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15 geht!
Es ist nicht einmal ein Problem wenn die Event-ID's unterschiedlich wären.
Dann speichert man eben beim Mapstart in einem Stack alles mögliche und gut ist. So mach ich das auch in Mr. Hat II, das ist ja auch On-Map, nur siehts der Spieler nicht, weil ich einen eigenen BG nutze (so kann ich Zoom-Effekte nutze /o).
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Drachentöter
Naja ich nutze im RMXP eben liebendgern die Database und das dürfte ohne den Extra Battle-Bereich schwer werden. Auf Performance muss man da leider auch bei achten und da isses grade beim XP besser, wenn nicht noch zusätzlich aller Schmarrn auf der Map geupdatet werden muss.
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Veteran
Ich habe auch mal eine Weile drüber nachgedacht ein KS zu bauen das auf der Map direkt stattfindet und spiele momentan wieder mit dem Gedanken. Das schöne daran wäre das man interaktive Elemente im Raum platzieren könnte. Im Eingangspost war eine Lampe erwähnt mit der man Stroh anzünden kann, ansonsten hatte ich an zerstörbare Balken gedacht wodurch ein Teil der Decke auf den Gegner fällt, Fässer die explodieren oder auch das man den Gegner ne Klippe runterstürzen kann.
Damit könnte man auch vieles viel schöner Inszenieren. Schlachtenszenen in denen um dich herum auch überall gekämpft wird, zusätzliche Gegner die richtig durch ne Tür reinstürmen, langsam wegbröselnder Untergrund... ich habe da diese Vision das die Helden auf einer schmalen Brücke in irgendwelchen Zwergentunneln stehen und von allen Seiten die Viecher hochgekrabbelt kommen die man einfach Runde für Runde wieder runter schlägt...
Was mich aber abschreckt ist nicht die Technik sondern das man jede Kampfanimation in 4 Richtungen braucht - man will ja nicht jeden Gegner auf der rechten Seite stehen haben. Sowas zu bauen ist sehr aufwendig, vor allem wenn es richtig toll aussehen soll.
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Lehrling
Ich habe auch nicht gerade die neusten Ideen, die ich für meine Kämpfe nutze. Ein normales Sideview Battlesystem (Das von Cybersam) welches ich aber was die Animationen angeht ausnutzen möchte, d.h. auch die Gegner haben ihre Animationen und bewegen ihre Hintern (soweit vorhanden) auf die Helden zu.
Bei meinem Spiel muß man die Magie in einer Magieschmiede erwerben und dafür braucht man spezielle Steine (mindestens 3 der gleichen Sorte) und die einzelnen Elementzauber können von allen Protagonisten gelernt werden. So kann man die Zauber gut verteilen, sie hauptsächlich dem begabtesten in Sachen Magie geben oder eben sich gedulden bis man noch mehr Steiner im Laufe des Spiels findet um sich dann stärkere Zauber zu holen. Nur ist die nächste Magieschmiede vielleicht nicht in der Nähe wo man sich gut überlegen muß ob man nicht doch eher vorher den schwächeren Zauber holt.
Manche Gegner haben eine Art persönliches Schutzschild, von denen es zwei Sorten gibt: magische und maschinell erzeugte. die magischen Schilde können mit einer bestimmten Attacke zerstört werden, aber in späteren Kämpfen können die Gegner sie wieder aufbauen. die maschinell erzeugten, d.h. über Technologie, werden von einer externen Quelle gespeißt, die man vorher zeitaufwendig zerstören muß. Allerdings überlege ich mir auch schon wie ich spätere Standard-Kämpfe abwechslungsreich machen könnte, aber dank der "Troop"-Stelle in der Datenbank kann man das hinterher auch noch einbauen.
Die Endgegner werden bei mir jeweils mit einer eigenen Kampftaktik ausgestattet. Mal ist deren Vorgehen einleuchtend, mal muß man durch Beobachtung feststellen was sie dazu veranlasst eine kritische Attacke auszulösen. Im Moment bearbeite ich gerade einen Endgegner, der anhand seiner Erfahrung erkennen kann wann einer der Protagonisten schwächelt um sie dann mit einer Attacke nach der anderen auszuschalten. Wer nicht heilt verliert schneller einen Helden als bei einer zufälligen Wahl. Außerdem, dem Level zum Trotz, verursacht ein zu hoher Schaden eine Reaktion beim Endgegner und alle Kämpfer bekommen einen schönen verwirrenden Zauber. Pech, wenn einmal alle davon betroffen sind und sich selbst schwächen. Wenn dann einer oder alle eine bestimmte Schwäche erreicht haben, geht es wieder mit der Bearbeitung der Schwächeren los...
Wie gesagt, jeder Endgegner bekommt eine eigene Kampftechnik oder die Helden bekommen eine andere Kampfsituation. Es gibt in meinem Spiel schon die Planung für mindestens einen Endgegner, der nicht durch einen Kampf bzw. nicht über das Kampfsystem besiegt werden muß.
Was den Mapaufbau betrifft so wird in den späteren Spielarealen mehr gemacht werden als nur von unten nach oben laufen, links nach rechts usw. Aber ich will nicht nur alleine auf Kämpfe den Fortschritt der Story aufbauen sondern auch Minispiele, aber das ist inzwischen auch nichts besonderes mehr.
@G-Brothers: Ein Spiel mit Katzen... Wieso missfällt mir das?
Hmmmm... (zu meinem Avatar schiel) Ach ja, stimmt ja. Das sind ja Todfeinde.
Geändert von Strangerli (18.04.2010 um 21:36 Uhr)
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