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Thema: [Vollversion] El Dorado 2

  1. #61
    Ich kann mich den anderen nur anschließen, mir hat die Demo auch sehr viel Spaß gemacht. El Dorado 2 hat den gewohnten Humor von dir, die Spielmechanik ist abwechslungs- und einfallsreich und der Schwierigkeitsgrad ist auch gerade recht. Einige Stellen kann man zwar nur mit Experimentieren lösen, aber das ist ja erstens so gedacht und zweitens kann man jederzeit speichern.

    Dann ist mir noch ein kleiner Bug ist mir über den Weg gelaufen: Manchmal konnte ich bei den Kämpfen den ersten Pfeil des Gegners nicht sehen. Ich glaube nicht, dass ich ihn nur übersehen habe. Das ist immer dann passiert, wenn ich zuerst Pedro ausgewählt habe, wenn ich mich nicht irre.

    P. S. Das kreativ-lustige Ende passt wie die Faust auf's Auge. ;-)

  2. #62
    Das Ende. xD
    Einfach genial.

  3. #63
    @ pannexxl
    Den Ritterschlag nehme ich artig kniend an und befühle stolz die Kerbe im Schlüsselbein. Der geänderte Spielzuschnitt hat aber nichts mit meinem irgendwie gearteten Erbarmen zu tun, sondern nur mit meiner Unlust, exakt dieselbe Brühe noch einmal neu aufzuwärmen. Ohne einen ordentlichen Schuss an Neuem wäre mir eine Fortsetzung zu reizarm. Und ein Spiel in der Länge, wie sie mir für Teil 2 vorschwebt, hätte den Schwierigkeitsgrad des Erstlings ohnehin nicht verkraftet. Darum: Neues Spiel, neue Herangehensweise.

    @ Roady_090
    Nein, dort fängt es erst an, sich allmählich auf Höllentemperatur hinzuglühen. Hier kannst du die Leidensgeschichten deiner Vorgänger nachlesen und dort ist auch der passende Ort für eventuelle Neuauflagen des Klassikers "Wer soll das denn schaffen?!"

    @ Kelven
    Danke, vor allem dein Lob des Abwechslungsreichtums freut mich. In dem Punkt hast du schließlich selbst deine Ansprüche.
    Den möglichen Bug habe ich trotz allerlei verschiedener Kampfanfangsversuche mit Pedro nicht dazu gebracht, sich zu zeigen. Nun weiß ich natürlich auch bei jedem Gegenstand, was Pedro machen wird und bin mit meinem vorgewarnten Blick immer wieder rechtzeitig bei der Gegnerangriffsanzeige. Und dort sehe ich regelmäßig den Pfeil. Mhm, wenn die Spanne wirklich sehr knapp bemessen sein sollte, werde ich auf jeden Fall vor gegnerischen Combo-Angriffen das Zeitfenster vergrößern, denn wer dort nicht den Paradecode mitbekommt, kriegt ziemlich übel auf die Fresse.

    @ Nemica
    Tod den Theaterhelden!

    -------------------------------------------------

    Version 1.01

    Es gibt eine neue Version (die Links ersetze ich auch gleich), in der die Verbesserungsvorschläge und Bugfunde eingearbeitet wurden. Folgende Änderungen ergeben sich:

    • Demo läuft unabhängig vom RPG Maker 2003 und dessen RTP
    • Fechtparade auf die Körpermitte ist fortan mit linker wie rechter Pfeiltaste zulässig
    • Eimer blockiert nicht mehr den Ofen
    • Hühnerschrecker kann ohne Grafikprobleme im Wasser verwendet werden
    • kurzes Türenaufblitzen im Introhaus abgestellt
    • Fanfarenklang nach erlerntem Schwimmen
    • "2er Combo" wird nur noch unter Hernandos Fähigkeiten aufgelistet
    • verdeckter Kistenrand auf der X-Karte wieder sichtbar
    • 2 Rechtschreibfehler korrigiert

  4. #64
    @realtroll

    Nach dem Kampf mit Don Franzisko fehlt einer. Ich bin bei dem RTäuber 3 mal wegen Pedro gestorben und jedesmal wieder die Sequenz...

  5. #65
    @ Einheit091
    Dann versuchst du also gleich in jedem Kampf immer auf Anhieb die K.O.-Lösung zu finden? Das ist nicht ohne Risiko, wie du inzwischen ja selbst weißt. Handlungseingebundene Kämpfe würde ich an deiner Stelle lieber konservativer angehen, also spätestens, wenn Hernando bei Normalgegnern nur noch ein Herz hat, von Pedro die Finger lassen. Die Knüppelstrolche fechtet man schließlich auch recht flott einfach so zu Boden.

  6. #66
    So hab jetzt sauch schon seit ein paar Tagen durch und kann eigentlich nicht wirklich mehr viel mehr sagen, als in meinem Zwischenbericht schon.
    Einfach nur ein geniales Spiel. Freue mich schon auf die Vollversion.

    Zitat Zitat von real Troll
    Fechtparade auf die Körpermitte ist fortan mit linker wie rechter Pfeiltaste zulässig
    Ich habe mich zwar jedes Mal aufgeregt, wenn ich rechts gedrückt hab anstatt links. Aber jetzt denke ich, dass du das KS viel zu einfach machst, wer nicht aufpasst und mitdenkt hat doch Pech. Vor allem nachdem ich erst einmal gemerkt hatte, dass ich unendlich viel Zeit habe, nach einer Gegneraktion, um darauf zu reagieren, wurde es mir dann doch zu einfach, vor allem, wenn du jetzt auch noch den zitierten Bugfix gemacht hast.
    Aber am besten beachtest du das nicht, weil wenn dus dann wieder rausnimmst und ich treffe in der VV auf einer schweren Gegner, werde ich mich bestimmt beschweren

    Dann hab ich auch noch einen Bug gefunden:


    Diese unschöne Überlagerung passiert, wenn man unter dem Shiftbild eine Pflanze zerschnetzelt.

    mfg Turgon

  7. #67
    Zitat Zitat von Turgon Beitrag anzeigen
    Aber jetzt denke ich, dass du das KS viel zu einfach machst, wer nicht aufpasst und mitdenkt hat doch Pech. Vor allem nachdem ich erst einmal gemerkt hatte, dass ich unendlich viel Zeit habe, nach einer Gegneraktion, um darauf zu reagieren, wurde es mir dann doch zu einfach, vor allem, wenn du jetzt auch noch den zitierten Bugfix gemacht hast.
    Das sehe ich ziemlich ähnlich. Vor allem, weil bei mir ein Kampf dann immer so aussah:

    1. Mit Pedro rumprobieren, ob ich irgendwas lustiges kombinieren und damit den Gegner besiegen kann.
    2. Wenn es dann mit den Lebenspunkten knapp wurde, lieber auf Nummer sicher gehen und fechten, weil man dort eh höchstens bei den Combos einen Lebenspunkt verlieren kann.

    Mir persönlich würde es also auch besser gefallen, wenn man unmittelbar nach dem Angriff des Gegners die Kontertaste drücken müsste.
    Aber da es sicher auch Leute gibt, die es lieber etwas entspannter haben, fänd ich es sinnvoll, zu Anfang einfach einen Schwierigkeitsgrad auswählen zu können. "Leichte Kämpfe" wären dann mit beliebiger Reaktionszeit, und "schwere Kämpfe" ohne.

    Ich weiß nicht, ob das mit viel Aufwand verbunden wäre, aber eine Überlegung ist es doch bestimmt wert, oder?

  8. #68
    Also unmittelbar direkt danach hört sich ziemlich schnell an. Vielleicht Gegnertypen mit unterschiedlichen Reaktionszeiten, bei denen man z.B. am Aussehen erkennen kann, ob man schneller reagieren muss oder nicht.
    Wenn man jetzt z.B. in Südamerika gegen einen riesigen muskelbepackten Ureinwohner sieht man ja, dass er großen Schaden macht, abe wahrscheinlich langsam ist/man Zeit hat zum reagieren, während man bei einem flinken indianischen Späher natürlich schneller agieren muss.
    Roady_90s Idee mit dem einstellbaren Schwierigkeitsgrad ist ganz gut, aber ich weiß nicht, wie schwierig die Umsetztbarkeit ist, theoretisch ist das ja nur ein Switch, der die Reaktionszeitabfrage an oder ausschaltet. Aber vom Makerprogrammieren versteh ich auch nicht so viel

  9. #69
    @ Turgon
    Dein Lob höre ich gern und die Vollversion kommt man dann auch ohne Hernando über der Shift-Anzeige aus.
    Die Umdenkenanforderung bei der Parade hat mir zu viel Gemaule produziert, also habe ich sie geändert. Gerade in der Spielbedienung sehe ich mich auch nicht als Erzieher, sondern versuche, sie intuitiv eingängig zu halten. Wenn Anregungen kommen, nehme ich die natürlich auf.
    Ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad ist tatsächlich nur ein Schalter, der die Weiche zu den beiden unterschiedlich schwierig zu befahrenen Gleisen umstellt. Diese müssen dann aber auch jedes für sich erst mal angelegt werden. Der Aufwand lohnt sich natürlich nur, falls für die höhere Stufe auch ein überzeugendes Konzept bestünde.

    @ Roady_090
    Klar würde sich das KS komplizierter bedienen lassen, wenn ich Zeitfenster verengte. Falls die Schwierigkeit aber nur darin bestehen sollte, über ein hohes Reaktionsvermögen zu verfügen, würden nicht direkt die Gegner fordernder werden, sondern nur die reine Spielbedienung. So etwas kann Spaß machen (Jump'n Runs leben davon), muss aber aber auch zum Spiel passen. Ein Rundenkampf mit eingebauten Hektikeinlagen könnte als Landung zwischen beiden Stühlen enden - weder adrenalintreibend noch knobelig, sondern einfach nur nervig und zerfasert. Das heißt gar nicht, dass so etwas nicht ginge und ganz sicher gibt es so etwas auch schon in vielfältigster Form, aber es passte nicht recht in meinen Spielzuschnitt.
    Mit immunen Trefferzonen, Gegnercombos und Feinden, die nur durch den kombinierten Einsatz Pedros und Hernandos zu bezwingen sein werden, komme ich aber auch ohne Reaktionsschnelltests aus. Für sowas habe ich schließlich Minispiele und gerade ist ein Stierkampf fertig geworden. Olé!

  10. #70
    Aber gehört zum Fechten nicht auch eine gewissen Dynamik?

    Gerade beim ersten Kampf gegen den Lehrer war es für mich knifflig, in einer (von mir suggerierten) relativ knappen Zeit zu sehen, welches Symbol über dem Gegner erscheint und dann rechtzeitig zu reagieren.
    Durch den Trugschluss, dass es möglichst schnell gehen müsste, wurde es zu einer Herausforderung, auch wirklich zügig die richtige Taste zu drücken und nicht in der Hektik eine falsche.

    Ohne Zeitlimit werden die Fechteinlagen Hernandos meiner Meinung nach eher zu einer Schachpartie und der Angriff des Gegners bedeutungslos.

    Das, was du andeutetest mit der Zusammenarbeit zwischen Pedro und Hernando hört sich natürlich auch schon fordernd und interessant an.
    Das gilt dann aber vor allem für den Aspekt, dass man erkennt, wann man zwischen den beiden Charakteren wechseln muss, wie man mit Pedro rumtüftelt und wo man mit Hernando wie angreift.

    Die Verteidigung Hernandos wäre aber immer noch keine Herausforderung.

    Wie gesagt - ich habe nur durch Pedro oder die Combos Lebensenergie verloren, aber nie durch den Gegner selbst (Jetzt beim Schreiben fällt mir ein: War bei den Combos überhaupt der Zwang, schnell zu reagieren, oder hab ich mir das dort auch nur eingebildet und deshalb öfter daneben gehauen?)
    Wahrscheinlich müsste man bei einem Zeitfenster ein wenig die Größe justieren, um es nicht zu hektisch zu machen. Dadurch könnte man den Schwierigkeitsgrad auch trotz Reaktionszwang im unteren bis mittleren Bereich halten.

    Naja, ich will dir aber jetzt auch nicht weiter reinreden. Ich hoffe, du kannst meine Position nachvollziehen, und wenn du trotzdem alles beim Alten belässt, solls mir auch recht sein - Das Spiel wird auf jeden Fall klasse, da bin ich mir sicher
    Den Stierkampf würde ich übrigens gerne sehen! Aber da braucht es wahrscheinlich noch ein wenig Geduld...

  11. #71
    @ Roady_090
    Ein Rundenkampfsystem ist natürlich nie Abbild einer richtigen Auseinandersetzung. Es entzerrt die eigentlich ineinander greifenden Aktionen und separiert sie in Einzelblöcke. Man kann einen eigenen Thread über die Vor- und Nachteile von Runden- und Echtzeitkampf aufmachen und vermutlich führt er auch wieder nur zum windelweichen Fazit, jeder solle mal machen, wie er mag, solange es nur passt.
    Unpassend an Hektikklickerei in meinem Kampfsystem wäre der Systembruch. Mal kann man sich alle Zeit der Welt nehmen (Trank nehmen, mit Pedro agieren), dann wieder muss es plötzlich sehr rasch gehen. Warum eigentlich? Weil es der Entwickler nun einmal so wollte ist ein Argument, keine Frage. In einem reinen Fechtsystem wäre die dynamische Parade gut aufgehoben, denn baut man sie ein, ist der nächste, geradezu zwingende Schritt natürlich die Übertragung dieses Modus' auf die Attacke. Der Gegner würde dann auch unabhängig von der Spieleraktion nach einer gemessenen Weile erneut angreifen. Wer nur dasteht und nicht pariert, wird zerschnetzelt. Auch Combos ließen sich in so einem System unterbringen. Nur eben keine Runden, keine Pedroknobeleien, kein Zusammenwirken mehrerer Helden.
    Ganz oder gar nicht. Das Mittelding ist mir zu unentschlossen und inkonsequent. Aber das heißt nicht, dass ein Anderer ein Actionkampfsystem pur nicht umsetzen könnte. Der Maker kriegt das hin, Kampfgrafiken (insbesondere zu Schwertkämpfern) müsste man nicht einmal selber pixeln, denn gerade die gibt es zuhauf. Und ein reinrassiges Säbel-KS auf Echtzeitbasis macht ganz sicher Spaß, es ist halt nur etwas anderes.
    Und ja, bis du den Stierkampf sehen wirst, musst du dich noch etwas gedulden. Der ist übrigens ein reines Echtzeitsystem.

  12. #72
    Ich habe die Demo ebenfalls seit gestern durch und muss sagen ich bin enttäuscht, enttäuscht weil die Demo so kurz war

    Jede Spielminute habe ich in vollen Zügen genossen wie ein gutes Buch, oder einen gute Film, demnnach schließe ich mich den vielen Lobeshymnen an. Es war wieder alles vorhanden, was deine vorigen Spiele bereits so liebenswert gemacht hat. Die schönen Landschaften, die total skurillen Einfälle, die lustigen Animationen, knackige Rätsel etc.
    Im Gegensatz zum Vorgänger, bei dem ich desöfters leicht gefrustet war (dennoch waren die einfallsreichen Todesfälle immer ein Trostpflaster), war hier der Schwierigkeitsgrad in der Tat sehr gut gewählt. Es waren viele Sachen nicht sofort erkennbar, aber mit ein wenig Tatendrang war alles lösbar. Unter anderem schein ich mit einer der Wenigen zu sein, die kein Problem hatten sich gleich nach dem Einsatz von Pedro wieder in den Kampf reinzufinden. Hier und da habe ich natürlich noch eine kleine Unstimmigkeit gefunden, aber das ist normal für den Status einer Demo, und wurde schon alles erwähnt.

    Ich wünsche dir jedenfalls noch viel Erfolg und weitere kreative Energie für El Dorado 2, in der Hoffnung das die Vollversion bald im Anmarsch ist.

  13. #73
    @ Neewaa
    Diese Lobeswoge spült mich doch sogleich an die Gefilde höchster Motivation und rückt die Vollversion entsprechend näher. Und auch, wenn es nur einer deiner Nebenpunkte war, nochmal mein ausdrückliches Danke für dein Landschaftslob. Grafisch versuche ich den Stand zu halten (und künftig gelegentlich auch mal etwas Besonderes zu bieten). Aber hauptsächlich konzentriere ich mich natürlich weiter auf die Inhalte, neue Todesideen inklusive.

  14. #74
    Ich oute mich wiedermal als Nichtskönner und sage das ich es nach c.a 2000000000000000000000000000000 Versuchen nicht schaffe den Dieb mit schild zu schlagen. Das Schild geht weg, aber was dann?

    BTW: Warum kann man das Spiel nicht im Maker öffnen?

  15. #75
    Zitat Zitat von Einheit091 Beitrag anzeigen
    Ich oute mich wiedermal als Nichtskönner und sage das ich es nach c.a 2000000000000000000000000000000 Versuchen nicht schaffe den Dieb mit schild zu schlagen. Das Schild geht weg, aber was dann?

    BTW: Warum kann man das Spiel nicht im Maker öffnen?
    Kuckst du hier im Spielhilfe-Forum:
    http://www.multimediaxis.de/showthre...08#post2568208

    netwarrior

  16. #76
    Zitat Zitat
    BTW: Warum kann man das Spiel nicht im Maker öffnen?
    Weil der Maker keine RPG_RT.exe im Projektordner finden kann, da real Troll sie umbenannt hat. Um das Spiel im Maker zu öffnen, musst du einfach eine RPG_RT.exe aus einem anderen Rm2003-Projekt in den El-Dorado-2-Ordner kopieren.

  17. #77
    So, hier die Ausführliche Wertung:

    Grafik 10/10:

    Geniale Realtrollgrafik eben, gigantisches Mapping und dann die ganzen Extragegenstände... Wobei sich mir die Frage stellt ob die Bauarbeiter selbst gemacht sind.

    Story 8/10

    Die Story ist klein aber fein, ich finde der Satz: "Wir müssen vor unseren Gläubigern fliehen" reicht völlig auf. Trotzdem ist eine Erweiterung in der VV zu wünschen.

    Atmosphäre: 9,5/10

    Gute Musik schöne Nebenquest, Einfallsreichtum, jedoch geht dieser Einfallsreichtum manchmal arg weit, wieso tauchen beim Kampf Dinge auf, die vorher nicht da waren? Aber das gehört zu einem Realtrollspiel dazu und ist dem KS geschuldet. Ich denke da z.B an das Spinnennetz im Trainigsraum und andere Dinge dort. Wieso ist das nach dem Kampf noch da?

    Gesammteindruck 9/10

    Kleinere Dinge kosten hier addiert einen Punkt. Zusätzlich zu oben genanntem wäre der Savepoint zu erwähnen, den ich ja schon forderte. Er ist meiner Meinung nach nötig, weil nach Francisko der erste `richtige` Kampf folgt, man also nicht die Pedrofolgen kennt. Selbst die beste Sequenz will man nicht 5 mal in Folge sehen.
    Außerdem fand ich das KS zu leicht aufgrund der Tatsache die auch Turgon schon erwähnte, in V1.1 hab ich nämlich kein Leben durch Schlag verloren... V 1.0 dagegen...

    Addiert erhält diese geniale Demo 36,5 von 40 Punkten

  18. #78
    @ Einheit091
    Der Tipp hatte offenbar geholfen, denn du scheinst den Gegner besiegt zu haben.
    Ich gehe mit allen Loben mit und nehme deine Idee, die Dinge des Spielfeldes, die ebenfalls auf dem Kampffeld Verwendung finden, wie eben das Spinnenetz, auch nach dem Kampf im Auge zu behalten, gleich einmal auf. Ein Spiel ist im zweiten Durchlauf naturgemäß immer leichter, aber die normale Fechterei (noch ohne Gegnercombos) soll auch gar keine Riesenhürde darstellen. "Leicht" ist genau der Eindruck, den ich anstrebte. Und wenn Pedro dem armen Don schon 2 Herzen mopste, lass lieber die Finger von ihm, dann brauchst du auch keine Zusatzspeichermöglichkeit.
    Die Bauarbeitermännchen sind wie so vieles aus dem Netz, ich habe ihnen nur die Helme verpasst.

    @ Raknar
    Oder man benennt die Datei einfach wieder in "RPG_RT" um. Seit den Reaktionen auf die Allreise weiß ich, dass ein ordentlicher Anteil der Spieler gar nicht aus der Makerecke kommt und denen fällt der Programmstart leichter, wenn er nach dem vertrauten Muster abläuft: die Startdatei heißt so wie das Spiel und hat ein passendes Symbol.

  19. #79
    Das Problem ist das die Herzen anfangs gegen Don Francisko draufgingen, da man dort Pedro braucht. Einmal falsch geklickt...

  20. #80
    Das war mal wieder sehr lustig. Die Erfolgserlebnisse, wenn man die kleinen Rätsel im Kampf löst oder eine neue Waffe bekommt, machen mich ganz gierig auf die nächste Auseinandersetzung. Leider habe ich das Rätsel mit dem Schaf nie knacken können...

    Nicht ganz klar ist mir nach wie vor, warum man in der Küche

    Die exotischen Schauplätze des ersten Teils haben mir ein bisschen gefehlt, aber das neue Kampfsystem hat das mehr als wettgemacht. Weiter so! (Und ja, es darf ein bisschen schwerer werden.)

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