Was hat das Spiel mit germanisch-nordischer Mythologie zu tun?
Gar nichts, wenn du rein auf das Wort Ragnarök ansprichst.Zitat
Das hat nichts mit der nordischen Götterdämmerung zu tun, jedenfalls
nichts mit der erzählten Götterdämmerung mit den Asen etc etc.
Zudem heißt es ja "VIRUS OF ragnarök". Das Virus wird wohl immer überlesen :'D
(In FF13 tauchte auch ein Monster mit dem Namen auf (storytechnisch sogar
sehr wichtig!) und es hatte nix mit den Asen etc zu tun :'D
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Bleib deinem Styl treu.Zitat
Sondern?Zitat
Hmh.Zitat
Allgemein@
Du kannst noch so viel machen.
ZU voll darf man das Spiel allerdings auch nicht stopfen.
Toll wäre ja auch:
Man kann, wie in Teil 1, Kontakte/Flirt/Gespräche etc. mit anderen Charakteren führen (Weiblich & männlich) und je nachdem, wie sehr sich Tomoya mit Charakter X und Y versteht, kann er mit ebendem Charakter Team-Limit-Techniken einsetzen, oder ähnliches.
Sagen wir z.b. Tomoya und Canina sind sich ziemlich nah, statistisch gesehen.
Dann können Sie in einem Kampf zusammen einen mächtigen Move ausführen.
(Für das Verständnis vielleicht ein Move, bei dem in diesem Fall Canina ziemlich verletzt wird, was es ihr aber wert ist, da sie Tomoya ja in diesem Fall sehr mag oder so.)
Oder die verschiedenen Charaktere helfen Dir das ganze Spiel über, jenachdem, wie Tomoyas Beziehungen zu Ihnen ist.
Das könnte z.b. so aussehen:
Man ist gerade vor einer Stadt, hat kaum Geld dabei.
Die Beziehung Tomoya zu Canina ist sehr gut und die Symphatie hoch.
Also könnte nun ein Event gestartet werden, in dem Canina dem Helden ihr letztes Geld gibt.
Sowas halt. Solche hilfreichen Events, die mit den Zwischen-Kontakten gesteuert werden.
Das könnte man noch endlos erweitern.
Fragt sich nur, ob sich das machen lässt/ob du Lust hast, das einzubauen.![]()
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Du willst Canina verletzen?! Ihr das letzte Geld rauben?!
Niemand tut das Canina an! Nein nein nein!![]()
Aber trotzdem gute Ideen
Aber müsst ihr alle den Armen Rosa Canina manipulieren?
Der weiß wie man Spiele macht, er ist genial!
Apropos Limitmovies nach Zuneigung...
Wens nicht zuschwer wäre, vielleicht ein netter Zusatz... Wen man im Kampf fast am sterben ist, im 'roten bereich', wie es oft heißt, glaube ich ^^, das ein Char, den man sehr mag, sich für einen in den Weg wirft?
z.B.:
Miu und Tomoya haben sich sehr sehr lieb () und Tomoya ist im Kampf fast tot, liegt schwer verwundet auf den Boden. Das Böse Monster greift ihn an... Doch Miu möchte ihre(n) geliebten Tomoya nicht verlieren und wirft sich zwischen Tomoya und das Monster um Tomoya für Schaden zu schützen und selber welchen in kauf nehmen.
Sie opfert sich dann halt für Tomoya
Miu darf das! ^^
Nur um Canina wärs mir zuschade...![]()
Wir wollen halt alle, dass der letzte Switch-Teil ein Meisterwerk wird, auf dass Canina unsterblich werde.Zitat
Ich übersetze mal:Zitat
Ja , das meinte ich.
Wenn z.b. Miu und Tomoya große Symphathie haben, dass Miu z.b. Angriffe blockt, die auf Tomoya gerichtet sind, oder den Schaden für Ihn annimmt oder soetwas.
Das wäre schon toll.
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Was erwartet ihr von Rosa Canina? Ein Charakter wird zum Kempo - Glühmönch und zerschmettert den Gegner, weil er in Tomoya (mir ist erst jetzt die Ähnlichkeit mit der Protagonistin aus Clannad After Story aufgefallen xD) verliebt ist? oô
Eure Anforderungen ist ein wenig zu hoch ... Einige von Satenit's Vorschlägen sind sogar recht gut, aber mit jedem Vorschlag wurde es absurder.
Sieht vielversprechend aus.
Da Charaktere werden einen bestimmt gleich am zu Anfang schon sympathisch sein, da man sie bereits aus den Novels kennt.
o.O
Also ich mein nur in den Weg werfen und für Tomoya Schaden entgegennehmen. Nichts mit Superkampfkräften und Gegner zerschmettern
Selbst wen das Spezielle Moves macht, doch keine solch Supersachen. Es muss schon ausbalanciert sein
Niemand wird aus Liebe zum Superhelden mit Superkräften... Aber würdest du dich nicht aus Liebe für deine Freundin/Freund opfern?
T••••@
Mach Dir nicht zu viel aus Xias Beitrag.
Canina muss es ja nicht machen, es waren nur ein paar Ideen.
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Guten morgen erst mal...
Allgemein würde ich sagen, dass mir die Spielvorstellung durchaus gefällt, die Screens hübsch sind etc. Jedoch stört mich eine Sache ein wenig. Ich möchte damit jetzt nicht sagen, dass das Spiel nicht gut wird oder so, aber grade jetzt, nachdem man sich in den ersten 2 Switch-Teilen so an die VN gewöhnt und sich auch irgendwie dafür begeistern konnte, finde ich es irgendwie Schade, dass du nun doch zu einem anderen Prinzip für den letzten Teil greifst. Das ist für mich jetzt grade so, als würde der wohlbekannte Mario, statt in einem Jump'n'Run armen Schildkröten auf den Kopf springen und Magic Mushrooms futtern, auf ein mal mit ner Knarre durch die Welten laufen und in feinster Ego Shooter Manir alles, was sich ihm in den Weg stellt, über den Haufen knallen... Das soll durchaus nicht heißen, dass es Schlecht ist jedoch finde ich es etwas... komisch^^
Na ja weiter will ich dazu nichts sagen, da ich ein Spiel lieber spiele, als mich von dem ganzen geplänkel drum herum beeindrucken/abschrecken zu lassen (wobei hier dennoch ersteres zutrifft)
@ KratosAurion91
Tja, (Kratos Aurion rockt)... du hast da schon Recht.
Es ist mit Sicherheit ein riskanter Schritt, der entweder ein tolles Spiel
oder eben einen totalen Reinfall bedeuten kann. Aber in meiner ganzen
Makerzeit seit 2003 bis jetzt habe ich nicht mehr als JumpnRuns, Harvest
Moon und Novels gemakert. Die Zeit war einfach reif mal etwas zu machen,
für dass der Maker einfach geschaffen war.
AVoR wird sich sicherlich von ADFO und FoS unterscheiden, einfach auch, weil
so eine RPG-Story aufgrund des Gameplayinhalts ja auch mehr "Nun muss man
da hin"-Abschnitte hat als so ein Novel, ich hoffe dennoch, dass es genug
Leuten am Ende gefällt und nicht klanglos untergeht.
Vor allem aber hoffe ich, dass ich die Geschichte der vorhergehenden Novel
genug in AVoR erläutere um allen Spielern den Sinn der Geschichte zu vermitteln.
Darüber mache ich mir momentan mehr Sorgen...
(Sollte eventuell eine Art Enziklopädie zum Nachlesen einbauen...?)
@ T••••93 und die ganze "Vor Gegner-Werf-Geschichte":
Ein tolles Feature, aber so etwas passt wirklich mehr zu Spielen, die in der
Art von Persona 4 ablaufen (hätte ich DAS Spiel früher gespielt würde AVoR
vermutlich anders aussehen XD). Ich halte es fast etwas zu einfach, wenn
man nur ein paar Punkte braucht und die Charaktere dann schon sich vor
einen werfen um Schaden zu verhindern am Hauptchara.
@ Status:
In letzter Zeit habe ich viel gemakert, paar Kleinigkeiten überarbeitet sowie
die erste große Stadt ausgebaut und ein klein wenig die Story
weitergesponnen. Zudem funktioniert der erste Kolosseumskampf für die Demo
jetzt und ich habe einen derben Bug beseitigt, der das KS freezen ließ (der
einzige dieser Art bis jetzt), wenn der Gegner vor dem Helden am Zug war.
Wenn ich in dem Tempo weitermache, dann wird wohl innerhalb der nächsten
Monate bereits eine gewisse Person meines Vertrauens das erste Mal das
Spiel zur Probe spielen. Und dann entscheidet sich auch, wann die Demo
kommt. ^^
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Da ich mal annehme, dass du eine neue Zielgruppe damit erreichen könntest (immerhin steht nicht jeder auf VNs), solltest du vor Präsentation des Spiels wirklich mal deine Tester fragen, ob sie die Vorgeschichte als ausreichend wiedergegeben empfinden (man selbst hat ja manchmal einen verfälschten Eindruck, da man selbst es ja kennt). Sollte dem so sein brauchst du nicht unbedingt eine schreiben, ansonsten wäre es aber ratsam, da du mit dem letzten Teil wohl auch mehr Leute begeistern könntest.