@ Nemica
Dann sorge ich mich, zu nahe an die Opa-Geschwindigkeit zu kommen und dadurch würde der ohnehin bewusst leicht gehaltene Schwierigkeitsgrad des Fechtsystems ein einziger Klacks. Wenn sich ein Rest Nervenkitzel hält, ist mir das nur recht. Nur wenn das Pendel eindeutig in Richtung Frust ausschlüge, würde ich das noch einmal nachregulieren.

@ Roady_090
Meine Messlatte für Spielspaß ist das, was auch andere Freeware-Programme bieten, Makerbasis hin oder her. Wenn du das in diese schöne Richtung rückst, blicke ich gleich imponierter in den Spiegel und erschaudere vor dem, was ich dort sehe.
Danke auch für deine Änderungsvorschläge. Der Fehler im Menü fliegt natürlich raus. Die Münder hingegen lasse ich lieber über den Figuren. So wird die gegebenenfalls eingespielte Mimik nicht durch den großen Mund verdeckt und vor allem, wenn die Figur mit dem Rücken zur Kamera stünde, ergäben sich gleich einige Verumständlichungen: Mund in der Situation doch wieder hoch? Oder dann ganz weglassen? Auf Reaktionszeitfenster habe ich im Kampf bewusst fast gänzlich verzichtet. Sie machten ihn zwar schwieriger und dadurch für einige Spieler sicher interessanter, aber allzu viele Echtzeitelemente höben den Rundencharakter des Systems auf, das eher auf planvolles Abklopfen der Möglichkeiten denn auf fixe Fingergelenke abhebt.
Zu deinen Fragen:
1. Na und ob. Jeder Standardgegner kann innerhalb eines Pedro-Zuges getötet werden.
2. und 3. Die Antworten hängen zusammen. Du brauchst eine stärkere Waffe und damit hat die Höhle sehr viel zu tun. Champ hat dir ja schon den Hinweis geschrieben.

@ Marc
Erwischt, ich hatte tatsächlich Spaß beim Zusammenbasteln. Und nach so einer Reaktion fühle ich mich doch auf einem sehr ordentlichen Weg, was den Spielzuschnitt anbelangt. Danke.
Damit sich das Spiel auch über die angestrebte Dauer trägt, setze ich aber nicht nur auf pures Gameplay, sondern gebe dem ganzen Tastengeklicke auch mit einer Rahmenhandlung Sinn. Mag sein, dass das bei der kurzen Demodauer sogar unnötig erscheint (z.B. das Intro), aber ich gehe hier ganz nach meinem Geschmack und der tickt so, dass er bei Spielen länger am Ball bleibt, wenn ihm auch eine sinnhafte Möhre vor die Nase gehalten wird. Mit längerer Spieldauer finde ich die Handlung immer bestimmender für meinen Weitermachantrieb.

@ Mike
Das Spielprinzip ist offenkundig erfolgreich verharmlost worden. Du meine Güte, Angst wollte ich mit dem Vorgänger nun auch nicht ... Doch, eigentlich schon.
Und keine Sorge um Wolfenhain, das Hauptprojekt bleibt das Hauptprojekt.

@ Einheit091
Ich werde das beobachten. Täglich. Hier ein Vorgeschmack auf meine Strenge: Seit drei Stunden schon nicht die versprochene Bewertung abgegeben. Fürchte das Auge, Wanderer! Fürchte es!

@ 0.o Champ o.0
Die Todesartenideen verdanke ich meinen fiebrigen Alpträumen nach jedem Bugs Bunny Cartoon. Rühre da bitte nicht weiter dran.
Ein paar besondere Überraschungseffekte auf der Karte, in der Art, wie du sie vorschlägst, kann man überlegen. Doch das dicke Gegenargument lieferst du ja gleich mit. Genau, der mögliche Frust, der weitaus größer sein könnte als das Mehr an Spielspaß. Und wenn ich unmittelbar vorher abspeichern ließe, untergrübe ich natürlich die geplante Überraschung. Ich denke, die Tode werden nur in ihren sorgsam ausgeschilderten Refugien eintreten. Dann ist es zwar nicht sonderlich spannend, wann es passiert (halt im Kampf und bei besonderen Knobeleien), aber immer noch, wie Hernando sterben kann. Und in der Beziehung ist die Tür gerade einmal einen Spalt auf.

@ G-Brothers
Beide Downloadlinks führen zum gleichen Datenpaket, es ist in jedem Fall die und nur die eine Version der Demo. Den Fechtlehrer kannst du besiegen, wenn du, statt zahlreicher Stiche abzugeben, im Menü einmal den Punkt "Pedro" anklickst. Wie es dann weitergeht, verrate ich natürlich nicht.