Viel Spaß beim Lesen


[font=times new roman]Final Fantasy XI[/font]

[font=arial]Die Story[/font]
Es begann alles mit einem Stein, so heißt es jedenfalls in der Legende. In längst vergangener Zeit vertrieb ein gewaltiges und wunderschönes Juwel die Dunkelheit. Sein vielfarbiges Licht erfüllte die Welt mit Leben und brachte mächtige Götter hervor. Eine Epoche der Glückseligkeit brach an, bis nach einer Weile die Götter in einen tiefen Schlummer fielen. Diese Welt trug den Namen Vana’diel.
Im Jahre 863 der Kristall-Ära wurde Vana’diel zum Schauplatz eines großen Krieges. Konfrontiert mit der Invasion des Shadow Lords und seinen Horden von bösartigen Kreaturen, vereinten die Anführer der freien Völker ihre Streitkräfte in einer verzweifelten Allianz. Das Königreich San d’Oria, die Republik Bastok, die Föderation von Windurst und das Großherzogtum Jeuno - Schlacht um Schlacht kämpften jene vier Nationen gemeinsam ums Überleben. Nicht jedes Gefecht mit dem grausamen Feind verlief nach Plan. Im Westen des Quon-Kontinents wurde das stolze Marquisat von Tavnazia von den monströsen Truppen überrannt. Während des Angriffs auf die Stadt versuchte ein kleiner Junge namens Aldo mit seiner älteren Schwester Emeline zu flüchten. Aldo konnte den Fängen der Verfolger entkommen, seine Schwester blieb jedoch zurück. Die tapferen Helden dieser traurigen Zeit sind nicht umsonst gefallen. Der Shadow Lord konnte besiegt und der Frieden wiederhergestellt werden. Zwanzig Jahre sind seither vergangen und die Bewohner Vana’diels haben gerade erst begonnen, die schrecklichen Ereignisse von damals zu vergessen, da regt sich im Norden das Böse erneut. Die Zukunft der Welt liegt nun in den Händen wagemutiger Abenteurer, die bereit sind, ihre Heimat zu verteidigen.
Final Fantasy XI ist ein Massively Multiplayer Online RPG. Doch anders als bei anderen Vertretern dieses Genres, in denen die Spieler oft nur ihre eigenen Abenteuer erleben, hat Square durchaus viel Wert darauf gelegt, auch in den elften Teil ihrer Vorzeige-Serie eine richtige und umfangreiche Geschichte einzubauen. Daher gibt es hier tatsächlich zahlreiche, in vergleichbaren Spielen praktisch nicht vorhandene Cutscenes, in denen die Handlung vorangetrieben wird, obgleich diese aus technischen Gründen natürlich deutlich unspektakulärer ausfallen als in früheren Teilen der Reihe. Außerdem besitzt die Story, die man in erster Linie durch das Absolvieren von Missionen erlebt, so etwas wie einen Anfang und ein Ende. Wie bei den Offline-Vorgängern ist es möglich, Final Fantasy XI „durchzuspielen“, wobei es selbstverständlich noch unzählige andere Dinge abseits der Missionen zu erledigen gibt und mit den Add-ons große neue Storyabschnitte hinzugekommen sind, die teilweise auf die Grundhandlung aufbauen und diese sinnvoll erweitern und ergänzen. Letztenendes wird es niemanden geben, der behaupten kann, alles in dem Spiel gesehen zu haben, denn dazu ist es einfach zu riesig. Das elfte Final Fantasy mag den Spieler ewig beschäftigen können, trotzdem ist es angenehm, wie die Entwickler den Ablauf der Geschichte überschaubar gestaltet haben.
Es geht allerdings nicht bloß darum, die zurückgekehrten dunklen Mächte zu bezwingen. Einen Teil des Geschehens erlebt man aus der Perspektive jener Nation, für die man sich zu Beginn entschieden hat. Mit der Hilfe von vielen interessanten NPCs erhält man im Laufe der Zeit tiefe Einblicke in die Vergangenheit der Spielwelt. Man ergründet nicht nur, welch tragisches Schicksal wirklich hinter dem Shadow Lord steckt und was eigentlich aus Aldo (den man im Opening-Movie sieht) geworden ist, sondern darf sich später unter anderem auch mit den letzten Überlebenden einer untergegangenen Zivilisation herumschlagen, die das Tor zum Paradies öffnen wollen. Ein Plan, der vor Ewigkeiten zu einer unaussprechlichen Katastrophe geführt hat, die Vana’diel bis heute prägt.
Überraschend gut und hervorragend ausgearbeitet ist die Story sicherlich, dennoch gibt es einen nicht unwesentlichen Kritikpunkt, der in diesem Zusammenhang erwähnt werden sollte. Man steigt dermaßen mühselig in den Leveln auf und ist so oft auf die Hilfe von anderen Spielern angewiesen oder besser gesagt völlig abhängig von einer funktionierenden Party, dass man in der Handlung nur äußerst langsam vorwärts kommt. Unter Umständen kümmert man sich nach einer Mission erstmal um andere Dinge, denn in Final Fantasy XI gibt es eine Menge zu tun, und hat dann schnell vergessen, worum es in der Geschichte zuletzt überhaupt ging.

[font=arial]Das Spiel[/font]
Da es sich bei dem Spiel um ein MMORPG handelt, hat sich im Vergleich zum unmittelbaren Vorgänger Final Fantasy X eine Menge geändert. Verbunden mit den in Japan stehenden Servern nimmt man gemeinsam mit tausenden von anderen Spielern am Leben in der virtuellen Welt teil. Bevor man nach dem etwas umständlichen und langwierigen Installationsprozess endlich loslegen darf, muss man zunächst einmal einen eigenen Charakter erstellen, der den Spieler in Vana’diel repräsentieren soll. Zur Auswahl stehen die fünf Rassen, die die Spielwelt bevölkern: Die menschlichen Humes, die stolzen, spitzohrigen Elvaan, die kleinen und magiebegabten Tarutaru, die mächtigen, riesenhaften Galka sowie die katzenartigen Mithra. Darüber hinaus lassen sich noch Geschlecht (allerdings gibt es nur männliche Galka und weibliche Mithra), Gesichtstyp (acht verschiedene), Haarfarbe (zwei unterschiedliche zu jedem Gesicht), Körpergröße (klein, mittel, groß) und Name einstellen. Die Auswahl ist ziemlich überschaubar, aber Kleider machen Leute - dadurch, dass die angelegte Ausrüstung sichtbar ist, wurde hier trotzdem für genug Abwechslung gesorgt. San d’Oria, Bastok oder Windurst, eine der drei Nationen macht man anschließend zu seiner Wahlheimat. Ein Wechsel ist später aber durchaus möglich.
Die Ausmaße von Vana’diel sind gigantisch, die Welt setzt sich aus vielen mehrfach miteinander verbundenen und enorm weitläufigen Gebieten wie zum Beispiel Steppen, Wäldern, Wüsten und Wiesen zusammen, von denen aus man natürlich in düstere Dungeons und prachtvolle Städte gelangen kann. Nicht nur wird alles komplett dreidimensional dargestellt, erstmals kann auch die Kamera vom Spieler völlig frei gesteuert werden. Die einzelnen Areale sind dermaßen riesig, dass sie die Orte früherer Final-Fantasy-Spiele geradezu winzig erscheinen lassen. Man braucht schon einige Minuten, um so ein Gelände vom einen Ende zum anderen zu durchwandern. Diese Größenverhältnisse sind selbstverständlich nicht immer von Vorteil. Manchmal sind lange Fußmärsche nötig und trotz der eingebauten Kartenfunktion kann es passieren, dass man den Überblick verliert. Eine weitere Premiere für die Reihe ist der Wechsel zwischen Tag und Nacht mit Einfluss auf das Gameplay, auch das Wetter kann sich ändern.
Die Grafik des Spiels ist für ihre Zeit sehr gut gelungen. Stilvolle Charaktermodelle, detaillierte (aber sich teilweise zu oft wiederholende) Monsterdesigns, unzählige Zauber und tolle Lichteffekte (besonders bei Nacht) dürfen bestaunt werden. Die Gestaltung der Umgebung fällt etwas durchwachsen aus. Während manche Landschaften traumhaft schön aussehen, wirken andere, speziell wenn dort nur wenige Leute unterwegs sind, recht eintönig und trostlos. Aufgrund der vielen Objekte und Figuren, die gleichzeitig dargestellt werden müssen, wird nicht immer ganz das beste vorstellbare Niveau erreicht. Final Fantasy XI beginnt mit einer spektakulären, siebenminütigen FMV-Sequenz, ansonsten sind aber keine dieser schicken Videos vorhanden, die mitverantwortlich sind für den Bekanntheitsgrad der Serie.
Endlich gibt es keine Zufallskämpfe mehr, Erkundung und Kampfmodus sind zu einer Einheit verschmolzen! Die Gegner laufen frei herum, sodass man mit etwas Vorsicht Konfrontationen aus dem Weg gehen kann, andererseits sind weitere Feinde in der Lage, bei der laufenden Auseinandersetzung mitzumischen, sollte man ihnen zu nahe kommen. Das Kampfsystem ist wie gewohnt menügesteuert, läuft nun aber quasi in Echtzeit ab, auch während der Gefechte lässt sich die Spielfigur überall umherbewegen. Zunächst visiert man ein Monster an, öffnet das altbekannte Befehlsfenster und startet den Angriff, woraufhin der Charakter automatisch ohne Unterlass auf den Gegner einprügelt, bis der Spieler ein anderes Kommando wie Item oder Magie eingibt (danach wird weiter attackiert), der Feind besiegt oder der Charakter geplättet wird. Abilities und Zauber benötigen eine gewisse Vorbereitungszeit, Items werden sofort benutzt. Parties bestehen aus bis zu sechs Spielern, jedoch können sich unter besonderen Umständen nochmal drei Parties zu einer großen Allianz aus bis zu achtzehn Spielern zusammenschließen, was zu regelrechten Massenschlachten führt und bei zahlreichen Bossen auch nötig ist. Bei guter Koordination und mit dem richtigen Timing lassen sich die Spezialattacken bzw. Zauber der Partymitglieder kombinieren, um mehr Schaden auszuteilen. Wer im Kampf fällt, kann entweder eine Weile in der Hoffnung warten, dass ihn ein barmherziger Weißmagier wiederbelebt, oder er lässt sich sofort zu seinem letzten an einem Kristall eingerichteten Home Point zurückteleportieren, wobei man zehn Prozent der Erfahrungspunkte verliert, die zum nächsten Levelaufstieg benötigt werden (wodurch bei ständigem Sterben auch „Downleveln“ vorkommen kann). Da heilende Items ziemlich teuer und selten sind, kann man sich nach den Kämpfen ausruhen und auf diese Weise langsam HP und MP regenerieren.
Das Jobsystem, welches sich stark an Final Fantasy III, Final Fantasy V und dem Tactics-Ableger der Reihe orientiert, ist so etwas wie das Herzstück des Spiels. Es gibt keine Charakter-Level mehr, stattdessen levelt man die einzelnen Klassen unabhängig voneinander hoch und kann ohne Handicap beliebig oft wechseln. Wenn man zum Beispiel einen Schwarzmagier auf Stufe 34 hat, bleibt dieser auch dann auf jener Stufe, wenn man zwischendurch eine Weile einen Paladin auf Level 7 spielt. Das ist die Besonderheit von Final Fantasy XI gegenüber manch anderem MMORPG: Permanentes Verskillen ist praktisch unmöglich, vielmehr kann man mit nur einem einzigen Charakter diverse verschiedene Gameplay-Stile ausprobieren. Anfangs stehen die Jobs Krieger, Mönch, Schwarzmagier, Weißmagier, Rotmagier und Dieb zur Verfügung, also exakt die Auswahl aus dem ersten Teil der Serie. Durch die Erledigung spezieller Aufgaben lassen sich später jedoch auch Paladin, Dunkelritter, Bestienbändiger, Ranger, Barde, Summoner, Dragoon, Ninja, Samurai, Blaumagier, Freibeuter, Puppenmeister, Tänzer und Gelehrter freischalten. Bei den derzeit zwanzig verschiedenen Klassen ist bestimmt für jeden was dabei.
Das Highlight des Systems ist allerdings, dass man diese Klassen wieder miteinander verbinden kann. Ab Level 18 ist es möglich, einen zusätzlichen Support-Job anzunehmen, der maximal die Hälfte des Levels vom Main-Job haben kann. Angenommen ein Charakter ist Level 30 Samurai und Level 24 Weißmagier, so kann er als Samurai mit Weißmagier als Support-Job gleichzeitig auch auf die Fähigkeiten eines Weißmagiers auf dem Niveau von Stufe 15 zurückgreifen. Wechselt der Charakter zum Weißmagier als Main-Job, ist er natürlich wieder auf Level 24. So betrachtet sind die Kombinationsmöglichkeiten immens, aber selbstverständlich ist nicht jede Zusammenstellung auch wirklich sinnvoll.
Die Story des Spiels erlebt man wie gesagt durch die Missionen für die eigene Heimatnation. Zumeist sind es bedeutende Staatsmänner, die einem die Aufträge erteilen. Absolviert man sie, steigt der Rang des Charakters immer weiter an, wodurch sich das Auftreten der NPCs verändert und unter anderem Wege in zuvor verbotene Gebiete eröffnet werden. Neben den Missionen gibt es jede Menge Quests, die die Spielwelt ausfüllen und welche man bei diversen NPCs annehmen kann. Das Erledigen dieser zum Teil eher kleineren Aufgaben wird mit Gil, Items oder speziellen Berechtigungen belohnt. Je schwieriger die Quest, desto wertvoller fällt die Belohnung aus.
Das sogenannte Mog House könnte man als den zentralen Ausgangs- und Ruhepunkt bezeichnen. Jeder Abenteurer bekommt eine Art Apartment zugewiesen, das sich im Wohngebiet der jeweiligen Nation befindet und wie der Name schon sagt von einem Moogle verwaltet wird. Hier kann man HP und MP wiederherstellen, den Job wechseln, Items aufbewahren oder Gil und Post verschicken. Die Behausung lässt sich sogar mit Lampen, Schränken, Tischen, Stühlen usw. einrichten und verschönern, höherwertiges Mobiliar ist allerdings sehr kostspielig.
Zauber kauft man wie in der guten alten Zeit in Magie-Läden, darf sie aber erst anwenden, wenn man ein bestimmtes Level erreicht hat. Beim Equipment gibt es eine in Final Fantasy nie zuvor dagewesene Vielfalt. Slots zum Belegen mit Ausrüstung sind vorhanden für Waffe links, Waffe rechts (Schild oder zweihändige Waffen), Fernwaffe, Munition, Kopf (Helme, Hüte), Hals (Amulette, Schmuck), Ohr links, Ohr rechts (Ohrringe), Körper (Rüstung), Hände (Handschuhe, Armschutz), Finger links, Finger rechts (jeweils ein Ring), Rücken (Umhänge, Mäntel), Taille (Gürtel, Bänder), Beine (Hosen, Röcke) und Füße (Schuhe, Stiefel). Die Auswahl ist riesig, bei den Waffen zum Beispiel gibt es die Kategorien Schwerter, Dolche, Äxte, Speere, Sensen, Stäbe, Bögen, Schusswaffen, Saiteninstrumente, Blasinstrumente und so weiter. Durch den stetigen Umgang mit einem Waffentyp erhöht sich der jeweilige Skill, was die Effektivität steigert und Verzögerungszeiten minimiert. Ähnlich wie bei den Limit Breaks in früheren Teilen der Serie gibt es einen TP-Balken, der sich bis zu dreihundert Prozent füllt, wenn man Schaden austeilt oder einsteckt. Ab hundert Prozent können die mit den Waffenarten erlernten Spezialtechniken benutzt werden, die bei höheren TP-Werten an Intensität gewinnen.
Besonderen Wert legte Square auf die Aspekte Kommunikation und Zusammenarbeit. Das breite und designtechnisch veränderbare Fenster am unteren Bildschirmrand zeigt das aktuelle Geschehen in Textform, also Gespräche mit NPCs, Nachrichten von anderen Spielern, den Ablauf der Kämpfe etc. Man darf selbst entscheiden, wer die Texte die man hier eingibt lesen kann - Entweder man spricht alle Charaktere in der unmittelbaren Umgebung an, ruft, um auch weiter entfernt stehende Spieler zu erreichen oder teilt sich nur einer bestimmten Person mit. Ferner ist es möglich, sich lediglich mit den Mitgliedern der Party oder der Linkshell zu verständigen. Linkshells sind außergewöhnliche Items, über die sich die Community organisiert und die bis zu 64 Spieler gleichzeitig in einer Art Chat-Gruppe vereinigen, sodass man mit seinen Kollegen ständig in Kontakt bleiben kann. Darüber hinaus existieren emotionale Ausdrucksformen, die durch Gestik und Mimik der Spielfigur herübergebracht werden. Egal ob Seufzer, Wut, Kopfschütteln, begeistertes Klatschen oder eine kleine Tanzeinlage, für zahllose Situationen ist das Passende dabei. Zwar wird so etwas wie sportliche Wettkämpfe veranstaltet, aber im Gegensatz zu anderen MMORPGs können die Spielercharaktere normalerweise nicht aufeinander losgehen, es gibt keine direkte Player-versus-Player-Funktion. Teamwork ist angesagt, doch ohne einen Weißmagier kommt eine Party nicht so einfach klar, was die Flexibilität und Dynamik der Gruppenzusammenstellungen oft deutlich einschränkt.
Durch das Conquest-System stehen die Nationen im Wettstreit miteinander und versuchen, die Kontrolle über möglichst viele Gebiete zu erlangen. Conquest-Punkte werden durch das Besiegen von Monstern gewonnen. Dem Spieler bringt es einige Vorteile, wenn sein Heimatland in einer Region an der Macht ist. In Gilden kann man Items durch Crafting selbst herstellen: Kochen, Fischen, Schmieden, Schneidern, Alchemie und weitere Talente lassen sich erlernen und entwickeln. Die so erzeugten Produkte nutzt man entweder für den Eigenbedarf oder verkauft sie im Auktionshaus. Wenn man gerade nicht mit Leveln oder Storymissionen beschäftigt ist, gibt es außerdem noch hunderte von Quests und massenweise optionale superstarke Bossgegner, die für Abwechslung sorgen.
Wie man eventuell am Umfang dieser nichtmal annähernd vollständigen Beschreibung merkt, ist das Gameplay hochkomplex. Da ist es eine Schande, dass im Spiel selbst so gut wie gar nichts erklärt wird, ein anständiges Tutorial zu den diversen Systemen fehlt. Man landet sozusagen mitten in Vana’diel und hat keine Ahnung. So ins kalte Wasser geworfen ist man erstmal entweder auf andere hilfsbereite Spieler angewiesen oder muss sich mühsam alles selbst erarbeiten. Sicher spielen solche Probleme später keine Rolle mehr, aber der Start wird dadurch enorm erschwert. Die Entwickler hätten mehr dafür tun sollen, diesen Teil der Serie zugänglicher zu gestalten. Immerhin ist die Betreuung ansonsten sehr gut. Bugs werden ggf. schnell behoben, Square kümmert sich um ständige Unterstützung und regelmäßige Updates und veranstaltet mehrmals im Jahr besondere In-Game-Events und Feste.
Das Spielsystem und die Spielwelt sind enorm tief in der Tradition von Final Fantasy verwurzelt, designtechnisch orientiert sich Vana’diel vor allem an den Anfängen der Serie auf dem Famicom. Schiffe, Luftschiffe und die obligatorischen Chocobos dienen als Transportmittel. Neben den bereits erwähnten Moogles spielen auch die Kristalle und ein gewisser Cid aus Bastok eine prominente Rolle, außerdem tauchen Gilgamesh, die bekannten Jobklassen, Summons und natürlich Monster wie Bomber, Tonberry, Kaktor und viele weitere auf. Dieses MMORPG ist sich der Zugehörigkeit zur Reihe sehr bewusst und bietet insbesondere für Fans und Kenner so manche angenehme Aha-Erlebnisse.
Ähnlich wie in Final Fantasy X schuf ein Trio von Komponisten den Soundtrack, das diesmal aus Serien-Genie Uematsu Nobuo, der begnadeten Tanioka Kumi (Final Fantasy Crystal Chronicles) und dem talentierten Mizuta Naoshi (Parasite Eve II) bestand. Die mittelalterlich klingende Musik hat vor allem eine gemütliche und verträumte Seite und fällt abgesehen von den teils mitreißenden Battle Themes etwas ruhiger aus, allerdings ist nicht an allen Orten musikalische Untermalung zu hören. Hier passt ein weniger auffälliger OST besser, da er für einen viel längeren Zeitraum unterhalten muss als bei einem Offline-RPG, insofern haben sie mit den kaum nervig werdenden Stücken des Spiels alles richtig gemacht. Zu den Höhepunkten zählen unter anderem das in Esperanto gesungene FFXI Opening Theme, Ronfaure und Awakening.
Obwohl ohnehin schon ein Großteil der Musik von ihm stammte, wurde der zunächst nicht allzu umfangreiche Soundtrack nachträglich noch stärker von Mizuta geprägt und erweitert, weil er praktisch alleine die vielen zusätzlichen Tracks zu den vier Add-ons komponierte, darunter solche Perlen wie Kazham aus Rise of the Zilart, das wunderschöne von Masuda Izumi gesungene Distant Worlds aus dem Ending von Chains of Promathia (basierend auf dem Lied Recollection von Uematsu), oder Bustle of the Capital und das gewaltige Boss-Thema Ragnarok aus den Treasures of Aht Urhgan Missionen. Die Soundeffekte sind sehr gelungen und abwechslungsreich, jedoch gibt es leider keine Sprachausgabe, obgleich diese bereits im zehnten Teil der Serie vorhanden war. Wenigstens für die wichtigsten NPCs und Cutscenes von Final Fantasy XI hätte man jenes Feature einbauen können.

[font=arial]Interpretation[/font]
Das Leitmotiv des Spiels lautet [Zusammenarbeit]. Nicht nur die Story, sondern auch das Gameplay ist durchdrungen von diesem Thema, das außerdem durch das Hintergrundbild des Logos von Amano Yoshitaka repräsentiert wird, welches eine Reihe von Spielercharakteren zeigt, die zusammen eine schlagkräftige und Völker-verbindende Armee bilden und somit an die siegreiche Allianz aus dem Kristall-Krieg erinnern.
Ein Massively Multiplayer Online RPG ist natürlich in vielerlei Hinsicht etwas ganz anderes als ein traditionelles Konsolenrollenspiel. Man muss sich erstmal an den Gedanken gewöhnen, dass das Spiel selbst dann weiterläuft, wenn man gerade nicht dabei ist. Doch genau das ist das Faszinierende daran - der Reiz dieses Genres liegt hauptsächlich in der kollektiven Erfahrung. Auch wenn man nicht unmittelbar in einer Party ist, so spielt man automatisch dennoch zusammen, weil so viele Spieler Teil der virtuellen Welt sind, diese kontinuierlich beeinflussen und damit in gewissem Sinne sogar ein Stück realer werden lassen.

[font=arial]Fazit[/font]
Das erste MMORPG der Serie wird mit seinem äußerst umfangreichen, wenn auch schwerfälligen Gameplay, einem soliden Soundtrack, hübschem Design und vor allem einer verhältnismäßig guten Story, auf die hier für das Sub-Genre ungewöhnlich viel Wert gelegt wurde, dem Erbe von Final Fantasy durchaus gerecht. Der exorbitante Zeitaufwand, die beängstigend große Spielwelt und nicht zuletzt die monatlichen Kosten dürften dennoch zahlreiche Fans abschrecken.

Story............4/5
Grafik............4/5
Gameplay.......4/5
Sound...........4/5

[font=arial]Wissenswertes[/font]
Final Fantasy XI Online wurde von Square zunächst für PlayStation 2 und PC entwickelt, später folgte eine Umsetzung für die Xbox 360. Die PlayStation 2-Version, für die jede Menge Zubehör benötigt wurde, erschien am 16. Mai 2002 in Japan und am 23. März 2004 in den USA, die PC-Version am 7. November 2002 in Japan, am 28. Oktober 2003 in den USA und mit einiger Verspätung am 17. September 2004 endlich auch in Europa. Die Xbox 360-Fassung wurde am 18. April 2006 in den USA und zwei Tage danach in Japan und Europa veröffentlicht. Die monatliche Gebühr beträgt etwa 10 Euro, sowie einen Euro für jeden weiteren Charakter, den man erstellt. Zur Verwaltung dient Square das eigene Netzwerk PlayOnline, außerdem mitgeliefert wurde eine kostenpflichtige Online-Variante des Tetra Master-Kartenspiels aus Final Fantasy IX.
Final Fantasy XI ist das erste plattformübergreifende MMORPG. Egal ob vom PC, der PS2 oder der Xbox 360 aus, alle Spieler teilen sich die selben Server, welche übrigens nach den verschiedenen bekannten Summons der Serie benannt wurden. Darüber hinaus sind die Server auch international, Spieler aus den unterschiedlichsten Regionen der Welt treffen in Vana’diel aufeinander, was so seine Vor- und Nachteile hat. Square hat einige Anstrengungen unternommen, die daraus resultierende Sprachbarriere zu überwinden.
Inzwischen gibt es vier große Add-ons, die viel zusätzliches Material zur Spielwelt beigetragen haben: Rise of the Zilart von 2003, Chains of Promathia von 2004, Treasures of Aht Urhgan von 2006 und Wings of the Goddess von 2007. Anschließend erschienen einige kleinere Zusatz-Szenarios. Final Fantasy XI ist nach den etwas holprigen Anfängen im Laufe der Jahre reif und erwachsen geworden, anders als andere Spiele werden MMORPGs mit der Zeit eben immer besser. Nach wie vor ist das Spiel recht erfolgreich, 2008 hatte es etwa eine halbe Million Abonnenten. Das „Online“ im bzw. unter dem Namens-Schriftzug ist wohl eher als eine Art Hinweis und weniger als Teil des Titels zu verstehen, zumindest wird das Spiel auch von offizieller Seite fast immer nur „Final Fantasy XI“ genannt.
Summonlist
Carbuncle, Shiva, Ifrit, Leviathan, Titan, Garuda, Ramuh, Fenrir, Diabolos, Alexander, Odin (insgesamt 11 Stück)
Traditionen
- Prelude/Prologue: Ja (wobei Prologue erst später hinzugefügt wurde)
- Kristalle: Ja
- Chocobos: Ja
- Moogles: Ja
- Luftschiff(e): Ja
- Cid: Ja (NPC)
- Jobsystem: Ja
- Klassische Black/White Mages: Ja
Infosheet
- erschienen auf CD und DVD
- Tausende potentielle Partymember (Maximum 18 im Kampf)
- im Prinzip unendlich viele Stunden Spielzeit
- Anzahl der Locations: 162 (Stand März 2010)
- Logomotiv zeigt eine kampfbereite Armee von Spielercharakteren
- Design: Klassische High Fantasy durch und durch