Zitat Zitat von LazyLucien Beitrag anzeigen
Mir würde bei einer Änderung an dem derzeitigen Dreikartensystem etwas der persönliche Schwierigkeitsgrad des KS flöten gehen. Gerade auf Schwer wird man durch diesen Umstand oft zum Kopfrechnen gezwungen und muss seine Kombinationen sorgfältig abwägen. Wenn da ein Gegner nur noch ein Pixel HP hat, dann hat man was falsch gemacht.^^
Ok, du hast mich überzeugt
Schlussendlich solls dem Spieler ja nicht ZU einfach gemacht werden.

Zitat Zitat von LazyLucien Beitrag anzeigen
Für jeden, der auf Mittel oder Leicht spielt gibt es da eigentlich oft eine praktische Alternative: benutzt eine Angriffskarte, die den Gegner umhauen wir, und schmeißt dann noch zwei Verteidigungskarten hinterher, die dann zu 50% (bzw. 100% auf Leicht) in die nächste Verteidigungsphase mit einfließen.
Also das heisst, dass exakt diejenigen Verteidigungskarten, welche in der Angriffsrunde 'verbraten' wurden, in der nächsten Verteidigungsrunde desselben Charakters als nächstes gezogen werden?
Oder beziehen sich diese Prozentzahlen allgemein auf die Chance auf Verteidigungskarten?

Zitat Zitat von LazyLucien Beitrag anzeigen
Übrigens ein schön ausführliches Review Vyzz. Ich bin auch für dich als Betatester, da bekommt RC dann noch einen ellenlangen Bericht, durch den er sich durchackern kann.^^
...an dem ich dann Tagelang sitzen werde xD
Ne, echt jetzt. Würde mich echt freuen, die 2. Demo auf Herz, Nieren, Magen, Leber und was weiss ich prüfen zu können.

Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
Es stimmt allerdings, dass die Defensivkarten teilweise etwas arg schwach sind, daher wird es in Demo 2 erstmal auch ein paar stärkere geben.
Für die Random-Auswahl des RPGMakers kann ICH persönlich nichts. Ja, mir ist bewusst, dass
die Random-Funktion des Makers für den A***sch ist und dass er viel zu oft immer die gleichen
Werte ausgibt. Aber was soll ich dagegen tun, wenn er bei einer RAND.VAR(1-100) immer die
gleichen Zahlen ausgibt? Das die Heilung anfangs schwach ist, das hat Balancing-Gründe. Auf
Normal zieht der Gegner nun einmal nur ca 50-100 Schaden. Und da sind 40 Heilung durchaus
angemessen IMO.
Ist die Chance auf gewisse Kartentypen eigentlich immer dieselbe? Wenn ja, hätte ich folgenden Vorschlag: Die Chance auf gewisse Kartentypen situationsbedingt leicht zu verändern. Z.B. wenn die HP des Charakters sich im kritischen Bereich befinden, die Chance auf Verteidigungskarten (Verteidigungsrunde) und Heilkarten (Canina) etwas höher als normal ist (sowas Ähnliches habe ich in meinem aktuellen Projekt eingeplant). So könntest du dem Randomscheisser des RPG Makers etwas entgegen wirken.
Aber das würde wahrscheinlich das momentane Balancing wieder total aus dem Ruder bringen... >_<

Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
Das System wird erst im Laufe der Zeit so richtig gut. Laut einigen Spielern erreicht es seinen momentanen Höhepunkt (in der Demo) um Tokio rum, was die Möglichkeiten angeht.
Dem kann ich nur zustimmen. Von dem Moment an, wo der Spieler die Sümpfe verlässt, fängt das Spiel an erst richtig Spass zu machen. Ich zum Beispiel habe, bevor ich die Story in den Slums vorantrieb, zuerst alle optionalen Quests erledigt (inklusive Isaac).