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Thema: [Ten Words Contest] Romeo&Violet - Vollversion

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Dann mal die Wertung wie ich sie für den Contest geschrieben habe.

    Grafik:
    Ich weiß kaum was ich hier schreiben soll. Es passt einfach alles und man könnte sich zwar über ein paar etwas überfüllte Maps beschweren, aber da diese die Beweglichkeit nicht behindern stören mich die nicht wirklich.
    Das einzige was etwas nervt sind Stellen wo Pictures noch bei schwarzen Bildschirm zu sehen sind, wie z.B. bei dem Steinmonster.
    Von daher gebe ich mal

    9/10 Punkten

    Story:
    Oh man...da gefällt mir endlich mal eines von Rians Spielen und da zieht die Story, wenn man das so nennen kann, das gesamte Spiel runter. Wieso? Weil es keinerlei Text geht! Ich würde aber wirklich gerne wissen was zum Henker hier eigentlich vor sich geht! Was ich erkennen konnte war:
    Ein Mann lebt mit seiner Freundin zusammen, die wird von nem Monster getötet und er zieht aus um das "Triforce" zu sammeln um sie wiederzubeleben, ist aber irgendwie besessen oder zwiegespalten oder irgendwas. Wäre wirklich schön gewesen auch eine nachvollziehbare Story dazu zu haben. Ja, du wolltest das Zelda-Feeling einfangen und das ist dir wirklich sehr gut gelungen, aber selbst Zelda hatte Story. Du musstest nun nicht überall Dialoge reinpacken, aber wenigstens ein bisschen wäre schön gewesen.
    So weiß ich z.B. auch nicht wie ich Rausch und Unvorhersehbar einordnen soll und bei Zwiespalt hab ich mir was zusammengereimt.
    Von daher tut es mir leid, aber ich gebe dir nur

    2/10 Punkten

    Atmosphäre:
    Atmosphärisch ist es nichts herausragendes, aber es passt doch alles irgendwie. Weiß nicht wirklich was ich groß schreiben sollte. Was mich etwas gestört hat war dieser japanische Song, denn der hat weder im Intro noch beim Bosskampf im Unterwassertempel gepasst. Außerdem war da die Rittsequenz mit dem hässlich aufgeblähten und verwaschenen Hintergrund.
    Hier vergebe ich also

    8/10 Punkten

    Gesamteindruck:
    Ein klasse Spiel, das durch seine so gut wie nichtexistente Story leider unnötig runtergezogen wird. Dabei ist das Gameplay wirklich spitzenklasse und abwechslungsreich.
    Es gibt ein eigenes KS (allerdings hatte ich bei den Zombies im 3.Tempel einen Bug, wo der Screen ewig gewackelt hat und ich nicht mehr angreifen konnte) viele Rätsel, eine Fluchtpassage (wenngleich sehr simpel), eine Jump and Run-Passage, man kann schwimmen, es gibt ein Qicktime-Event, dann noch ein Minispiel wo man auf den Meeresboden sinkt (allerdings hat man nicht das Gefühl zu sinken), ein Nachahmungsspiel (hat aber Positionierungsfehler wenn man den Typen nicht von links anspricht), ein Kistenrätsel und sogar Tic Tac Toe.
    Und dann gibt es sogar ein noch ein paar hübsche Artworks.
    Was neben der Story aber den Gesamteindruck etwas mindert sind unnötige Wartezeiten, z.B. wenn man gerade aus dem Wasser gestiegen ist oder wenn die Wächterstatuen zum Leben erwachen. Außerdem wirkt es etwas unlogisch, dass ich unter Wasser über Schildkröten springen muss. Ist nicht so als würde mich tieferes Wasser gleich runterziehen.
    Ich vergebe aber auf jeden Fall

    7/10 Punkten

    Insgesamt erhält es von mir also
    26/40 Punkten

  2. #2
    An dieser Stelle nochmals vielen lieben Dank für das detaillierte und ausführliche Feedback der Jury und von ~Jack~.

    Die Kritik am Gameplay freut mich gerade am meisten, v.A. da das eben ein großer Kritikpunkt an meinen anderen Spielen war. Auch freut es mich, dass die ganzen Einstreuungen an Anspielungen die Atmosphäre nicht komplett ruiniert haben (wie sie es in anderen Spielen eben schon getan haben, wah). Ich würde ja gerne eine Liste zusammenstellen, aber ich denke, das würde einiges an der Interpretationsfreiheit des Spiels zunichte machen.

    Die Interpretationsfreiheit aber, scheint ja auch bei diesem Spiel ein zweischneidiges Schwert zu sein. Das Ziel war es, einen Freiraum für Interpretationen beim Spieler dazulassen, v.A. was die Szenen ab dem dritten Tempel und die Bedeutung von Leon bzw. die beiden Enden angehen- weil ich den Cliffhanger eben noch für kommende Spiele aufheben will und dort dann auch eben die Geschichte weiterspinnen will. Es kann sein, dass ich dafür aber zu viel Raum eingeplant hab', aber es war einfach zu verlockend, komplett auf die Dialoge zu verzichten. Und wenn ich ein geeignetes Thema für ein Spiel finde werde ich sicherlich nochmal auf diese Technik zurückgreifen.

    Eine Fortsetzung ist bereits in der Mache - aber dieses Mal mit Dialogen. Sie ist nicht direkt als Nachfolger dieser Geschichte gedacht, aber greift eines der beiden Enden auf indirekte Art und Weise nochmal auf.

    Und ja, das Introlied ist ziemlich cheesy!

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