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Okay, bei dem Klavier habt ihr mich erwischt, ich recherchiere nun einmal auch nicht jeden Gegenstand erst einmal :'D
Das Japan früher anders aussah und Tokio so nicht hieß, das ist mir persönlich auch klar und auch Tomoya bemerkt dies. Aber in 1304 gab es ja auch keine
Monster, Götter oder ähnliches
(Und nein, das Spiel wird nicht mit einem "OMG, es war nur ein Traum, den Tomoya vor seinem Tod noch sah - ala Eternal Sonata" hinauslaufen ^^)
Die Sache mit den Karten:
Die Idee ist ja nicht schlecht, ehrlich. Aber ich glaube nicht, dass ich das umsetzen werde. Wenn man eine gute Kombo auf der Hand hat, dann kann man sich
diese ja aufheben und ein solches, vorgeschlagenes, System würde vermutlich einiges an Nachbalancing erfordern - von dem technischen Aufwand ganz zu
schweigen :'D
Das einzige, was ich eventuell später noch einbauen werde, sind längere Kombinationen. Also das man z.B. später 4 Karten einsetzen kann.
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Dafür kriegst du 'nen Keks
Stimmt, das Nachbalancing wäre die Hölle... >.<
Und nochmals 'nen Keks
Jedoch wird dann das angesprochene Problem noch grösser, da man, wenn man einen schon fast besiegten Gegner plätten will, dann ganze VIER Karten 'zum Fenster rauswerfen' muss (besser gesagt 3 von 4, da die eine ja den Gegner vernichtet).
Bestünde die Möglichkeit, dass man einfach nur 1 oder 2 anstatt 3 Karten (wie von T••••93 vorgeschlagen) für einen Angriff auswählen kann? Sollte technisch sehr einfach sein, da bloss die Abfrage auf Anzahl Karen geändert werden müsste. Natürlich dürfte man dann den Gegner nicht schon vor der Kartenauswahl anwählen können.
Aber wenn du alles so lassen willst, verstehe ich das. Es ist bekanntlich einfacher gesagt als getan. Und es werden sicher wieder Bugs auftreten, die vorher noch nicht da waren, und ein erneuter, umfassender Testlauf wäre vonnöten...
Wenn du da was machen kannst, super!Wenn nicht, ist das auch nicht so tragisch.
- Vyzz
EDIT:
Mir ist da noch was eingefallen, das ich komplett vergessen habe...
In der Demo gibt es 2 Orte, wo erweiterte Mapinteraktionsmöglichkeiten geboten werden: Springen und Klettern. Jedoch kann der Spieler, soweit ich mich erinnern kann, nur diese beiden Interaktionen jeweils bloss ein einziges Mal nutzen, was ich etwas schade finde. Wirst du solche Kletter- und Sprungpassagen im weiteren Spielverlauf noch öfters einsetzen?
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Geändert von Vyzzuvazzadth (02.04.2011 um 21:56 Uhr)
Wo wir es nu einmal so gut hinbekommen haben.^^Zitat von Vyzzuvazzadth
Mir würde bei einer Änderung an dem derzeitigen Dreikartensystem etwas der persönliche Schwierigkeitsgrad des KS flöten gehen. Gerade auf Schwer wird man durch diesen Umstand oft zum Kopfrechnen gezwungen und muss seine Kombinationen sorgfältig abwägen. Wenn da ein Gegner nur noch ein Pixel HP hat, dann hat man was falsch gemacht.^^
Für jeden, der auf Mittel oder Leicht spielt gibt es da eigentlich oft eine praktische Alternative: benutzt eine Angriffskarte, die den Gegner umhauen wir, und schmeißt dann noch zwei Verteidigungskarten hinterher, die dann zu 50% (bzw. 100% auf Leicht) in die nächste Verteidigungsphase mit einfließen.
Die Sache mit der Menüsteuerung haben jetzt auch schon zwei meiner Freunde angebracht. Touchpadbenutzern wie mir fällt das, nehme ich mal an, gar nicht auf, da sich beide Hände direkt bei der Tastatur befinden, im Gegensatz zu Mausbenutzern, die natürlich eine davon an der Maus haben.
Übrigens ein schön ausführliches Review Vyzz. Ich bin auch für dich als Betatester, da bekommt RC dann noch einen ellenlangen Bericht, durch den er sich durchackern kann.^^
Ich möchte mal eben etwas zum Schwierigkeitsgrad sagen. Ich habe bewusst auf Schwer angefangen, da hier ja gesagt wurde, dass Spiel sei dann wirklich schwer. So, ich bin jetzt gerade im Sumpf angekommen und bisher ist das Spiel nicht schwer, sondern einfach nur unfair und glücksabhängig.
Das fängt schon ganz am Anfang an. Man wird gnadenlos von den Gegner auseinandergenommen, kann quasi neu laden wenn man zu viel Schaden genommen hat und Taktik oder sowas gibts nicht, heilen kann man sich quasi gar nicht, da man nur seine paar Heilkräuter hat oder darauf hoffen muss nach dem Kampf mal Heilung in der Bonus Time zu bekommen. Es ist ja nicht mal so, dass es unschaffbar wäre, aber es ist mir oft genug passiert, dass Canina selbst mit vollen HP in einem Kampf gestorben ist, weil ich einfach das Pech hatte, dass die Gegner halt mal alle sie angegriffen haben oder man mal wieder keine Abwehr Karten auf der Hand hatte.
Anderes Beispiel, Boss 2. Gut, wenn man den Almanachen nicht komplettieren möchte gehts vielleicht, aber allein schon die Tatsache, dass der Boss mit seinem einen Spezialangriff über 200 Schaden macht die man quasi überhaupt nicht senken kann, selbst mit Abwehrkarten bei Rund 400-500 HP ist einfach nur abartig. Klar, den setzt er nur einmal ein - aber wer soll das bitte überleben, wenn man maximal 40 HP im Kampf heilen kann? Oh, es ist mir auch passiert, dass ein Charakter 5 mal hinternander in diesem Kampf angegriffen wurde und ich überhaupt keine Chance hatte ihn irgendwie am Leben zu erhalten. Abwehren? Ja womit denn? So oft hab ich die 5 Karten nicht auf der Hand, vorallem wenn ich die ständig brauche. Heilen? 40 HP bei 70 - 170 Schaden ist ja auch so viel.
Also bisher ist das Spiel nicht schwer, sondern einfach nur brutal unfair und glücksabhängig wegen dem abartigen Schaden . Und für jeden Boss erstmal 2-3 Level mit jedem Charakter machen ist auch keine Lösung.
War bei mir am Anfang auch so,aber die 2-3 Level bringen es wirklich vor allem wenn man später Ausrüstung und bessere Karten hat ist es dann wirklich wieder schaffbar
Spiel halt auf normal :P
Nein, Scherz bei Seite...
Das Spiel braucht etwas, um sein Potential im Kampf zu entfalten. Da kann ich auch nicht viel machen. Es dauert nun einmal etwas, bis man wirklich viele verschiedene und auch gute Karten hat. Der Anfang ist da - gerade auf schwer - etwas unfair. Im späteren Spielverlauf legt sich das aber zum Teil, da man dann auch viel mehr Optionen hat. Von taktischer Element-Spielerei (welche am Anfang ja praktisch unmöglich ist), bis hin zu Stati oder sonstiges.
Wie gesagt... am Anfang ist es tatsächlich so... :'D
Die Special-Attacken bleiben aber so hart, denn sonst hätten sie ihren Namen verfehlt.
Eine Megaattacke, die man komplett abblocken kann wäre - vor allem, wenn sie nur einmal benutzt
wird - absolut sinnlos. Es stimmt allerdings, dass die Defensivkarten teilweise etwas arg schwach
sind, daher wird es in Demo 2 erstmal auch ein paar stärkere geben.
Für die Random-Auswahl des RPGMakers kann ICH persönlich nichts. Ja, mir ist bewusst, dass
die Random-Funktion des Makers für den A***sch ist und dass er viel zu oft immer die gleichen
Werte ausgibt. Aber was soll ich dagegen tun, wenn er bei einer RAND.VAR(1-100) immer die
gleichen Zahlen ausgibt? Das die Heilung anfangs schwach ist, das hat Balancing-Gründe. Auf
Normal zieht der Gegner nun einmal nur ca 50-100 Schaden. Und da sind 40 Heilung durchaus
angemessen IMO.
Um das ganze Mal zusammen zu fassen:
Du hast zu einem Teil natürlich Recht. Gerade am Anfang ist das Spiel sehr schwer und auch
glücksbasiert, aber das hebt sich dann im Laufe der Zeit etwas, da dank der Karten auch mehr
Taktiken und Möglichkeiten offen stehen. Nenn mir eine Möglichkeit, wie ich den Anfang entschärfen
soll, ohne aus NORMAL gleich LEICHT und aus LEICHT gleich "OMG, die fallen schon beim
Anschauen um!!!!111einself" zu machen und ich werde schauen, was ich tun kann... versprochen.
Und zur Almanachsache:
Es wird keine Boni für 100% geben, da dies IMO nur unfair wäre. Aber es wird Boni für ca. 95%
der Monster analysiert geben. Gerade bei Gegnern, wie SION ist es nämlich verdammt schwer
sie zu analysieren und das ist mir auch bewusst. Darum komme ich in der Hinsicht dem Spieler
auch entgegen.
Edit:
@Boonator
Dito :3
Wie ich bereits sagte: Das System wird erst im Laufe der Zeit so richtig gut. Laut einigen Spielern
erreicht es seinen momentanen Höhepunkt (in der Demo) um Tokio rum, was die Möglichkeiten angeht.
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Ok, du hast mich überzeugt
Schlussendlich solls dem Spieler ja nicht ZU einfach gemacht werden.
Also das heisst, dass exakt diejenigen Verteidigungskarten, welche in der Angriffsrunde 'verbraten' wurden, in der nächsten Verteidigungsrunde desselben Charakters als nächstes gezogen werden?
Oder beziehen sich diese Prozentzahlen allgemein auf die Chance auf Verteidigungskarten?
...an dem ich dann Tagelang sitzen werde xD
Ne, echt jetzt. Würde mich echt freuen, die 2. Demo auf Herz, Nieren, Magen, Leber und was weiss ich prüfen zu können.
Ist die Chance auf gewisse Kartentypen eigentlich immer dieselbe? Wenn ja, hätte ich folgenden Vorschlag: Die Chance auf gewisse Kartentypen situationsbedingt leicht zu verändern. Z.B. wenn die HP des Charakters sich im kritischen Bereich befinden, die Chance auf Verteidigungskarten (Verteidigungsrunde) und Heilkarten (Canina) etwas höher als normal ist (sowas Ähnliches habe ich in meinem aktuellen Projekt eingeplant). So könntest du dem Randomscheisser des RPG Makers etwas entgegen wirken.
Aber das würde wahrscheinlich das momentane Balancing wieder total aus dem Ruder bringen... >_<
Dem kann ich nur zustimmen. Von dem Moment an, wo der Spieler die Sümpfe verlässt, fängt das Spiel an erst richtig Spass zu machen. Ich zum Beispiel habe, bevor ich die Story in den Slums vorantrieb, zuerst alle optionalen Quests erledigt (inklusive Isaac).
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Die Defensiv-Karten, welche du in deiner Angriffsrunde einsetzt, zählen zu einem gewissen Prozentsatz beim nächsten Schaden als Defensivwerte hinzu. Dabei ist es sogar vollkommen egal, wer angegriffen wird. Sehr praktisch, wenn man auf Leicht oder Normal spielt und mal wirklich Pech mit den Karten hatte.Zitat
Tolle Idee, aber aus dem Entwicklerstandpunkt heraus muss ich sagen, dass dies vermutlich genauso abwegig, wie ein FF7-Remake für PS3 ist. Irgendwie cool - wird aber nie gemacht :'DZitat
Das wäre eine rießengroße massenhafte Abfragerei, die sich nicht anständig lösen ließe (meines Wissens nach) in meinem System. Und ich hab es so gebaut, dass neue Karten einfach einzubauen sind, weil nichts mehr nervt, als stundenlang an einzelnen Karten zu sitzen (eine Lektion, die ich von Orange4 und Moonlight Sun lernte).
Und wenn ich das so lese, dann wird mir langsam klar, dass ich noch irgendwas am Anfang des Spiels anders machen muss XD
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Sehr gut zu wissen! Hatte bisher angenommen, dass in der Angriffsrunde verwendete Verteidigungskarten, sozusagen verpuffen. Nun macht das Ganze schon viel mehr Sinn und die Sache mit "Es müssen immer 3 Karten pro Angriff eingesetzt werden" hat sich somit erledigt.Zitat
Erwähnst du dies auch im Tutorial? Ich kann mich gerade nicht erinnern, so etwas gelesen zu haben.
Wobei mein Gedachtnis manchmal nicht ganz so verlässlich ist xD
Ich denke, ein paar Heilkräuter mehr sollte bereits genügen. Jedoch nur für den Schwierigkeitsgrad Schwer. auf Normal hatte ich keinerlei Probleme. Zu keinem einzigen Zeitpunkt. Im einzigen Kampf, wo ich gestorben bin, war den gegen Isaac, und das auch nur weil ich meine Kartendecks vergessen hatte, etwas zu optimieren und mit schon ziemlich angeschlagenen Charakteren den Kampf antrat (Tomoya hätte ihn fast besiegt, doch hatte ich da EXTREM pech mit den Karten...). Beim 2. Versuch mit vollen HP und optimierten Decks wars ein Kinderspiel (Durchschnittslevel 22).Zitat
Also auf Normal würde ich das Balancing als nahezu perfekt bezeichnen
Ich werde in nächster Zeit die Demo mal auf Schwer in Angriff nehmen. Mit diesem Detailwissen über das KS sollte ich dann eine gute Rückmeldung auf das Balancing geben können.
- Vyzz
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Wird bei der Schwierigkeitsgradauswahl gesagtZitat
Ich denke, dass die Response dann mit der von LL vergleichbar ist, der ja ebenfalls einiges an Wissen mitbrachte, als er SCHWER startete. Bin gespannt, ob diese Vermutung eintritt und freu mich auf deinen nächsten BerichtZitat
Edit:
Man, dauernd vergess ich es wieder >_<
Ich wollte mich bei allen für die Unterstützung des Projekt des Monats bedanken. Ich bin noch nie so oft nominiert gewesen und freue mich
wirklich, dass so viele Leute, die hier nix zu dem Spiel sagten, anscheinend Gefallen an meinem RPG gefunden haben.
Danke, Leute.
Hoffen wir nur, dass es diesmal auch für Gold reicht XD
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Geändert von Rosa Canina (03.04.2011 um 21:02 Uhr)
Man könnte die Heilungskarten eventuell je nach Schwierigkeitsgrad anpassen. Sprich, auf schwer heilen die Karten mehr, Prozentual gesehen wäre dies aber immer noch weniger als auf Leicht und Normal.
Anfangs heilt die Heilung ja 40 HP bei z.B. 50 Schaden. Auf Schwer könnte die dann ja 45 oder 50 bei 70-80 heilen - dann wäre das zwar mehr Heilung, im Verhältnis zum Schaden aber immer noch weniger. Das würde vielleicht den Schwierigkeitsgrad etwas entschärfen.
Man könnte vielleicht auch je nach Schwierigkeitsgrad den Inhalt der Truhen ändern, um so vielleicht an andere Karten zu kommen. Vielleicht Heilung früher verfügbar machen (oder gar ein zweites mal), dafür aber andere Karten seltener (oder gar die ein oder andere Truhe auf schwer einfach komplett weglassen).
Aye, das ist wirklich eine Idee, die es wert ist in Erwägung gezogen zu werden.
Werde heute Abend, wenn ich am Maker sitze, mal schauen, ob ich die Sache mit den Heilkarten
so nicht entschärfen kann. Mehr Heilkarten selber verstecke ich nur ungerne, da es ja bereits
2 20HP und eine 40HP-Karte gibt (dazu kommt der Bonus von Canina ^^)
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