozentzahlen allgemein auf die Chance auf Verteidigungskarten?
Zitat von LazyLucien
Übrigens ein schön ausführliches Review Vyzz. Ich bin auch für dich als Betatester, da bekommt RC dann noch einen ellenlangen Bericht, durch den er sich durchackern kann.^^
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...an dem ich dann Tagelang sitzen werde xD
Ne, echt jetzt. Würde mich echt freuen, die 2. Demo auf Herz, Nieren, Magen, Leber und was weiss ich prüfen zu können.
Zitat von Rosa Canina
Es stimmt allerdings, dass die Defensivkarten teilweise etwas arg schwach sind, daher wird es in Demo 2 erstmal auch ein paar stärkere geben.
Für die Random-Auswahl des RPGMakers kann ICH persönlich nichts. Ja, mir ist bewusst, dass
die Random-Funktion des Makers für den A***sch ist und dass er viel zu oft immer die gleichen
Werte ausgibt. Aber was soll ich dagegen tun, wenn er bei einer RAND.VAR(1-100) immer die
gleichen Zahlen ausgibt? Das die Heilung anfangs schwach ist, das hat Balancing-Gründe. Auf
Normal zieht der Gegner nun einmal nur ca 50-100 Schaden. Und da sind 40 Heilung durchaus
angemessen IMO.
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Ist die Chance auf gewisse Kartentypen eigentlich immer dieselbe? Wenn ja, hätte ich folgenden Vorschlag: Die Chance auf gewisse Kartentypen situationsbedingt leicht zu verändern. Z.B. wenn die HP des Charakters sich im kritischen Bereich befinden, die Chance auf Verteidigungskarten (Verteidigungsrunde) und Heilkarten (Canina) etwas höher als normal ist (sowas Ähnliches habe ich in meinem aktuellen Projekt eingeplant). So könntest du dem Randomscheisser des RPG Makers etwas entgegen wirken.
Aber das würde wahrscheinlich das momentane Balancing wieder total aus dem Ruder bringen... >_<
Zitat von Rosa Canina
Das System wird erst im Laufe der Zeit so richtig gut. Laut einigen Spielern erreicht es seinen momentanen Höhepunkt (in der Demo) um Tokio rum, was die Möglichkeiten angeht.
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Dem kann ich nur zustimmen. Von dem Moment an, wo der Spieler die Sümpfe verlässt, fängt das Spiel an erst richtig Spass zu machen. Ich zum Beispiel habe, bevor ich die Story in den Slums vorantrieb, zuerst alle optionalen Quests erledigt (inklusive Isaac).
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Also das heisst, dass exakt diejenigen Verteidigungskarten, welche in der Angriffsrunde 'verbraten' wurden, in der nächsten Verteidigungsrunde desselben Charakters als nächstes gezogen werden?
Oder beziehen sich diese Prozentzahlen allgemein auf die Chance auf Verteidigungskarten?
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Die Defensiv-Karten, welche du in deiner Angriffsrunde einsetzt, zählen zu einem gewissen Prozentsatz beim nächsten Schaden als Defensivwerte hinzu. Dabei ist es sogar vollkommen egal, wer angegriffen wird. Sehr praktisch, wenn man auf Leicht oder Normal spielt und mal wirklich Pech mit den Karten hatte.
Zitat
Ist die Chance auf gewisse Kartentypen eigentlich immer dieselbe? Wenn ja, hätte ich folgenden Vorschlag: Die Chance auf gewisse Kartentypen situationsbedingt leicht zu verändern. Z.B. wenn die HP des Charakters sich im kritischen Bereich befinden, die Chance auf Verteidigungskarten (Verteidigungsrunde) und Heilkarten (Canina) etwas höher als normal ist (sowas Ähnliches habe ich in meinem aktuellen Projekt eingeplant). So könntest du dem Randomscheisser des RPG Makers etwas entgegen wirken.
Aber das würde wahrscheinlich das momentane Balancing wieder total aus dem Ruder bringen...
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Tolle Idee, aber aus dem Entwicklerstandpunkt heraus muss ich sagen, dass dies vermutlich genauso abwegig, wie ein FF7-Remake für PS3 ist. Irgendwie cool - wird aber nie gemacht :'D
Das wäre eine rießengroße massenhafte Abfragerei, die sich nicht anständig lösen ließe (meines Wissens nach) in meinem System. Und ich hab es so gebaut, dass neue Karten einfach einzubauen sind, weil nichts mehr nervt, als stundenlang an einzelnen Karten zu sitzen (eine Lektion, die ich von Orange4 und Moonlight Sun lernte).
Und wenn ich das so lese, dann wird mir langsam klar, dass ich noch irgendwas am Anfang des Spiels anders machen muss XD
Die Defensiv-Karten, welche du in deiner Angriffsrunde einsetzt, zählen zu einem gewissen Prozentsatz beim nächsten Schaden als Defensivwerte hinzu. Dabei ist es sogar vollkommen egal, wer angegriffen wird. Sehr praktisch, wenn man auf Leicht oder Normal spielt und mal wirklich Pech mit den Karten hatte.
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Sehr gut zu wissen! Hatte bisher angenommen, dass in der Angriffsrunde verwendete Verteidigungskarten, sozusagen verpuffen. Nun macht das Ganze schon viel mehr Sinn und die Sache mit "Es müssen immer 3 Karten pro Angriff eingesetzt werden" hat sich somit erledigt.
Erwähnst du dies auch im Tutorial? Ich kann mich gerade nicht erinnern, so etwas gelesen zu haben.
Wobei mein Gedachtnis manchmal nicht ganz so verlässlich ist xD
Zitat
Und wenn ich das so lese, dann wird mir langsam klar, dass ich noch irgendwas am Anfang des Spiels anders machen muss XD
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Ich denke, ein paar Heilkräuter mehr sollte bereits genügen. Jedoch nur für den Schwierigkeitsgrad Schwer. auf Normal hatte ich keinerlei Probleme. Zu keinem einzigen Zeitpunkt. Im einzigen Kampf, wo ich gestorben bin, war den gegen Isaac, und das auch nur weil ich meine Kartendecks vergessen hatte, etwas zu optimieren und mit schon ziemlich angeschlagenen Charakteren den Kampf antrat (Tomoya hätte ihn fast besiegt, doch hatte ich da EXTREM pech mit den Karten...). Beim 2. Versuch mit vollen HP und optimierten Decks wars ein Kinderspiel (Durchschnittslevel 22).
Also auf Normal würde ich das Balancing als nahezu perfekt bezeichnen
Ich werde in nächster Zeit die Demo mal auf Schwer in Angriff nehmen. Mit diesem Detailwissen über das KS sollte ich dann eine gute Rückmeldung auf das Balancing geben können.
- Vyzz
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Erwähnst du dies auch im Tutorial? Ich kann mich gerade nicht erinnern, so etwas gelesen zu haben.
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Wird bei der Schwierigkeitsgradauswahl gesagt
Zitat
Ich werde in nächster Zeit die Demo mal auf Schwer in Angriff nehmen. Mit diesem Detailwissen über das KS sollte ich dann eine gute Rückmeldung auf das Balancing geben können.
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Ich denke, dass die Response dann mit der von LL vergleichbar ist, der ja ebenfalls einiges an Wissen mitbrachte, als er SCHWER startete. Bin gespannt, ob diese Vermutung eintritt und freu mich auf deinen nächsten Bericht
Edit:
Man, dauernd vergess ich es wieder >_<
Ich wollte mich bei allen für die Unterstützung des Projekt des Monats bedanken. Ich bin noch nie so oft nominiert gewesen und freue mich
wirklich, dass so viele Leute, die hier nix zu dem Spiel sagten, anscheinend Gefallen an meinem RPG gefunden haben.
Danke, Leute.
Hoffen wir nur, dass es diesmal auch für Gold reicht XD
Man könnte die Heilungskarten eventuell je nach Schwierigkeitsgrad anpassen. Sprich, auf schwer heilen die Karten mehr, Prozentual gesehen wäre dies aber immer noch weniger als auf Leicht und Normal.
Anfangs heilt die Heilung ja 40 HP bei z.B. 50 Schaden. Auf Schwer könnte die dann ja 45 oder 50 bei 70-80 heilen - dann wäre das zwar mehr Heilung, im Verhältnis zum Schaden aber immer noch weniger. Das würde vielleicht den Schwierigkeitsgrad etwas entschärfen.
Man könnte vielleicht auch je nach Schwierigkeitsgrad den Inhalt der Truhen ändern, um so vielleicht an andere Karten zu kommen. Vielleicht Heilung früher verfügbar machen (oder gar ein zweites mal), dafür aber andere Karten seltener (oder gar die ein oder andere Truhe auf schwer einfach komplett weglassen).
Aye, das ist wirklich eine Idee, die es wert ist in Erwägung gezogen zu werden.
Werde heute Abend, wenn ich am Maker sitze, mal schauen, ob ich die Sache mit den Heilkarten
so nicht entschärfen kann. Mehr Heilkarten selber verstecke ich nur ungerne, da es ja bereits
2 20HP und eine 40HP-Karte gibt (dazu kommt der Bonus von Canina ^^)
Ja, die auf denen 20 draufsteht und dank Caninas Heilboost-Fertigkeit 40 HP geben
Eine relativ am Anfang (weiss nicht mehr wo genau) und dann eine ca. im letzten Viertel der Demo.
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Oha, gar nicht gemerkt dass das Spiel endlich mal drausen ist. Als dein jahrelang treuer Fan hättest du mir ruhig bescheid geben können :P
Bin noch nicht sehr weit gekommen (vielleicht hätte ich doch nicht auf schwer spielen sollen ), das was ich bis jetzt aber gesehen habe gefällt mir sehr gut. Die Kämpfe machen spaß, der Schwierigkeitsgrad Schwer verdient seinen Namen.
Ein bisschen komisch finde ich jedoch, wenn man im Wald stirbt kommt man zum Kampf mit Kenji zurück. Lass mich lieber gleich Game Over gehen, da geht das Laden schneller. So muss ich das Spiel jedesmal erst schließen.
Auch würde ich es begrüßen, am Anfang eine kleine Auswahl an zusätzlichen Karten zu haben, vor allem welche mit Def. Wird man von einem Gegner überrascht, greift dieser also zuerst an und man hat (wie ich des öfteren) das Pech nur 1-3 Deffkarten zu haben liegt man schon in der ersten Runde am Boden. Oder mach ich da etwas falsch?
Werds heute Abend mal weiterzocken und wenn ich es durch habe noch ein paar kleine Anmerkungen dazu schreiben. Vom ersten Eindruck her kann ich nur sagen: *Thumbs Up*
Noch einmal ein dickes Danke an alle Fans da draußen!
Hallo Klex ^^
Ja, tut mir leid, dass ich nicht jedem einzeln Bescheid gegeben habe :'D
Es haben mich in der Entwicklungsphase einfach zu viele Leute angeschrieben, die
wasweißichalles wollten und ich Depp hab halt auch keine Liste gemacht, weshalb
hier und da natürlich jemand vergessen wurde ^^°
Das beste ist immer, auch wenn ich jemanden für Betatest "vormerke", wenn man
mir das nach den Monaten noch einmal sagt XD
Gut, DAS war ja in deinem Fall nicht der Fall... dennoch sorry, dass ich dich total
vergessen hatte...
Ich freue mich jedenfalls, dass du auch auf SCHWER deine Freude an dem Spiel hast.
Der ist halt doch sehr frustig...
Den Bug kenne ich und hab ihn auch schon mehrfach "behoben", sprich: Den zutreffenden
Switch abschalten lassen. WARUM er manchmal trotzdem an bleibt und so den Blick auf
den hübschen Custom-GO-Screen verwehrt weiß ich leider nicht, ich werd ihn auf alle
Fälle noch an diversen Stellen am Anfang auf OFF setzen und das testen, ob er dann endlich
aus bleibt (ich wüsste halt auch nur eine Stelle, wo er angeschaltet wird: Im Intro ^^°)
Mit der Kartenanzahl hast du schon recht, anfangs sind es wahrlich wenig (und es waren noch
weniger ^^°) verschiedene. Werde wohl noch eine Def-Karte hinzufügen, die kaum Angriff
aber etwas Def hat... Def-Karten gibts eh zu wenig, das wird ab Demo Zwei verstärkter auffindbar
sein.
Falls dir Schwer zu frustig sein sollte, dann probier es ruhig auf Normal. Dort macht das Spiel imo
eh am meisten Spaß.
Und ich freu mich auf deine Meinung, wenn du die Demo durch hast