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Thema: Koordinaten Speichern VX

  1. #1

    Koordinaten Speichern VX

    Tag, ich wollte ein item erstellen welches ein auf eine bestimmte map portet und wenn man den ausgang der map nutzt kommt man wieder auf die ausgangs position

    allerdings habe ich nun das prob das er nur die map id speichert aber weder x noch y ergo lande ich immer auf 1, 1

    wie kann ich die koordinaten mit einbeziehen (im 2000er glaub ich ging das ganz einfach)

    und noch eine frage, gibt es ein script welches eine zusatz option im menu einfügt die selbiges wie das item bewirkt? also ein port auf entsprechende map?

  2. #2
    hmmm... das mit den Variablen ist ja einfach. Einfach in der Variable X doe Koordinaten X abspeicheren und in der Variablke Y das gleiche für Y. Und das Menü. Du scheinst ja nicht grade gut dich mit dem Maker auszukennen. Aber da ich heute gutgelaunt bin: Ich mach es, wenn mir jemand mal das Standartmenü vom VX schickt. Ich habe leider den VX nicht mehr. Keine Ahnung, wo die Bestätigungsmail ist und bin vor kurzem auf Linux umgestiegen Windoof suckt realy more than any other OS!
    (englisch ist net meine Sprache, dafür Japanisch)

  3. #3
    naja gut auskennen xD es ist schon 5 jahre oder so her seit ich das letzte mal was mit einem RPG maker gemacht habe ^^

    und englisch ist auch nicht so meine sprache, deshalb find ich mich im mom etwas schwer wieder rein zu kommen ^^

    ich hoffe du meint dies als menu ^^

    Code:
    #==============================================================================
    # ** Scene_Menu
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class performs the menu screen processing.
    #==============================================================================
    
    class Scene_Menu < Scene_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Object Initialization
      #     menu_index : command cursor's initial position
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize(menu_index = 0)
        @menu_index = menu_index
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Start processing
      #--------------------------------------------------------------------------
      def start
        super
        create_menu_background
        create_command_window
        @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
        @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Termination Processing
      #--------------------------------------------------------------------------
      def terminate
        super
        dispose_menu_background
        @command_window.dispose
        @gold_window.dispose
        @status_window.dispose
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Frame Update
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
        super
        update_menu_background
        @command_window.update
        @gold_window.update
        @status_window.update
        if @command_window.active
          update_command_selection
        elsif @status_window.active
          update_actor_selection
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Create Command Window
      #--------------------------------------------------------------------------
      def create_command_window
        s1 = Vocab::item
        s2 = Vocab::skill
        s3 = Vocab::equip
        s4 = Vocab::status
        s5 = Vocab::save
        s6 = Vocab::game_end
        @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
        @command_window.index = @menu_index
        if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
          @command_window.draw_item(0, false)     # Disable item
          @command_window.draw_item(1, false)     # Disable skill
          @command_window.draw_item(2, false)     # Disable equipment
          @command_window.draw_item(3, false)     # Disable status
        end
        if $game_system.save_disabled             # If save is forbidden
          @command_window.draw_item(4, false)     # Disable save
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update Command Selection
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_command_selection
        if Input.trigger?(Input::B)
          Sound.play_cancel
          $scene = Scene_Map.new
        elsif Input.trigger?(Input::C)
          if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
            Sound.play_buzzer
            return
          elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
            Sound.play_buzzer
            return
          end
          Sound.play_decision
          case @command_window.index
          when 0      # Item
            $scene = Scene_Item.new
          when 1,2,3  # Skill, equipment, status
            start_actor_selection
          when 4      # Save
            $scene = Scene_File.new(true, false, false)
          when 5      # End Game
            $scene = Scene_End.new
          end
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Start Actor Selection
      #--------------------------------------------------------------------------
      def start_actor_selection
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
          @status_window.index = $game_party.last_actor_index
        else
          @status_window.index = 0
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * End Actor Selection
      #--------------------------------------------------------------------------
      def end_actor_selection
        @command_window.active = true
        @status_window.active = false
        @status_window.index = -1
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update Actor Selection
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_actor_selection
        if Input.trigger?(Input::B)
          Sound.play_cancel
          end_actor_selection
        elsif Input.trigger?(Input::C)
          $game_party.last_actor_index = @status_window.index
          Sound.play_decision
          case @command_window.index
          when 1  # skill
            $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
          when 2  # equipment
            $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
          when 3  # status
            $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
          end
        end
      end
    end

  4. #4
    okaj, wo soll der Eintrag hinkommen, wie soll er heißen ect?
    ect. heißt, du sollest mir so viele Sachen sagen wie es nur möglich ist

  5. #5
    ok ^^

    also am besten unter Skill, soll Talentbaum heißen, teleportiert auf die map id 003 auf 001, 022

    noch eine frage ist es über ein script möglich das wenn man sich nun schon auf map ID 003 befindet das anstelle talentbaum im menu eine Option wie "zurück" steht? also die ein zur ausgansposition bringt?

    dank dir schonmal das du dir die zeit nimmst ^^

  6. #6
    also ich antworte einfach mal ganz abstupst auf deine Frage:
    Ist es möglich? Ja

    Du hast nur gefragt, ob es möglich ist, nicht ob ich es für dich mache.
    Okaj, klappt es bis jetzt?

    Ich möchte nämlich nicht später nen Tippfehler machen und dann alles nochemal von vorne machen. Entweder unter Material einfügen (empfohlen) oder mit Scene_Menu ersetzen.

  7. #7
    ok also im menu wird nun Baum angezeigt

  8. #8
    gut, dann muss ich also praktisch nur noch einbauen, dass es erlemmt. dass der Held schon auf dem Baum ist. Und teleportieren. Achja, wenn Switch X an ist, dann ist der Baum disabled. Bau ich erstmal das ein.

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