Für mich ist der Erzfeind des Spielspaßes die herkömmliche Verwendung von Mana - nämlich um den Spieler mittels Bestrafung davon abzuhalten die coolen Sachen zu nutzen und ihn auf den rechten Pfad des Enterhämmerns zu führen (es kann kein Zufall sein das F12 und Enter so nahe zusammen liegen). Selbst wenn man einen Vorteil davon hätte eine Fähigkeit zu nutzen bleibt der schale Nachgeschmack das man unwiederbringlich kostbare Mana ausgegeben hat um das zu tun...
Mana als Limitierung der Awesomeness zu nutzen ist schön und gut, aber dann sollte man auch Mechanismen einbauen die zum nutzen oder gar verschwenden einladen. Damit wär schon viel Ärger gegessen.

Und wo schon grad über das Gegner umgehen geredet wird;
Ich würde eine Stealth-Komponente sehr begrüßen, mit Dingen wie Gegner aus dem Hinterhalt erschlagen, sie durch Geräusche weglocken, Fallen aufstellen, Giftpfeile aus den Schatten schießen oder sich einfach an den Wachen vorbei schleichen. Man muss ja nicht sagen das man nur fürs Töten Ehrfahrung bekommt, man kann ja die gleiche Menge für nen Gegner bekommen den man umgangen hat. Wenn man drauf achtet dass das Umgehen auch etwa so knifflig ist wie das Kämpfen gibts da auch kein Problem. Und wenn mal das Schleichen und mal das Reinstürmen das einfachere ist nennt mans Leveldesign.

Das klappt natürlich am Besten bei nem AKS, aber ich denke das man es auch gut in rundenbasierte Spiele einbauen kann.

@Felski: Was sind denn Paradigmen?
Und Individualisierung des Charakters ist immer schön, solange es am Ende nicht darauf hinaus läuft das man seinem Magier die 4 Magierjobs gibt, dem Tank die 4 Tankjobs etc. Klingt wie ein Leitspruch aus dem Gamedesign-ABC, aber irgendwie kenne ich schon zu viele Beispiele wo die Freiheit nichts weiter war als die Frage "Soll dein Magier mit Zaubern Schaden oder mit einem Schwert keinen Schaden machen?". Die andre Seite ist dann die totale Überforderung mit tausend Möglichkeiten mit denen man sich erst Stundenlang intensiv und mit Taschenrechner bewaffnet durch tausend Menüs klicken muss.

Versteh mich nicht falsch, ich finde die Idee wie gesagt klasse und hoffe inständig das du es gut umsetzen kannst. :]

@Miau: Naja, die Nahkampf/Fernkampfunterscheidung ist schon sehr wichtig in WoW, grade wenn du in den PvP kommst. Und der Eismagier ist ja wohl das Beste Beispiel dafür wie die Positionierung in Spielen aussehen kann um aus der Distanzkomponente den größtmöglichen Spielspaß zu schlagen.