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Thema: [Gameplay] Interaktivität und Kämpfe

  1. #1

    [Gameplay] Interaktivität und Kämpfe

    Kämpfe sind in den meisten Rollenspielen ein elementarer Bestandteil. Allerdings haben sie - vor allem in östlichen Rollenspielen - oft die Angewohnheit, irgendwann eintönig zu werden. Im Prinzip laufen die Kämpfen immer ziemlich ähnlich ab, selbst wenn man im Laufe des Spiels die Taktiken wechseln muss, neue Techniken dazubekommt usw. Ich hab mich nun gefragt: Kann man die Kämpfe flexibler und interessanter machen? Wobei ich damit gar nicht mal die Kämpfe selber meine, sondern in Kombination mit dem gesamten Aufbau des Dungeons.

    Ich kann mich noch an das alte D&D-Regelbuch erinnern (ich spiele zwar kein Pen&Paper, hab mir das aber trotzdem mal vor fast 20 Jahren gekauft). Das hat mich auf die Idee gebracht. In P&P-Spielen sind den Spielern ja kaum Grenzen gesetzt. Alles was sich auf dem Kampfplatz befindet kann man einsetzen, solange es der gesunde Menschenverstand und die Regeln der Spielwelt zulassen. Mal angenommen die Helden befinden sich in einem Orkbau, der mit Stroh ausgelegt ist. Irgendwo befindet sich eine Öllampe. Was liegt näher, als sie zu benutzen, um sich so einen entscheidenden Vorteil zu verschaffen? Natürlich können Computer nicht einfach so wie ein Mensch alle Eingaben des Spielers interpretieren, deswegen sind die Möglichkeiten in einem P&P-Spiel ein nicht erreichbares Ideal, aber vielleicht kann man zumindest einen Teil der Interaktivität übernehmen.

    Für die größtmögliche Interaktivität bräuchte man eigentlich ein Action-KS, das mit mehreren Gruppenmitgliedern auf dem Maker aber nicht so einfach umgesetzt werden kann. Ein rundenbasiertes KS mit Schachbrettmuster ist auch nicht die erste Wahl, weil bei solchen Kampfsystemen die Kämpfe immer relativ lange dauern und man deswegen nur wenige ins Spiel einbauen könnte. Also doch die normalen Dragon-Quest- und Final-Fantasy-Kampfsysteme. Aber wie bringt man die Interaktivität in die Kämpfe? Gar nicht, hier kommt dann der Dungeonaufbau ins Spiel.

    Die typischen östlichen Rollenspiele sind ja modular aufgebaut und aus diesen Modulen müsste man noch mehr rausholen. Weil es keine oder nur wenige Wechselwirkungen zwischen den einzelnen Modulen gibt, kann man das Gameplay variabel und abwechslungsreich gestalten. Das Stichwort heißt hier: Verzweigendes Gameplay. Das kennt man ja schon von einigen kommerziellen Spielen, in Makerspielen wird es aber selten eingesetzt.

    Mal angenommen der Spieler müsste in ein feindliches Schloss eindringen. Es könnte mehrere Möglichkeiten geben; einige vielleicht schwerer als die anderen, damit der Spieler für Kreativität auch belohnt wird. Der einfachste Weg könnte mitten durch das Haupttor sein, dementsprechend viele Wachen muss man aus dem Weg räumen. Dieser Weg dürfte natürlich nicht unschaffbar sein, müsste den Spieler aber schon vor eine größere Herausforderung stellen. Alternativ könnte man sich auf die klassische Art mit Fässern ins Schloss schmuggeln lassen. Im Inneren muss man dann darauf achten, dass man in möglichst wenig Kämpfe verwickelt wird. Um es interessant zu machen, könnte man so etwas wie eine Hörreichweite der Wachen einbauen. Vielleicht spielt es auch eine Rolle, in welcher Reihenfolge man die Wachen bekämpft. Schaltet man zuerst die im Wachhaus aus, können sie den anderen später nicht zur Hilfe kommen. Dieses Konzept setzt natürlich voraus, dass die Wachen fest sind und vor allem nicht respawnen können. Wobei es sicher auch interessant wäre, wenn Patrouillen auf festen Wegen durch das Schloss laufen. Die Flexibilität entsteht hier also nicht durch die Kämpfe an sich, sondern dadurch wie viele und welche der Spieler bestreiten muss, um den Dungeon zu lösen.

    Das ist zwar noch weit davon entfernt, mit der gesamten Raumeinrichtung interagieren zu können, aber schon mal ein Schritt in die richtige Richtung. Natürlich müssen die Verzweigungsmöglichkeiten auch nicht nur auf das Kämpfen beschränkt bleiben. Auch bei Rätseln & Co könnte es unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten geben.

    Das alles ist aber nur eine Idee, richtig durchdacht hab ich es auch noch nicht. Trotzdem können wir ja mal darüber diskutieren.

  2. #2
    Ich bin grad wieder etwas intensiver am makern und ehrlich gesagt zerbrech ich mir gerade auch genau darüber den Kopf, wie ich die Gegner gestalten soll. Je länger das Spiel, desto schwieriger wird es noch etwas Neues und damit Abwechslung in die Kämpfe zu bringen. Mögliche Gegnerstrategien sind dann doch relativ schnell aufgebraucht und das ganze droht repetitiv zu werden.

    Ähnlich geht es mir beim Spielen von allen möglichen RPGs. Am Anfang macht das Gameplay spass, dann will ich eigentlich oft nur noch wissen wie die Story ausgeht und nehme das Gameplay als "Kosten" hin, die ich bezahlen muss um das Ende zu erfahren. Das ist natürlich nicht gerade das, was das Ziel beim Entwickeln ist. Aber es ist wohl eines der schwierigsten Themen überhaupt, meiner Meinung nach.

    Die Kampfsysteme sind sich doch immer sehr ähnlich, auch wenn sie auf den ersten Blick völlig neu sind. Wäre hier die Lösung die Spiele kürzer zu machen, um diesen Repetitionsfaktor zu umgehen? Ist ja auch nicht das wahre, weil die Story ja doch Kern ist und nicht unter dem Gameplay leiden sollte oder wegen ihm gekürzt werden sollte.

    Ein AKS bietet mehr Möglichkeiten, klar. Aber auch das wird repetitiv. Das endet damit, dass sich jeder im Dungeon kurz nach dem "Strohhaufen und der Laterne" umsieht und ihn so beendet.
    Der Ansatz ist nicht schlecht, sowas wurde auch schon in einigen Spielen umgesetzt, dass man mehrere Möglichkeiten hat. Aber schlussendlich benutzt man jeweils nur eine, und schlussendlich empfand ich es nie wirklich recht als Gewinn.

  3. #3
    Nicht nur bei "Xian auf Reisen". Auch bei UiD konnte man auf verschiedener Art und Weise zum Ziel kommen. Das fand ich persönlich am besten an UiD. Die ganzen verschiedenen Möglichkeiten und trotzdem unterscheidet sich kaum etwas vom Hauptplot. Mit Charaktere, die böse erscheinen, konnte man Freundschaften anschließen (Orks in der Höhle oder Hauptmann Knurrgarn in Schloss Düsterburg, der zunächst als Handlanger Wahnfrieds dargestellt wird, später sich als ein Hasser Wahnfrieds entpuppt).
    Solche Möglichkeiten sollte man einbauen. Ihm sollen verschiedene Auswahlmöglichkeiten gegeben werden, sodass der Spieler erst überlegen muss, ob er kämpft oder vielleicht doch ein Risiko eingeht und versucht, mit seinen Kontrahenten in einen Gespräch zu treten. Natürlich soll dann das Spiel nicht so gestaltet werden, dass man sich durchs gesamte Spiel durchquatschen kann, aber ein paar Mal schadet ja nicht.

  4. #4
    Ich denke an so Ideen haben schon sehr viele gedacht.

    Und solche Ideen kann man auf dem Maker auch realisieren aber das ist sehr umständlich. Diese umständlichkeit haben wir es auch zu verdanken das so was kaum realisiert wird

  5. #5
    Ich arbeite ja sowieso nur im AKS Bereich. Die Möglichkeiten sind größer als bei den SKSen. Ich versuche dabei auf außenstehende Objekte einzugehen. Ähnlich wie bei den "Zelda" Spielen muss erst etwas aktiviert werden o.ä. bevor man den Gegner angreifen kann.
    Der Nachteil dabei ist natürlich der technisch größte Aufwand.

  6. #6
    Echtzeit-KS! Im Gegensatz zu rundenbasierten KSen sind die keine lästige Unterbrechung des Spiels, sondern können es sogar bereichern (oder ein eher mäßiges Spiel überhaupt erst interessant machen).

  7. #7
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Echtzeit-KS! Im Gegensatz zu rundenbasierten KSen sind die keine lästige Unterbrechung des Spiels, sondern können es sogar bereichern (oder ein eher mäßiges Spiel überhaupt erst interessant machen).
    So wie in der Tales of - Reihe? Yeah

    Aber ich glaube Kelven meint eine andere Art von Interaktivität.
    Nur sehe ich nicht warum das ins KS muss. Mehrere Möglichkeiten etwas zu tun kann man allgemein einbauen. Das muss jetzt nicht unbedingt ins KS. Ist bei PnP auch nicht so. Wenn man jetzt eine Öllampe umwirft zählen da ja nicht plötzlich die Regeln für den Kampf, die Umwelt reagiert einfach auf den Spieler. Wie der Spielleiter dann jetzt darauf reagieren würde wäre seine Sache.

  8. #8

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Das Integrieren der Umgebung und anderer Rahmenbedingungen in Kämpfen ist sicherlich eine Möglichkeit Kämpfe Interessant und Abwechslungsreich zu machen, aber nicht die Einzige.

    Das Szenario das Kelven beschreibt macht praktisch alles um die Kämpfe herum interessanter (wie die Kämpfe entstehen, wie viele Kämpfe aufeinander folgen etc.), die Kämpfe selber bleiben aber wie sie waren und damit eventuell langweilig.

    Ich sehe hier das Problem nicht in der Modularität von östlichen Rollenspielen, wo Kampfsystem und sonstiges Gameplay eventuell stark voneinander getrennt sind. Solange das Kampfmodul umfangreich genug ist und nach und nach eingeführt wird, sollte es über längere Zeit unterhaltsam bleiben.

    Ein wichtiger Faktor für unterhaltsame Kämpfe ist nach wie vor Kampftaktik und alles was damit zusammenhängt. Hier ist es halt wichtig, dass man die Gegner so gestaltet, dass sie nach und nach immer wieder unerwartete Herausforderungen darstellen. Ich würde als Spieler nicht erwarten, dass ein Spiel das bei jedem einzelnen Ecounter schafft, aber zumindest Boss-Kämpfe sollten in die Richtung gehen.

    Das Problem ist, das selbst kommerzielle Spiele den Funktionsumfang ihrer Kampfsysteme nicht so optimal ausnutzen wie sie es könnten. Man kann mit einem Set von Final Fantasy Standard Techniken einige wirklich tolle Gegner gestalten, wenn man alles mit einem Interessanten verhalten kombiniert. Ein paar Beispiele
    • Gegner führt aufeinander gefolgt eine Attacke ein, die alle Kampfteilnehmer einschläfert (aber nur für sehr kurze Zeit). Im nächsten Zug führt er eine starke Attacke auf die gesamte Party aus, die Treffer-Wahrscheinlichkeit ist aber sehr gering. Dann wiederum: schlafende Charaktere können nicht ausweichen. Man denkt sich den Rest.
    • Gegner verwendet extrem starke Zauber, hat aber selber wenig Magiepunkte. Um seine Magiepunkte zu regenerieren, führt er eine Technik auf ihn selber aus, die MP regeneriert ihn aber für eine kurze Zeit einschläfert. Man kombiniere dies mit einem Gegner der seinen schlafenden Kollegen gerne aufweckt.
    • Gegner zaubert einen Vanish-ähnlichen Zauber (Hohe Ausweichrate, aber empfindlich gegen Magie) auf die Charaktere und zaubert dann fröhlich rum.


    Noch viel mehr Möglichkeiten hat man, wenn Gegner im Verlauf des Kampfes ihr Verhalten und ihre Eigenschaften ändern. Das ist eine Sache die man sogar mit dem Standard KS umsetzen kann und ermöglicht dem Spieler eine große Vielfalt an abwechslungsreichen Kämpfen. So etwas ist natürlich für längere Kämpfe am sinnvollsten, aber selbst kleine Gegner könnten eine kleine überraschende Wende haben. Bei den Bedingungen des Verhaltenswechsels kann man auch kreativ sein: Gegner wurde mit bestimmten Element getroffen, Gegner hat bestimmten Zustand, ein Attribut wurde gesenkt, ein Charakter vom Spieler ist gestorben... Es müssen nicht immer weniger HP sein.
    Ein paar witzige Beispiele, was man daraus machen kann:
    • Gegner lässt sich leicht vergiften. Wenn vergiftet, wird er nicht lange leben (Gift sehr wirkungsvoll), aber greift dafür weitaus aggressiver an und stellt damit eine weitaus größere Bedrohung dar.
    • Ein eigentlich Magie starker Gegner, der den Spieler verarscht, indem er ihn permanent physisch angreift. Zusätzlich schwach gegen Blind. Sollte der Spieler auf die Idee kommen den Gegner zu blenden, fängt er auf einmal an zu zaubern.
    • Gegner wechselt in eine Phase in der er physische Angriffe kontert und vanish auf sich zaubert (weicht viel aus, aber Magie ist stark). Wenn der Spieler nun auf den Gegner Zaubert (was in dem fall effektiv ist und keinen Konter verursacht), wechselt der Gegner in einen anderen Modus, wo er Shell hat und Magie kontert. Der clevere Spieler wechselt also ab.


    Zu Bedenken ist hier, dass keines der verhalten eine aufwändige KI benötigt. Es ist ein rechte einfaches Verhalten, dass der Spieler durchschauen kann, aber gerade das ist attraktiv für den Spieler. So kann er nämlich die Kämpfe für sich einfacher machen und so etwas motiviert.

    Die paar Beispiele habe ich mir hauptsächlich gerade aus dem Ärmel gezogen. Viele der Beispiele lassen sich nicht so leicht mit dem Standard KS umsetzen, aber dafür gibt es sicherlich auch Wege Kämpfe interessant zu halten. Man muss nur etwas mehr drüber nachdenken.

    Die Leute hier, die meinen, ein Standard OST-RPG KS könnte nicht über längere Zeit unterhaltsam bleiben, lassen sich lediglich von den schlechten Beispielen aus kommerziellen Spielen blenden und denken nicht genug nach.

    C ya

    Lachsen

  9. #9
    Was ich mal interessant fände, wäre, wenn nicht alle menschlichen Wesen hunderte von Schwerthieben aushalten. Genauer: Eine etwas genauere Darstellung von Rüstung, etc. - wobei letztlich die Lebensenergie eher gering ausfällt.

    Man hätte beispielsweise sowas wie Konzentration und Ausdauer, sowie Rüstung und Wafffe - Waffe nutzt sich ab, Rüstung ebenso. Bei gut gerüstem Gegner muss man öfter draufhauen, bis man ihn überhaupt verletzten kann. Das kostet Ausdauer... geht die runter, dann kann selbst der supertolle Kämpferheld Probleme bekommen. Ebenso wenn irgendwie ein Zauber oder nerviger Lärm seine Konzentration stört und deshalb seine Fähigkeit, die Hiebe des Feindes abzuwehren sinkt.

  10. #10
    Was mich an den FF-Kampfsystemen wohl am meisten gestört hatte, waren Gegner, die zu zweit auf einen zulaufen, im Kampfmodus aber plötzlich mehr oder gar Monster (?!) sind. Das nimmt einem die Glaubwürdigkeit der Geschehenisse.

    Eine durch dieses KS entstehende Unterbrechung des Spiels hatte mich in Dungeons die ziemlich eintönig aussahen auch oft irretiert. Man läuft in eine Richtung, Kampf kommt, Kampf fertig... OH, wo bin ich jetzt und wo muss ich lang? Ärgerlich.
    Auch wenn man heutzutage die Gegner sehen kann und es erst bei Berührung mit ihnen zur Unterbrechung kommt, hat es dieses ärgerliche an sich, dass man manchmal völlig vergisst, wo man vor dem Kampf überhaupt hin wollte.

    Deshalb war ich schon immer für das AKS. Gehen, schlagen, weiter gehts! Zudem noch schön anzusehen. Aber für neue Ideen, in denen es anders zugeht, aber mit einer ähnlichen Geschwindigkeit, sodass man nicht Minuten oder Stunden an einem Kampf hängt, wäre ich jederzeit offen.

  11. #11
    Zitat Zitat von Lachsen Beitrag anzeigen
    Man kann mit einem Set von Final Fantasy Standard Techniken einige wirklich tolle Gegner gestalten, wenn man alles mit einem Interessanten verhalten kombiniert. Ein paar Beispiele
    • Gegner führt aufeinander gefolgt eine Attacke ein, die alle Kampfteilnehmer einschläfert (aber nur für sehr kurze Zeit). Im nächsten Zug führt er eine starke Attacke auf die gesamte Party aus, die Treffer-Wahrscheinlichkeit ist aber sehr gering. Dann wiederum: schlafende Charaktere können nicht ausweichen. Man denkt sich den Rest.
    • Gegner verwendet extrem starke Zauber, hat aber selber wenig Magiepunkte. Um seine Magiepunkte zu regenerieren, führt er eine Technik auf ihn selber aus, die MP regeneriert ihn aber für eine kurze Zeit einschläfert. Man kombiniere dies mit einem Gegner der seinen schlafenden Kollegen gerne aufweckt.
    • Gegner zaubert einen Vanish-ähnlichen Zauber (Hohe Ausweichrate, aber empfindlich gegen Magie) auf die Charaktere und zaubert dann fröhlich rum.


    Noch viel mehr Möglichkeiten hat man, wenn Gegner im Verlauf des Kampfes ihr Verhalten und ihre Eigenschaften ändern. Das ist eine Sache die man sogar mit dem Standard KS umsetzen kann und ermöglicht dem Spieler eine große Vielfalt an abwechslungsreichen Kämpfen. So etwas ist natürlich für längere Kämpfe am sinnvollsten, aber selbst kleine Gegner könnten eine kleine überraschende Wende haben. Bei den Bedingungen des Verhaltenswechsels kann man auch kreativ sein: Gegner wurde mit bestimmten Element getroffen, Gegner hat bestimmten Zustand, ein Attribut wurde gesenkt, ein Charakter vom Spieler ist gestorben... Es müssen nicht immer weniger HP sein.
    Ein paar witzige Beispiele, was man daraus machen kann:
    • Gegner lässt sich leicht vergiften. Wenn vergiftet, wird er nicht lange leben (Gift sehr wirkungsvoll), aber greift dafür weitaus aggressiver an und stellt damit eine weitaus größere Bedrohung dar.
    • Ein eigentlich Magie starker Gegner, der den Spieler verarscht, indem er ihn permanent physisch angreift. Zusätzlich schwach gegen Blind. Sollte der Spieler auf die Idee kommen den Gegner zu blenden, fängt er auf einmal an zu zaubern.
    • Gegner wechselt in eine Phase in der er physische Angriffe kontert und vanish auf sich zaubert (weicht viel aus, aber Magie ist stark). Wenn der Spieler nun auf den Gegner Zaubert (was in dem fall effektiv ist und keinen Konter verursacht), wechselt der Gegner in einen anderen Modus, wo er Shell hat und Magie kontert. Der clevere Spieler wechselt also ab.


    Zu Bedenken ist hier, dass keines der verhalten eine aufwändige KI benötigt. Es ist ein rechte einfaches Verhalten, dass der Spieler durchschauen kann, aber gerade das ist attraktiv für den Spieler. So kann er nämlich die Kämpfe für sich einfacher machen und so etwas motiviert.
    Ich bin halt der Meinung dass selbst das repetitiv wird. Ich rede hier von 30h+ rpgs. Klar muss der Spieler nachdenken, aber im Grunde hat er immer etwa dieselben Möglichkeiten im Spiel (Kampfmenü mit Auswahl von Attacken etc). Das Kampfsystem bleibt gleich, auch das "den Gegner beobachten und entsprechend handeln" kann mit der Zeit eintönig werden.
    Worauf ich hinaus will ist, dass das beste System nach dem 200. Mal beginnt langweilig zu werden. Und das ist bei RPGs eben ein Grundproblem, da die Spiele in der Regel sehr lange dauern (und es auch müssen um eine epische Geschichte auch gut umzusetzen).

    Kelvens Ansatz ist da wirklich gut, indem man die eigene Fantasie benutzen muss. Aber umsetzbar ist das kaum, vor allem nicht im Maker.

    Weil es eben ein schweres Thema ist, versagen hier auch die meisten kommerziellen Spiele. Mir fällt jetzt keins ein, wo mir gegen Ende die Kämpfe noch Spass gemacht haben (bis auf die Bosskämpfe natürlich, da kommt auch das ganze Storyfeeling dazu und so). Das gilt auch für Action RPGs und ganz ganz besonders für Strategie RPGs. Die sind am allerschlimmsten, weil die Kämpfe auch noch ewig dauern.

  12. #12
    Ich halte Freiheit in der Vorgehensweise für weitesgehend unabhängig vom KS. Ein dummes KS wird nicht besser indem man die Wahl hat es ab und an nicht zu benutzen.

    Die Frage ist generell: Was ist das Muster, dass der Spieler finden soll? Wo ist die Herausforderung? Wie soll der Spieler motiviert werden, sich nen Kopp zu machen? Ein KS, indem man angreift, zaubert, heilt etc. lehrt ein Muster: wie klatsch ich Gegner effektiv? = schnell mit wenig Ressourceverbrauch. Im 0815 JRPG/Makergame ist es "meine Anzahl an Heilpötten" vs "die anzahl an monstern bis zum nächsten sicheren speicherpunkt".

    ---------------------------------------------------------


    Kampfsystemzeugs:


    1. Feindbezogene Taktik:
    Ein Feind, der eine besondere Taktik besitzt , die man lernen muss um ihn zu schlagen ist nett, bei Bossen, wenn man sich dransetzt und ihn als Herausforderung vor sich hat. Wenn jede Gegnertruppe wipe-reload-tatiklernen erfordert nervts, darum...

    2. Trashmobbezogene Taktik:
    nerven Trashmobs (ich benutze den Begriff aus dem MMO-Bereich mal für Monster, die nicht Boss sind) entweder, oder sie sind Kanonenfutter d.h. ihre Anzahl VS meine Ressourcen. Was an diversen Gründen liegen kann.

    a) der Ersteller glaubt sein Spiel erhalte taktische Tiefe indem jedes kleine Monster durch Effekte und (Un-)Verwundbarkeiten rumnerve
    b) Zauber und Talente sind entweder auch Stumpf oder zu wertvoll um sie an Trashmobs zu verscheuern, das Ergebnis ist Entergehämmer

    Was fehlt, ist ein KS-Gameplay, bei dem die Charaktere in sich eine Form von Tiefe besitzen. Talente, die Mana kosten und Mana, dass aus Tränken kommt motivieren dazu, sie minimal einzusetzen um den Verbrauch zu minimieren.

    Bosse: Effekt maximieren um den Boss zu schlagen
    Trash: Verbrauch minimieren

    Darum sind Trashmobs scheisse, darum endets in Entergehämmer, weil Nahkampfangriff wegklatschen alle 3 Gruppen Heiltrank Zeit spart die in mehr Gedanken über den Kampf vergeudet wäre und das Optimieren mit Passivität gleichgesetzt ist.

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    Spieler kann in 3 Formen gefordert werden:
    a) spezielle Situation verlangt Analyse und Reaktion
    b) gegebenes muss auf diverse Arten angewendet werden
    c) eigenes kann zur Anwendung erstellt werden

    Ein Boss, der eine spezielle Taktik fährt, die man Kontern muss ist a)
    Charakterkomboattacken etc. sind b) mit sowas mehr zu rocken hilft Kampfübergreifend, der Spieler wird motiviert dadurch, mit seinen Chars besser umzugehen.
    Und zuletzt c) Die möglichkeit Charaktere selbst zu prägen. Welche skills passen zusammen, wie kann ich Chars entwickeln, damit sie rocken?

    Seine Charaktere zu entwickeln und zu sehen, wie die eigenen Entscheidungen immer effektivere Wirkung haben ist toll, das funktioniert.


    Beispiel einer schlechten Umsetzung eines solches Gedankens~ FF7 (seit ich dieses Spiel kenne brauch ich kaum mehr andere miese Beispiele)
    59,5% der Skills sind vom Typ "Hey, statt 100 Schaden im Nahkampf kannst du auch 101 Blitzschaden machen, kostet dich nur 5 Mana, die du auch für Heilung nutzen könntest, wie wärs?"
    39,5% der Skills sind vom Typ "lustiger Effekt, der in Fällen in denen er nützlich wäre sowieso nicht wirkt"
    Die restlichen 1% der Skills sind lohnenswert kombinierbar und starten im Idealfall eine Komboattacke die in Form einer ca. 15 Minuten Dauerschleife einer Talentanimation einen Gegner mit geschätzten 90 Milliarden Lebenspunkten in einem einzigen Angriff zu töten vermag.

    Was wäre in besseres Beispiel?
    Etwas, indem es sich lohnt Dinge zu kombinieren, in dem es mehrere gleichwertige Möglichkeiten der Kombination gibt. Etwas indem das Ressourcenmanagement es möglich macht und dazu ermutigt, auch bei Trashmobs mit Verstand zu kämpfen, einfach weils effizienter ist und Spass macht zu sehen wie die erstellen Kombiantionen den Feind auseinander nehmen. Intelligent und aktiv spielen darf nicht strafend sein, wenn es in irgend einer Form lohnenswert ist, enter zu hämmern läuft was falsch.
    Gleichezeitig darf die Zeit, die man an Trashmobs verbringt nicht nervend hoch sein. Ist jeder Trashkampf ein 15 Minuten Akt voller Taktik kombiniert mit Randomencountern alle 5 Schritte, dann wird der Spieler darauf keinen Bock haben. Kampf starten umklatschen in 3 Runden ist okey. Wenn der Spieler bei Beginn des Kampfes kurz nachdenkt "okey, die 3 Gegner sind da, wenn ich das und das und das mache müssten die ratz-fatz liegen"


    Zitat Zitat
    Ich bin halt der Meinung dass selbst das repetitiv wird
    Schlecht ist es, wenn immer dasselbe auf immer die selbe Art und Weise gemacht wird. Spiele lehren. Der Spieler lernt ein Muster und stößt von einem Muster zu einer komplizierteren Variante vor.
    Einem Muster neue Facetten geben = win, was völlig anderes reinbringen ist nicht win.

    Im Grunde kannst du dich bei jedem Level fragen "hey, was ist hier anders, was lernt der Spieler hier neues? Woran muss er sich anpassen?"
    Das ganze darf man natürlich nicht auf die Gegner allein bezogen sehen, bei der Charakterentwicklung genau so. Spieler erreicht Level 10, Nahkampf + Verteidigen kann er nun ganz gut. Was lernt er jetzt? Talente~ oh ja, die machen das Geschehen komplexer. Stufe 20: Skillungen freigeschaltet, der Spieler sollte kapiert haben, die die Talente wirken. Er steht nun davor, die Entscheidung zu treffen wie er sich entwickeln möchte und wie sich dies am besten unterstützen lässt.

  13. #13
    Zitat Zitat von Lachsen Beitrag anzeigen
    Ich sehe hier das Problem nicht in der Modularität von östlichen Rollenspielen, wo Kampfsystem und sonstiges Gameplay eventuell stark voneinander getrennt sind. Solange das Kampfmodul umfangreich genug ist und nach und nach eingeführt wird, sollte es über längere Zeit unterhaltsam bleiben.
    Eine gute Idee, aber ich finde dann kann es auch zu dem Problem kommen, dass das KS in der ersten Hälfte des Spiels gar nicht interessant und umfangreich genug ist und der Spieler dann schon darauf wartet, dass er endlich das KS ordentlich benutzen kann. Naja, das mag jetzt ein wenig übertrieben klingen, aber hier mal ein Beispiel:

    Der Spieler beginnt das Spiel. Nachdem er die erste halbe bis dreiviertel Stunde mit dem Intro und der allgemeinen Einführung in die Spielwelt gemeistert hat kommt es zu den ersten Kämpfen. Das KS wird mit einem OnScreen-Tutorial eingeführt. Dem Spieler wird dann versprochen, dass es später noch mehr Möglichkeiten geben wird. Das Problem an der Sache ist, dass das KS dann in den ersten Teilen des Spiels einfach nicht interessant genug ist. Das ist wahrscheinlich auch der Grund dafür, warum in den meisten Spielen das KS relativ schnell eingeführt wird (nach ca. einem viertel des eigentlichen Spiels, hat man schon fast das gesamte KS kennengelernt). Um den Spieler zu Anfang des Spiels nicht zu sehr zu langweilen.

    Genau das habe ich auch vor einem Monat bei FFXIII festgestellt. In der Intro Sequenz und so weiter ist das KS einfach total stumpf und besteht aus endlosen "Bestätigungs"-Gehämmer. Und das nicht nur für eine Stunde oder so. Das nimmt einen anfangs die ganze Lust auf das Kampfsystem und vielleicht auch auf das Spiel. Okay, das KS von dem Spiel ist vielleicht auch nicht das interessanteste, aber ich finde das Beispiel irgendwie gerade einfach "aktuell" xD Vielleicht ist FFXIII auch ein schlechtes Beispiel, weil ich finde, dass der Schwierigkeitsgrad des Spieles sowieso ein bisschen höher sein könnte, da man sich nach dem Analysieren eines Gegner ja auch locker auf die AUTO-Mechanik des KS verlassen kann.

    Aber in den Grundzügen der Idee kann ich dir nur zustimmen Lachsen. Das KS sollte auf jeden Fall über das Spiel verteilt immer wieder mal was neues zu bieten haben, damit es nicht langweilig wird, aber trotzdem sollte es, finde ich zumindest, schon von Beginn an ein paar Möglichkeiten bieten, mit denen man experimentieren kann. Denn das ist wie ich finde auch ein wichtiger Aspekt, man sollte in solchen Einführungen dem Spieler nicht alles vorweg nehmen, sondern ihn auch einfach ein wenig mit dem System rumspielen und experimentieren lassen, so dass der Spieler einfach gucken muss, was aus seinen Eingaben wird, sozusagen =)

    Zitat Zitat von Darkrei Beitrag anzeigen
    Eine durch dieses KS entstehende Unterbrechung des Spiels hatte mich in Dungeons die ziemlich eintönig aussahen auch oft irretiert. Man läuft in eine Richtung, Kampf kommt, Kampf fertig... OH, wo bin ich jetzt und wo muss ich lang? Ärgerlich.
    Auch wenn man heutzutage die Gegner sehen kann und es erst bei Berührung mit ihnen zur Unterbrechung kommt, hat es dieses ärgerliche an sich, dass man manchmal völlig vergisst, wo man vor dem Kampf überhaupt hin wollte.

    Deshalb war ich schon immer für das AKS. Gehen, schlagen, weiter gehts! Zudem noch schön anzusehen. Aber für neue Ideen, in denen es anders zugeht, aber mit einer ähnlichen Geschwindigkeit, sodass man nicht Minuten oder Stunden an einem Kampf hängt, wäre ich jederzeit offen.
    Ja ich weiß, was du meinst. Ich hab das Gefühl auch manchmal bei Spielen, wo die Kämpfe etwas intensiver und schwerer sind, also länger dauern. So, wie z.B. bei Zwischenbossen, die irgendwo auftauchen, um einen den Weg zu versperren.

    Aber zu diesem Problem ist mir nur, dass, wie ich finde, sehr gute Chrono Trigger-KS eingefallen, bei dem der Kampfbildschirm direkt auf der Map, auf der man sich befindet startet. So behält der Spieler die Übersicht, wo er sich gerade befindet, und wo er gerade lang gehen wollte. Auch wenn das ATB-KS, was in ChronoTrigger verwendet wurde sicher nicht das beste KS ist, finde ich alleine die Idee, den Kampf direkt im Geschehen, also an der Position, an der man sich auf der Map befindet, starten zu lassen genial. So wirkt das KS dann auch nicht so abgetrennt vom Rest der Spielwelt und integriert sich besser in das übliche Gameplay, auch wenn es selbst so wie die ganzen anderen KSe ist. Denn alleine schon das Gefühl, wenn der Kampf schnell und direkt an dem Ort startet, an dem man sich befindet hat schon was gegenüber dem standardmäßigen "Teleport zur Kampfmap".

    Zitat Zitat von Luthandorius Beitrag anzeigen
    Was ich mal interessant fände, wäre, wenn nicht alle menschlichen Wesen hunderte von Schwerthieben aushalten. Genauer: Eine etwas genauere Darstellung von Rüstung, etc. - wobei letztlich die Lebensenergie eher gering ausfällt.

    Man hätte beispielsweise sowas wie Konzentration und Ausdauer, sowie Rüstung und Wafffe - Waffe nutzt sich ab, Rüstung ebenso. Bei gut gerüstem Gegner muss man öfter draufhauen, bis man ihn überhaupt verletzten kann. Das kostet Ausdauer... geht die runter, dann kann selbst der supertolle Kämpferheld Probleme bekommen. Ebenso wenn irgendwie ein Zauber oder nerviger Lärm seine Konzentration stört und deshalb seine Fähigkeit, die Hiebe des Feindes abzuwehren sinkt.
    Interessante Idee. Also darf man sich Quasi den Gegner mit zwei Energieleisten vorstellen? Also Quasi einer "Rüstungs"-Leiste und einer "Energie"-Leiste? Ist die Rüstungsleiste leer, dann kann man Quasi direkt seine Lebensenergie angreifen?

    Und die Ausdauer und Konzentration...Soll man sich das dann wie Energieleisten vorstellen, die sich bei einem Angriff auf einen Gegner (Ausdauer) oder bei einem vom Gegner eingesetzten Zauber oder Gegenstand (Konzentration) verringern und damit die Trefferquote, den Schaden und/oder die Volltrefferchance beeinflussen?

    An sich schon eine interessante Idee, nur fällt mir momentan iwi nichts wirklich zur Umsetzung ein, außer ein AKS. Wüsste jetzt auf die schnelle nicht, wie man das effektiv und vor allem flink/schnell in ein SKS einbinden kann.







    Im allgemeinen denke ich, dass man sowohl das KS, als auch das umgebende abwechslungreich gestalten sollte. Man könnte vielleicht auch Dinge, die man außerhalb des KS getan hat, in das KS einbinden. Ein Beispiel:

    Der Spieler ist in einer Burg und der Endboss befindet sich einer der unteren Etagen. Wenn der Spieler sich die Burg genauer anguckt und versucht alle Stellen zu erforschen, findet er den Raum über dem Raum, in dem sich der Boss befindet. In dem Bossraum hängt eine großes Pendel (mit einer Klinge an der Unterseite) an der Decke, die in dem Raum darüber an ihrer Konstruktion hängt. Der Spieler kann nun im Vorraus, also vor dem Bosskampf, das Pendel manipulieren, z.B. das Seil "anschneiden". Wenn der Spieler dann Im Bosskampf ist (in dem das Pendel auch hängt und es auch angreifbar ist (wie ein feind) kann er das Pendel angreifen. Hat er das Pendel vorher manipuliert, so fällt es nach...z.B. 6 Angriffen auf den Boss nieder und tötet ihn damit. Hat man das Pendel nicht manipuliert, so kann man es entweder im Kampf gar nicht angreifen, oder ein Schlag auf das Pendel bewirkt gar nichts. So dass man es Quasi ununterbrochen angreifen kann und nichts passiert. So muss der unkreative Spieler sich dem vollen Bosskampf stellen, während der kreative und suchende Spieler mit ein wenig Überlegung und Taktik einen einfacheren Weg erkämpfen kann.

    Btw.:
    Ich finde den Thread und das Thema sehr interessant =)

    PeAcE
    MorDen

    Geändert von Morden (06.04.2010 um 08:51 Uhr)

  14. #14
    @lucien3
    Kampfsysteme können aber durchaus über die gesamte Länges eines Spiels Spaß machen. Leider funktioniert das aber nur sehr selten bei den rundenorientierten. Action-Kampfsysteme aus Action-Adventures (s. Devil May Cry, Onimusha) haben mir immer bis zum Schluss des Spiels gefallen. Deren Gameplay lässt sich natürlich nicht auf dem Maker übertragen. Eine andere Möglichkeit ist das Reduzieren der Kämpfe, z. B. wenn man doch zu den anspruchsvolleren Kampfsystemen greift (s. Vandal Hearts, Final Fantasy Tactics).

    Bei meinem Vorschlag kann es eigentlich nicht passieren, dass "sich jeder im Dungeon kurz nach dem 'Strohhaufen und der Laterne' umsieht und ihn so beendet", denn jeder Dungeon soll eine neue Herausforderung bieten.

    @Lachsen
    Das ist sicherlich eine Möglichkeit, um die Kämpfe an sich interessanter zu machen, aber das Prinzip erfordert letztendlich auch wieder weniger Kämpfe, denn die schlechten Beispiele der kommerziellen Spiel sind gerade deswegen schlecht, weil man so viel kämpfen muss. Muss man den gleichen Gegner gefühlte 100 Mal mit der gleichen Taktik besiegen, wird es immer langweilig.

    Ich hab auch schon mal darüber nachgedacht, ob es sinnvoll wäre den Gegnern in einem normalen CTB-KS eine KI zu geben, aber damit würden die Kämpfe wohl zu schwer werden. Außerdem wäre der Kampfverlauf damit sogar noch eintöniger, weil sich die Gegner immer auf die gleichen Helden konzentrieren (jeder weiß, dass man die Heiler und Zauberer immer zuerst platt macht).

    @Luthandorius
    Das könnte interessant sein, würde im Laufe der Zeit aber bestimmt ähnlich eintönig werden. Außerdem wäre es für den Spieler nervig, wenn er nach jedem zweiten Kampf seine Ausrüstung wieder aufpolieren lassen müsste.

  15. #15
    Zitat Zitat
    Kampfsysteme können aber durchaus über die gesamte Länges eines Spiels Spaß machen. Leider funktioniert das aber nur sehr selten bei den rundenorientierten. Action-Kampfsysteme aus Action-Adventures (s. Devil May Cry, Onimusha) haben mir immer bis zum Schluss des Spiels gefallen. Deren Gameplay lässt sich natürlich nicht auf dem Maker übertragen. Eine andere Möglichkeit ist das Reduzieren der Kämpfe, z. B. wenn man doch zu den anspruchsvolleren Kampfsystemen greift (s. Vandal Hearts, Final Fantasy Tactics).
    Vandal Hearts fand ich hingegen wieder langweilig, weil die Gegner doch sehr durchschaubar waren. Nette Idee mit dem gleichzeitigen agieren, aber da die Gegner sich immer hinter den Helden positionieren wollen ist es recht leicht. (Teil 2 jedenfalls). Bei Devil May Cry stimme ich dir zu, hab da zwar nur Teil 1 gespielt, das war aber auch relativ kurz weshalb es auch nicht langweilig werden konnte. Wie das in einem grossen RPG aussehen würde ist ne andere Frage.

    Als sehr gutes Beispiel fällt mir gerade Kingdom Hearts 2 ein, die Situationskommandos haben die Kämpfe langfristig sehr spannend gemacht. Vor allem weil diese Kommandos sehr gut in Szene gesetzt wurden.

  16. #16
    Das Kampfsystem von Eternal Sonata (Rollenspiel für Xbox 360 und PSP) hat es auch in sich. Hier ist ein Let's Play-Video (Das stammt nicht von mir. Ich habe es nur rausgesucht.), wo ungefähr in der 4. Minute das Kampfsystem erklärt wird. Ab ein bestimmtes Level veändert sich das Kampfsystem und es kommen immer mehr Features hinzu. Es ist wirklich schwer komplexere KS mit dem RPG Maker 2000 zu bauen, doch es gibt ja schon bereits tolle Maker, die sogar über die Grenzen gehen können.

    Edit: Um wirklich viel Interaktivität in einem SKS zu bringen, müsste man sich eigene Battlemaps erstellen, aber das würde dem einen oder anderen viel zu viel Zeit kosten.

  17. #17
    Zitat Zitat
    Etwas, indem es sich lohnt Dinge zu kombinieren, in dem es mehrere gleichwertige Möglichkeiten der Kombination gibt. Etwas indem das Ressourcenmanagement es möglich macht und dazu ermutigt, auch bei Trashmobs mit Verstand zu kämpfen, einfach weils effizienter ist und Spass macht zu sehen wie die erstellen Kombiantionen den Feind auseinander nehmen. Intelligent und aktiv spielen darf nicht strafend sein, wenn es in irgend einer Form lohnenswert ist, enter zu hämmern läuft was falsch.
    Gleichezeitig darf die Zeit, die man an Trashmobs verbringt nicht nervend hoch sein. Ist jeder Trashkampf ein 15 Minuten Akt voller Taktik kombiniert mit Randomencountern alle 5 Schritte, dann wird der Spieler darauf keinen Bock haben. Kampf starten umklatschen in 3 Runden ist okey. Wenn der Spieler bei Beginn des Kampfes kurz nachdenkt "okey, die 3 Gegner sind da, wenn ich das und das und das mache müssten die ratz-fatz liegen"
    Dem Ansatz und auch den Ausführungen stimme ich auf jeden Fall zu. Gerade Mana-Management ist in den meisten Spielen eine Katastrophe.
    Deshalb würde ich es im Zweifelsfall eher rausschmeißen und Zauber von anderen Ressourcen abhängig machen (Wirkungsdauer, Ausrüstung, etc.) oder einfach eine Mana-Regeneration oder Komplett-Auffrischung zwischen den Kämpfen machen. Damit gibt es wenigstens schon mal einen Anreiz, Techniken außerhalb von Boss-Kämpfen einzusetzen. Dazu muss das natürlich Sinn machen - wie Corti schon sagte: Intelligenz muss belohnt werden und den Kampf abkürzen.

    Ein größeres Problem in den meisten Rollenspielen ist meiner Meinung nach außerdem, dass der Charakter besser wird, aber der Spieler nicht. Anders gesagt: Das Kampfsystem bietet mir zwar nach und nach mehr Skills, aber meist sorgt das nicht dafür, dass ich als Spieler ein besserer Kämpfer werde, sondern nur meine Figur. Wenn ich ein neues Spiel starte, dann werde ich an den Anfangskämpfen genauso verzweifeln wie beim ersten Mal - weil ich nicht besser kämpfen KANN als vorher! Das mag ganz am Anfang noch vertretbar sein - mit nur einem Skill geht halt nix. Aber auch später im Spiel kann ich nicht besser werden, nur meine Figur. Weil das Kampfsystem an sich nicht schwieriger wird und keinen größeren Anspruch stellt. Nur die Anzahl der Möglichkeiten wächst meist (und die Zeit, bis man den Boss endlich gelegt hat), aber nicht der Anspruch. Das wäre in fast jedem anderen Genre ein grober Designschnitzer (man denke nur an Echtzeitstrategie, Jump'n'Runs oder Shooter, von Geschicklichkeitsspielen ganz zu schweigen), aber in Rollenspielen und Adventures ist das irgendwie toleriert ...

    Zitat Zitat
    Allerdings haben sie - vor allem in östlichen Rollenspielen - oft die Angewohnheit, irgendwann eintönig zu werden
    Ach, westliche Rollenspiele sind da keinen Deut besser. Wenn ich an die langweiligen Kämpfe in Oblivion oder Morrowind denke oder das Mob-Trashen in WoW, bei dem man nenbenbei noch ein Buch lesen kann ...

  18. #18
    Wieso sehe ich solche Threads immer zu spät? >.<
    Also zum Thema Kämpfe kann ich nur sagen das sie auch im Standard KS interessant und spaßig gestalten werden kann.
    In meinem P-tco zum Beispiel will ich dies durch
    -Beschwören von Monstern (die sich befehligen lassen und stärker werden).
    -Waffen lassen sich mit Elementen belegen.
    -Schnelle animierte Angriffe (ja genau, ich habe sie schneller gemacht ) seitens Spielbare Charaktere und Gegner.
    erreichen.
    Die Dungeons werden auch so gestalten das sie abwechslungsreicher sind.
    So hat man im Feuertempel z.B. die Aufgabe eine Treibsandgrube zu überqueren. Mittels Lava, die man irgendwie umlenken muss, kann man den Sand verglasen.

    Ach und das die Kampfsysteme in den meisten RPGs, ob kommerziell oder nicht nur Enter gehämmere ist, ist nicht verwunderlich, so waren schon die ersten Rollenspiele. Andere Genres (Ego Shooter, Beat 'em Ups, Jump and Runs etc.) sind im Kern ja auch gleich geblieben.
    Was das "Schalter umlegen" in Jump and Runs ist, dass ist in RPGs das "analysieren von Gegnern". Kleine Erweiterungen, aber im Grunde immer das Selbe.
    Will man wirklich spaßige Kampfsysteme erleben greift man besser zu anderen Genres, oder Rollenspiele mit anderen Genreelementen verbunden (bspw. "Tales of...").

  19. #19
    Ich hab hier bisher leider nicht alles gelesen weil ich gleich raus muss zum Sand schippen, aber für diesen Post ist noch Zeit:

    In einem PnP Rollenspiel war mal folgendes KS angedacht.
    Wenn man Kämpf sind im Normalfall zunächst die SCs und die NSCs auf gleichem Vorteils stand. Hier hat man nun verschiedene Möglichkeiten. Man kann Angreifen oder eine Finte versuchen. Man kann aber auch zurück weichen oder abwarten und sich auf einen Konter vorbereiten. Je nach Aktion und Erfolg verändert sich der Vorteil. So kann man durch eine gelungene Finte den Gegner weg drängen. Hier eröffnen sich nun neue Optionen. Da man einen Vorteil hat kann man jetzt auch versuchen den Gegner zu entwaffnen oder beispielsweise ihn weiter weg zu drängen sodass er mit dem Rücken zur Wand steht. Oder man versucht eine erneute Finte und schafft es ihn mit der Waffe an der Kehle zu bedrohen.

    Insgesamt was dieses KS darauf aus die Gegner nicht auf die übliche Art einfach zu töten. Sondern ihn eventuell eine Klippe herunter zu schupsen oder in eine Ecke zu drängen und zu entwaffnen. Leider finde ich die Webseite nicht mehr wo alles genau beschrieben war. Zudem denke ich das es auf dem Maker durchaus umsetzbar ist. Auch Magie sollte einbaubar sein. Dann muss die ganze Sache nur ausgeweitet werden und auf ein Spielfeld genormt.

    EDIT: @Corti: Wäre es dienlich dann die MP zu entfernen und Magie einfach kostenlos zu machen? Dafür aber stärkere Zauber bspw 2 Runden Aktivierungszeit zu geben?

  20. #20
    Zitat Zitat von Felski Beitrag anzeigen
    EDIT: @Corti: Wäre es dienlich dann die MP zu entfernen und Magie einfach kostenlos zu machen? Dafür aber stärkere Zauber bspw 2 Runden Aktivierungszeit zu geben?
    Ressourcensysteme und Kosten sowie restriktive Maßnamen und Vorbedingungen in der Nutzbarkeit einzelner Talente sind eine thematische Superbombe~ dafür ist es zu spät heute. Irgendwann maybe...

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