Wie kann man denn bitte erst dieses Eselsdings bringen und danach so rumbocken? Ich wollte dir deine eigene Großkotzigkeit mit dem Eselsdings vor Augen halten und du siehst es wohl als persönlichen Angriff.
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Hello from the otter side
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Ich widerpsreche deiner Wertung meiner Vorschläge doch eindeutig oder nicht? Ich sehe in dem partiellen Heilen oder dem anständigen Zugänglichmachen von Heil-Items kein "Unverständnis, Ignoranz und ein bischen lalala an Zahlen drehen". Deine Aussage hat in meinen Augen einfach keinen Zusammenhang zu meinen Worten. Es ist ein legitimer Vorschlag, Heilitems einzubringen oder eben eine Heilung nach dem Kampf durchzuführen. Es sind zumindest Aspekte, die einer Überlegung wert wären, da sie in anderen, auch kommerziellen Spielen schon einmal angewendet worden sind.
Und die Betrachtungsweise des von dir angeführten Problems hängt immer von der jewieligen Person ab. Ich sehe diesen Aspekt eben anders und weniger kritisch als du und habe aus meiner Sicht einfachste Möglichkeiten gegeben, die man zumindest einmal gedanklich durchgehen kann.
Und mein Vergleich sollte niemanden beleidigen oder mich selbst über andere Stellen... Es war einfach nur ein Hinweis auf eine Tatsache, die sich mir direkt in den Sinn drängte, als du etwas von "einfach so ins Spielkonzept reinschmeissen" eingefallen ist. Da dachte ich nuneinmal: "Ja hm.. wer das macht, dem is auch nich zu helfen." So einfach is das... Was soll ich denn in meinen Vorschlägen und in meinen Überlegungen leute bedenken, denen eine Lösung denkbar wenig helfen würde? Das mag in vielen vielen anderen Bereich sinnvoll sein, hier, meiner persönlichen Auffassung nach aber nicht. Das Spiel besteht nicht nur aus KS... Wenn ich jemandem der keinen Plan von Storytelling und Charakterdesign hat gute Hinweise gebe, wie er ein tolles KS machen kann oder ein interessanteres KS-Konzept machen kann, dann ist das im Endeffekt verschwendete LIebesmüh, da sein gesamtes Projekt an anderen Dingen scheitern wird....
Ach.. blubb... eh
Das "anständig" steht stellvertratend für den Versuch, das Problen in der Praxis nicht passieren zu lassen anstatt das Problem selbst anzugehen.
Wenn generell Anzahl N Heiltränke vorhanden sind und für Anzahl M Gegner reichen sollen führt das dazu, dass fähige Spieler mit recht vielen Heiltränken zum Ende kommen und schwächere Spieler, also gerade jene, die mehr Hilfsmittel brauchen mit weniger dastehen. Findet nicht nach jedem Kampf ein vollständiger Reset statt wird der Verbrauch an Ressourcen mitgeschleppt. Geht man davon aus, dass ein ganzes Spiel so aufgebaut ist verzerrt das den Schwierigkeitsgrad permanent.
Der Urgedanke an dem ganzen "weniger Gegner, kein Respawn, dafür knackige Kämpfe" ist die Verlagerung von grinden und bedeutungslosem Massenschlachten zu bedeutungsvolleren fordernden Kämpfen. Fordernde Kämpfe enthalten die Möglichkeit zu scheitern, sonst sind sie nicht fordernd. Angenommen der Spieler verballert seine Heiltränke frühzeitig um Gegner zu schaffen, dann fehlen ihm evtl. die Heiltränke wenn er sie braucht und dann steht er mit nem versauten Save da. Leider besitzt der Maker keine Möglichkeit von Speicherprofile mit Automatiksaves, somit kann man den Spieler nicht davon retten sich seinen Spielfortschritt in die Sackgasse zu bringen.
Das Durchschnitts-RPG mit respawnenden Gegnern sorgt dafür, dass sich eine Menge der Probleme selbst ausgleichen, beispielsweise werden Leute, die merken, dass sie mit dem KS noch nicht gut umkönnen eher mal leveln und zusätzliche Items mit auf die Reise nehmen.
In modernen Shootern gibts immer öfter keine HP-Packages mehr, die Lebenspunkte regenerieren sich statt dessen, wenn kein Schaden mehr reinkommt. Das Konzept ist genial, weils dem Teil des Spiels für den man spielt mehr Gewichtung gibt (oder spielt irgendwer Shooter weils so geil ist für ein 20 HP päckchen den halben Level zurück zu laufen? )
Der Fokus dieser "weniger Gegner, kein Respawn, dafür knackige Kämpfe"-Sache soll der bedeutungsvolle Kampf sein. Der Gedanke an volle Heilung nach dem Kampf ist also durchaus berechtigt, in der Sache sind wir uns einig.
Wie man aber auch an deiner Formulierung entnimmt ist das ein wenig gewohnter Gedanke, die Party nachm Kampf einfach so vollheilen. Wahrscheinlich auch noch das Mana auffüllen, hm?
Und hier wollte ich hin.
Wenn die Grinding-levelup-farm-Ressourcenschlacht weg soll, dann muss auch bedacht werden, was da noch dran hängt. Gewisse Dinge wie z.B. Heilitem kaufen etc. sind gesetzt für die meisten, die gibts weils sie eben immer gab, oder weil freies Kaufen und Verkaufen zu der freien Welt und dem Lolrealismus gehört den manch einer gern in seinem Spiel hätte.
Ein System an dem eine grundlegende Eigenschaft verändert wurde einfach in das Restsystem reinzupacken kann fatale Folgen haben. Ich glaub hier fehlt einfach die Konsequenz sowas durchzuziehen. Der Preis des ganzen ist allerdings, dass sich das Ergebnis weniger anfühlt als die Rollenspiele die man kennt. Die Industrie hat Angst davor, aber was hält uns?
Es ist kein Einzelner, für den man hier diskutiert, dem nicht mehr zu helfen ist. Wenn du in nem Meinungspool wie nem Forum Dinge zu Diskussion stellst werden die sich irgendwie niederschlagen. Irgendwelche Leute lesens, kriegen nen Gedanken, machen sich selbst nen Kopf und posten irgendwann ihren Krempel.
Wir haben hier auch Leute, die Hilfe zu Story und Charakterdesign geben und wenn du dich damit auskennst, fühl dich motiviert das ebenfalls zu tun. Die Community besteht aus Amateuren im Gamedesign, im Storytelling in allem. Das Wissen bei den einzelnen kann nur kommen indem man drüber spricht und hofft, dass die kombinierten Gedanken und Ansichten der einzelnen die wesentlichen Gesichtspunkte abdecken, das beinhaltet alle Teile des Spiels. Ich werde weiterhin meinen Senf immer dann geben wenns mir sinnvoll scheint , wenn du das auch tust freuts mich.
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@MP-Dilemma:
Das System an sich funktioniert. Die Anwendung von Skills, durch Koppelung an irgendwelche Ressourcen, einzuschränken ist ja eigentlich normal, denn sonst würden sie den Standardangriff überflüssig machen. Enterspammen durch aufhebung der Einschränkung für Skills zu umgehen halte ich nicht unbedingt für sinnvoll. Dabei kann schlimmsten Falls rauskommen, dass man statt des Angriffsbefehls einfach immer wieder den selben Skill verwendet.
Ich verstehe schon woher die Abneigung gegenüber eines punktebasierenden Ressourcensystems kommen. Es ist wirklich unlustig mit 12 MP zu starten, und nur Skills zu haben die 8 Punkte aufwärts kosten, und man nach etwa 10 Stunden Spielzeit endlich 3 Mal nen Skill einsetzen kann bevor man auftanken muss. Aber das ist nicht die Schuld des Systems, sondern die der undurchdachten Umsetzung seitens des Entwicklers.
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@The_Burrito:
Darum müssen wir noch nen Schritt weiter gehen. Das Ressourcensystem, welches verwendet wird ist immer der Manapool. Manchmal der verkrüppelte Manapool wie sowas hier
Das Prinzip des Manapools ist "damit auskommen", somit taugt es nicht als Regulierung für kurzfristigen und mittelfristigen Verbrauch. Nur weil etwas "normal" ist macht es das nicht zu einer guten Lösung, das wissen wir ja.Zitat
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Du kannst MP aber auch ganz weglassen und andere Systeme einführen. Z.b. hat das klassische D&D ja nur so viele Zaubersprüche, wie man sich merken kann. Funktioniert gut genug.
Du kannst auch einen zeitlichen Aspekt einführen, indem du einen Regelbalken oder Manometer einfügst, der mit jedem Zauber plus dem Schaden, den man nimmt und abhängig von anderen Effekten steigt oder fällt und dementsprechend andere Effekte ermöglicht oder erzwingt. Mana ist die vorgegebene Variante, aber bei Gott nicht die einzige mögliche.
Der Mann mit der Hand im Hintern seiner selbst schreibt was lesenwertes, lest es ihr närrischen Geschöpfe.
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Ich sprach ja auch nie davon, dass meine Vorschläge eine Lösung darstellen. Genau genommen sprach ich davon, den "Problemen entgegenzuwirken". Da du so genau bist, hättest du das dann auch mal richtig interpretieren müssen... Es ging um Schadensbegrenzung ^^;
Das Problem ist damit natürlich nicht gelöst und es ist auch nicht gerade einfach, da ja nicht nur weitere technische Aspekte hintendran stecken (Shop-System, Charakterentwicklungsgedöns) sondern eben auch alles iwo in die Spielwelt passen sollte. Ich kann mir z.B. überlegen, dass es in meiner Spielwelt eine gewisse Energie gibt, die jeder Menschn unbewusst aus der Atmosphäre zieht und mit geeigneten Materialien und Training zu Magie formen kann. Aus einer solchen Überlegung heraus ergibt ja schon, dass man MP regeneriert (sofern man denn nicht sogar das MP-Prinzip übern Haufen werfen möchte, aber das hier soll ja nur einen möglichen Zusammehang darstellen.)
Die Formulierung resultiert nur daraus, dass ich eben lediglich Vorschläge machte und nicht sagte: "Pah.. heilt einfach nach jedem Kampf die HP und hier habt keinen Ärger mehr!" Das war ja nicht die Absicht des Ganzen. IN der Tat ists sogar so, dass ich eine volle Heilung für Al-Ragnar z.b. durchaus in Betrachtung gezogen habe und immer noch tue... Allerdings bedarf das noch einmal genauerer Überlegung.
Nya... mich hält davon nix ab xD. Liegt immer am Ersteller, seinen persönlichen Vorlieben und der Tatsache, in wie weit er sich um die Meinung anderer schert. Gibt ja durchaus Leute die einfach ein Ding so durchzeihen wie sies wollen ohne sich drum zu kümmern ob das später gut bei der breiten Masse ankommt... So leute verdienen in irgendeiner Weise respekt, zumindest für ihre Haltung dem Ganzen gegenüber. ABer gut.. das soll ja nicht das Thema sein... Die Frage ist ja nicht, was uns von diesem und jenem abhält sondern was genau dieses und jenes sein könnte.
Die Idee von Ianus klingt mir auf dem ersten Augenblick sehr vertraut, existierte in ähnlicher Form auch schonmal in meinem Kopf, hats aber leider nie dazu gebracht, weiter durchdacht zu werden um auch all das Drumherum abzuwägen.
So... ich habn Pensum zu erfüllen.. Wiederlesen =)
Wieso taugt es nicht? Bitte erklären.
"Damit auskommen" muss nicht immer "ohne Ende sparen" bedeuten. Ich verstehe nicht so ganz was daran verkehrt ist, den Spieler dazu zu animieren ein wenig darüber nachzudenken, wann er was verwenden soll. Wenn der Spieler dafür bestraft wird Skills einzusetzen, dann ist das die Schuld des Autors, nicht des Systems (in diesem Fall).
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Gute Boxer halten mit ihren Power Punches nicht zurück, weil sie so viel Mana kosten - gut, im Vergleich zum Jab tun sie das natürlich -, sondern weil die Deckung des Gegners in der Regel nicht offen wie ein Scheunentor ist. Das ist bei RPGs anders. Da deckt niemand (halber Schaden pro Runde ist keine Deckung). Wer angegriffen wird, nimmt die volle Breitseite, es sei denn man ist per se immun gegen Feuer, Eis und Dosenbier.
Eine Konzentration auf effektives Deckungsverhalten würde den Fähigkeiteneinsatz vom Wirkungsgrad abhängig machen und nicht von der Anzahl Atomraketen, die im Keller bunkern. Mana brauche ich dann nicht mehr und Lebenspunkte können auf ein Minimum reduziert werden, denn mehr wie zwei, drei Volltreffer dürfte sich niemand einfangen.
Das zu bewerkstelligen geht z.B. so wie Lachsen es sagte und in Velsarbor auch betreibt: Elementarbarrieren. So primitiv wie sie sind, obwohl das Kampfsystem nicht auf sie aufbaut, machen sie die Kämpfe spannender.
Schutz kann es vielen geben. In Form von Deckungszonen (hoch, mittel, niedrig), die erst dann angegriffen werden können, wenn sich die jeweilige Deckung verlagert hat – parallel zum anfänglichen Box- Beispiel: Schläge zum Körper ziehen die Deckung runter und man hat freie Bahn die Schädeldecke zu planieren.
In Form spezialisierter Monster – ich meine mich erinnern zu können, dass der Macher von „A Gate into Eternity“ etwas ähnliches geplant hatte, was sich ziemlich gut anhörte -, die sich vor die eigentlich schwächliche Hauptfigur stellen und dafür sorgen, dass sie vor Schaden bewahrt wird. Yu-Gi-Oh funktioniert ja auch nach dem Prinzip und kommt weitestgehend ohne Ressourcenmanagement aus.
Da ich schon Yu-Gi-Oh erwähne, möchte ich nochmals beteuern, wie sehr ich mir ein paar Tugenden aus Sammelkartenspielen im Spielsystem der Ost RPGs wünschen würde. Das interessanteste an denen ist das Kombinieren und Negieren von Fähigkeiten, wodurch sich Schwierigkeit und Kosten schon von selbst ergeben.
Ich bin was die Karten betrifft ja schon lange nicht mehr auf dem neuesten Stand. Aber das fehlende Ressourcenmanagement war für mich immer eine der größten Schwächen von Yu-Gi-Oh. Dadurch gab es nämlich viel zu viele Karten die eindeutig und spürbar stärker waren als andere, was zu einem haufen unnützer Karten geführt hat. Darum hatte das Spiel in meinen Augen starke Balancingprobleme.
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Wenn du willst, kannst du die Nanomter-Idee auch insofern verändern, wie sich unterschiedliche Optionen freischalten. Man beginnt sozusagen bei Null und wird dann bei einem Zauberer, der Feuerzauber spricht vielleicht damit konfrontiert, dass Zauber anderer Elemente schwächer oder stärker werden.
Bei einem Kämpfer könnte es sein, dass man eine Chain-attack bilden muss, bzw man planen sollte, was man als nächstes macht, da ein einmal getätigter Schlag die Optionen für die Folgetechniken einschränkt.
Natürlich gibt es immer die "warten"-Option, welche die Figur resettet und wieder alle Aktionen freischaltet. Vermutlich wird die bei Kämpfern aber eher praktisch sein als bei Zauberern.
@The_Burrito:
Da will ich nichts beschwören. So schwer wie das System sicherlich auszubalancieren ist, die Grundidee funktioniert: Ressourcen sind unnötig, weil es so wahrscheinlich ist, dass eine Ursache - Dank Fallenkarten, Spontanzauber, spezielle Fähigkeiten der Monster etc. - nicht ihre gewünschte Wirkung erzielt. Um die herbeizuführen, muss man zunächst ein Mittel gegen das Gegenmittel finden, oder man spielt gleich auf Risiko und muss irgendwelche Sondervorraussetzungen erfüllen (z.B. ein paar Runden durchhalten bis die Superkreatur aus dem ungeschützten Ei schlüpft). Das macht das Spiel zwar zur Wundertüte, aber in einem RPG hätte man sowieso nicht die Mittel dazu hunderte von Fähigkeiten anzufertigen. Und selbst wenn das ganze in stumpfen Metadecks endet, die jeden Zusatzboss in drei Runden plätten, es wird immer Spieler wie mich geben, die lieber ein Deck mit bunten Vögelchen und flauschigen Schäfchen spielen, mit dem der Sieg vielleicht schwerer fällt, aber der Spaß umso größer ist.
Trial & Error wird normalerweise auch verteufelt, doch bei El Dorado 2 lieben es die Spieler. Es ist nichts so wie es scheint, bu~ hu!
Ich mag den herkömmlichen Mana-Topf, aus dem Spezialangriffe finanziert werden müssen. Er hält zum Haushalten an. Nur weil es übersteigerte Knauserer gibt, ist damit nicht die ganze Idee verloren. Lässt man sich darauf ein, immer nur den Standpunkt des Extremisten als Basis zu nehmen, hat man sich vor allem einen gehörigen Verzerrungseffekt produziert. Füllt sich das Mana nicht automatisch wieder auf, werden abwägende Taktiken belohnt. Das fügt sich dann sehr schön zum Rundensystem, das letztlich auch für genau dieses Kampfverhalten gedacht ist. Schnellaufladende Energiesäulen sehe ich in Echtzeitgefechten mit nur einer Figur besser aufgehoben, in denen der Spielspaß vor allem daraus resultiert, in schneller Folge viele Gegner wuchtig wegklicken zu können.
Eine Heldentruppe mit pro Gefährte anderen Fähigkeiten und begrenzter Munition (nichts anderes ist Mana), die gehütet werden will, liefert interessantere taktische Anknüpfungspunkte als pures Bratzen. Zudem ist Mana flexibler als bspw. das D&D-System, bei dem ich eigentlich schon vorher wissen muss, was für Gegner kommen, um mich sinnvoll vorbereiten zu können; das kann dann schnell zu Speichern-Laden-Wiederholungen führen. Mana gibt mir mehr Möglichkeiten, fordert aber auch zum planerischen Umgang auf.
Und wer allzu ängstliche Spieler nett an die Hand nimmt und ihre angebrochenen Manavorräte automatisch moderat auflädt, bricht nicht gleich mit dem Prinzip reglementierter Spezialangriffsenergie, sorgt aber zugleich dafür, dass sie auch von den Zaghaften zum Einsatz gebracht wird. In Wolfenhain geben mir die Kosten eines einfachen Heilzaubers das Maß. Sollte der Spieler alles Mana verbraten haben, ist eine Handvoll Augenblicke schnell wieder genug da, um die Figuren wenigstens notdürftig verarzten zu können.
Und man kann ja auch das herkömmliche Manasystem um zusätzliche Mechanismen bereichern die zum Manaverbrauchen einladen. Das Simpelste wäre zum Beispiel einfach nach jedem Kampf eine kleine Menge Mana wieder herzustellen so wie man auch Erfahrung gewährt. damit hätte man durchs Knausern mit dem Mana einen Nachteil und feuert freudiger mit den gegebenen Fähigkeiten rum.
Außerdem löst es viele Probleme in Sachen Manatränkehaushalt - diese sind dann für Notsituationen und Bosskämpfe und können sparsamer in der Welt verteilt werden und dämmt somit den von Corti angesprochenen Tränkeunterschied bei Anfängern und Profis ein.
Das lässt sich auch super im Standart-KS umsetzen.
Das D&D-Prinzip hat mir auch gefallen, außer dass es bei den PC-Adaptionen immer so mühselig gewesen ist, sich die Zaubersprüche durch's Rasten wieder neu zu merken. Heutzutage würde ich das so abwandeln, dass man sich eine begrenzte Anzahl von Sprüchen für jeden Kampf aussuchen kann. Der Spieler muss entscheiden, ob er lieber drei Heilsprüche und einen Schadensspruch nimmt oder umgekehrt. Natürlich erfordert dieses System, dass man weiß, was einen da gerade angreift (so was könnte man aber durch eine nicht zu viel verratende Infotafel vor dem Kampf lösen).
Als Alternative gibt es noch so ein System wie bei Ultima, bei dem man früher - ok, das war wirklich zu umständlich - Ingredienzien zusammenmischen und dann auch noch die passende Zauberformel eingeben musste. Später wurde das dann alles automatisiert, aber die Menge der Sprüche hing immer noch von der Menge der Ingredienzien ab. Dieses System erfordert keine Kenntnis vom Gegner, weil man im Kampf im Prinzip alle Sprüche zur Verfügung hat. Sie klauen sich nur gegenseitig die Zutaten. Als ultimative Version dieses Systems, könnte man den Spieler selber mit den Zutaten herumexperimentieren lassen. Die eine Mischung macht den Spruch stärker, die andere schwächer und wieder eine andere bringt ihn um (ok, das wäre wohl etwas zu unfair).
Das hat sich zwar mit der 4. Edition von D&D geändert, aber ich mochte das D&D System so gar nicht. Dieses System hielt noch wesentlich mehr zum knausern an, als alle Japano RPGs die ich je gespielt habe, und darüber hinaus kann man als Magier mal so gar nichts, wenn man nicht mehr Zaubern kann.
Das ist eine äußerst üble Kombination. Auf der einen Seite kann man ohne Zauber nichts machen, und auf der anderen Seite muss man extrem mit seinen Sprüchen haushalten, weil man halt nicht viele davon hat.
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Soweit ich das mitbekommen habe, halten Spieler D&D-Zauberer der älteren Versionen für total Imba verglichen mit Kämpfern.
Auf höheren Levels. Das liegt daran, dass Kämpfer keine wirklichen spezialfähigkeiten haben. Sie hauen halt gut mit Waffen zu, aber je höher die Levels steigen, desto mehr konnten Magier mit ihren Zaubern auftrumpfen.
Jedoch hat man zu jeder Zeit von seinen besten Zaubern kaum mehr als 2-3 Anwendungen übrig bevor man nachtanken muss (was nur mit 8 Stunden Schlaf) geht.
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