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Thema: [Gameplay] Interaktivität und Kämpfe

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich persönlich stelle im Moment zahlreiche KS Überlegungen an. Daher auch meine Aktivität hier.

    Momentan denke ich über folgendes nach.
    Eine Stück für Stück Einführung in alles. SKS rm2k Stil.
    Anfangs leichtes Kämpfen. Danach Elemente, anschließend Jobs. Abschließend dann Paradigmen(Name und Idee aus FF13^^)
    Was bringen die Jobs(müssen ebenso gelevelt werden(ff5?). Sie geben einem Talente von denen man immer anfangs 2 später bis zu 4 haben kann.
    Diese sind dann entweder aktiv oder passiv(Bsp. +20% HP, oder Elementzauber, oder Konter(->hoher Konterwert).
    An Paradigmen gibt es knapp 5. Diese können selbst erstellt werden und verschiedene Talentzusammenstellung für die Charaktere da.
    Also Char1 spielt eine Art Tank. Daher Talente wie +20% Leben und hoher Rüstungswert. Zusätzlich noch Verspotten.
    Char2 dagegen spielt einen Damagedealer. Also Talente wie aktive DPS Skills aber auch passive ala +20% Nahkampfschaden oder so.
    Char1 könnte man aber auch varieren indem man ihm Verspotten und einen hohen Konter und Ausweichwert gibt.

    Die Kombination fände ich sehr ansprechend.

    Wo hier gerade jemand WoW erwähnt: Was ist damit?
    Mana bleibt hierbei vorallem den Magiern vorbehalten. Kämpfer sollten dagegen Fähigkeiten besitzen die man aufbauen muss. Ala Wut von WoWKriegern oder Punkte von Schurken.

  2. #2
    Für mich ist der Erzfeind des Spielspaßes die herkömmliche Verwendung von Mana - nämlich um den Spieler mittels Bestrafung davon abzuhalten die coolen Sachen zu nutzen und ihn auf den rechten Pfad des Enterhämmerns zu führen (es kann kein Zufall sein das F12 und Enter so nahe zusammen liegen). Selbst wenn man einen Vorteil davon hätte eine Fähigkeit zu nutzen bleibt der schale Nachgeschmack das man unwiederbringlich kostbare Mana ausgegeben hat um das zu tun...
    Mana als Limitierung der Awesomeness zu nutzen ist schön und gut, aber dann sollte man auch Mechanismen einbauen die zum nutzen oder gar verschwenden einladen. Damit wär schon viel Ärger gegessen.

    Und wo schon grad über das Gegner umgehen geredet wird;
    Ich würde eine Stealth-Komponente sehr begrüßen, mit Dingen wie Gegner aus dem Hinterhalt erschlagen, sie durch Geräusche weglocken, Fallen aufstellen, Giftpfeile aus den Schatten schießen oder sich einfach an den Wachen vorbei schleichen. Man muss ja nicht sagen das man nur fürs Töten Ehrfahrung bekommt, man kann ja die gleiche Menge für nen Gegner bekommen den man umgangen hat. Wenn man drauf achtet dass das Umgehen auch etwa so knifflig ist wie das Kämpfen gibts da auch kein Problem. Und wenn mal das Schleichen und mal das Reinstürmen das einfachere ist nennt mans Leveldesign.

    Das klappt natürlich am Besten bei nem AKS, aber ich denke das man es auch gut in rundenbasierte Spiele einbauen kann.

    @Felski: Was sind denn Paradigmen?
    Und Individualisierung des Charakters ist immer schön, solange es am Ende nicht darauf hinaus läuft das man seinem Magier die 4 Magierjobs gibt, dem Tank die 4 Tankjobs etc. Klingt wie ein Leitspruch aus dem Gamedesign-ABC, aber irgendwie kenne ich schon zu viele Beispiele wo die Freiheit nichts weiter war als die Frage "Soll dein Magier mit Zaubern Schaden oder mit einem Schwert keinen Schaden machen?". Die andre Seite ist dann die totale Überforderung mit tausend Möglichkeiten mit denen man sich erst Stundenlang intensiv und mit Taschenrechner bewaffnet durch tausend Menüs klicken muss.

    Versteh mich nicht falsch, ich finde die Idee wie gesagt klasse und hoffe inständig das du es gut umsetzen kannst. :]

    @Miau: Naja, die Nahkampf/Fernkampfunterscheidung ist schon sehr wichtig in WoW, grade wenn du in den PvP kommst. Und der Eismagier ist ja wohl das Beste Beispiel dafür wie die Positionierung in Spielen aussehen kann um aus der Distanzkomponente den größtmöglichen Spielspaß zu schlagen.

  3. #3
    Bei FF XIII sehe ich nur das Problem in der Unfertigkeit des Kampfsystem und dem sich viel zu schnell wiederholenden Gegnerverhalten.
    Das System an sich ist sehr gut gelungen nur man merkt dass das KS wohl eher Stylisch als Tiefgreifend sein soll.
    Was mich an Kingdom Hearts erinnert, das ist eigentlich ganz lustig denn weder in KH noch in FF XIII fand ich die Kämpfe sonderlich langweilig (außer vllt bei FF XIII dieser Panzerviecher, anfangs sind die echt nicht ohne).

  4. #4
    Zitat Zitat von mhm Beitrag anzeigen
    @Miau: Naja, die Nahkampf/Fernkampfunterscheidung ist schon sehr wichtig in WoW, grade wenn du in den PvP kommst. Und der Eismagier ist ja wohl das Beste Beispiel dafür wie die Positionierung in Spielen aussehen kann um aus der Distanzkomponente den größtmöglichen Spielspaß zu schlagen.
    PvP ist aber ein völlig anderes Thema - nicht umsonst ist das auch bei WoW so strikt getrennt, dass man manche Skills gegen andere Spieler nicht einsetzen kann. Die große Herausforderung von PvP ist ja der Kampf gegen einen ebenbürtigen, mitdenkenden Spieler - das kann ein Kampf gegen den Computer nie leisten. Abgesehen davon spielt sich WoW meiner Meinung nach in vielen PvP-Kämpfen, gerade auf den Schlachtfeldern, mehr wie ein Shooter als ein Rollenspiel ...
    In Mob-Kämpfen sehe ich nicht, wie die Distanz das Kampfgefühl stark verändert oder aufwertet. Die Kämpfe an sich gleichen sich trotzdem wie ein Ei dem anderen ...

  5. #5
    Zitat Zitat von Miau Beitrag anzeigen
    PvP ist aber ein völlig anderes Thema - nicht umsonst ist das auch bei WoW so strikt getrennt, dass man manche Skills gegen andere Spieler nicht einsetzen kann.
    Ich denke nicht, dass WoW ein Beispiel für strikte Trennung von PvE und PvP ist. Oder ist es für dich "strikt" wenn 2 von 100 Talenten im PvP etwas anders funktionieren? Andersrum finde ich auch nicht, dass es in MMOs überhaupt andersverhalten zwischen PvE und PvP geben sollte. PvP im MMOs wird gemacht um mit dem eigenen Charakter der man liebgewonnen und übelst imba gemacht hat Leuten auf den Kopf zu hauen. Strikte Trennung , also anderes Talentverhalten im PvP oder Talentverbote etc. ist wie wenn du Dawn of War spielst, den Multiplayermode startest und es sich plötzlich zwecks Balancing nicht mehr wie Dawn of War spielt sondern wie Starcraft. Auf WoW bezogen ist die Lösung der PvP-Unbalance.../garnicht/. Arena hätte es nie geben dürfen und die zwei damit verbundenen Anforderungen, mögliches Gleichverhalten der Talente in PvE und PvP sowie ne vernünftige Klassenbalance, kann nur durch Kompromisse im PvE gemacht werden. Somit bleibt Arena und E-Sport in WoW die größte Designkatastrophe in der Geschichte von Blizzard.

    ____________________________________________________

    Ich sehe der Fokus wandert mehr zu "warums in 3D Actionkampfsystemen mehr Spass macht als in Rundenbasierten mit Mapwechsel".
    Ganz einfach: Weils den Spielfluss nicht unterbricht. Wer in Diablo, Morrorwind etc. nen unrelevanten Gegner trifft macht Bratz~ und weg isser. Keine Unterbrechung des Spielflusses. Das macht nicht jeden Gegner zu einem Erlebnis, aber es geht auch nicht auf den Nerv.

    Zitat Zitat
    Für mich ist der Erzfeind des Spielspaßes die herkömmliche Verwendung von Mana - nämlich um den Spieler mittels Bestrafung davon abzuhalten die coolen Sachen zu nutzen
    Thats it. Mana ist meist beschränkt und durch Manatränke zu füllen, die Geld kosten oder selten sind. Wenn die effektivste Art und Weise zu spielen die ist, in der man am wenigsten spielt, wie soll das funktionieren, und Spass machen?

  6. #6
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich denke nicht, dass WoW ein Beispiel für strikte Trennung von PvE und PvP ist. Oder ist es für dich "strikt" wenn 2 von 100 Talenten im PvP etwas anders funktionieren? Andersrum finde ich auch nicht, dass es in MMOs überhaupt andersverhalten zwischen PvE und PvP geben sollte. PvP im MMOs wird gemacht um mit dem eigenen Charakter der man liebgewonnen und übelst imba gemacht hat Leuten auf den Kopf zu hauen. Strikte Trennung , also anderes Talentverhalten im PvP oder Talentverbote etc. ist wie wenn du Dawn of War spielst, den Multiplayermode startest und es sich plötzlich zwecks Balancing nicht mehr wie Dawn of War spielt sondern wie Starcraft. Auf WoW bezogen ist die Lösung der PvP-Unbalance.../garnicht/. Arena hätte es nie geben dürfen und die zwei damit verbundenen Anforderungen, mögliches Gleichverhalten der Talente in PvE und PvP sowie ne vernünftige Klassenbalance, kann nur durch Kompromisse im PvE gemacht werden. Somit bleibt Arena und E-Sport in WoW die größte Designkatastrophe in der Geschichte von Blizzard.
    Aggro-Generierung bzw. Schutz von Teammitgliedern, eine der wichtigsten Gameplay-Komponenten im PvE, läuft im PvP deutlich anders ab. Und ja, eine Trennung finde ich es schon, wenn es ausgesuchte Areale und Spielmodi für PvP gibt. Okay, ich gebe zu, sie ist tatsächlich nicht vollkommen strikt und konsequent. Nur Trennung zu schreiben wäre vielleicht treffender gewesen.

    Zitat Zitat
    Ich sehe der Fokus wandert mehr zu "warums in 3D Actionkampfsystemen mehr Spass macht als in Rundenbasierten mit Mapwechsel".
    Ganz einfach: Weils den Spielfluss nicht unterbricht. Wer in Diablo, Morrorwind etc. nen unrelevanten Gegner trifft macht Bratz~ und weg isser. Keine Unterbrechung des Spielflusses. Das macht nicht jeden Gegner zu einem Erlebnis, aber es geht auch nicht auf den Nerv.
    Ich gebe dir da zwar recht, aber das muss ja nicht die einzige Lösung dieses Problems sein. Wenn man sich z.B. mal Jagged Alliance 2 anschaut, schaltet das Spiel dort auch bei jedem Feindkontakt in einen Rundenmodus. Trotzdem hatte ich in diesem Spiel unglaublich viel Spaß am Kämpfen. Östliche Rollenspiele haben das "Kämpfen als Erlebnis" ja praktisch fest im Konzept. Deshalb würde ich eher überlegen, wie man das verbessern kann, anstatt es einfach rauszuwerfen. Wenn ich nervige Trashmobs einfach mit einem Klick weghauen will, kann ich ja das schon erwähnte Diablo spielen ...

  7. #7
    Der Vorteil von Action-Kampfsystemen ist wohl eher der, das man die Auswirkungen der Aktionen viel intensiver miterlebt. Wenn ein Schlag mit dem 2H-Hammer dazu führt, dass die Gegner rings um den Helden erst mal meterweit weggeschleudert werden, dann macht das schon Eindruck. Allerdings sind das dann auch die richtigen Action-Kampfsysteme, wie man sie aus Action-Adventures kennt. Die aus Rollenspielen sind ja eher Hybridsysteme, es sei denn, man spielt nur einen Charakter.

    Den Wechsel auf eine eigene Kampfkarte finde ich nicht so schlimm, solange die Gegner trotzdem noch tot bleiben, wenn man sie getötet hat. Was mich stört sind nachwachsende Gegner (von Zufallsgegnern will ich gar nicht erst anfangen), die immer das Gefühl geben, dass das Kämpfen sinnlos gewesen ist.

    Deswegen finde ich wenige, aber fordernde Kämpfe auch bei weitem besser.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Der Vorteil von Action-Kampfsystemen ist wohl eher der, das man die Auswirkungen der Aktionen viel intensiver miterlebt. Wenn ein Schlag mit dem 2H-Hammer dazu führt, dass die Gegner rings um den Helden erst mal meterweit weggeschleudert werden, dann macht das schon Eindruck. Allerdings sind das dann auch die richtigen Action-Kampfsysteme, wie man sie aus Action-Adventures kennt. Die aus Rollenspielen sind ja eher Hybridsysteme, es sei denn, man spielt nur einen Charakter.
    Bei Action Kampfsystemen würde ich pesönlich mir Kingdom Hearts 2 als Vorbild nehmen. Sofern es von der Story und den Charakteren her passt, fänd ich das mal richtig geil. Durch Abilities aufrüstbare Techniken, die auch über Schlagkombos hinausgehen und später wirklich mächtig werden und natürlich situationsabghängige Spezialkommandos. DAS fänd ich richtisch geil. Und natürlich das von Kevel angesprochene immer stärker werden und die Auswrikungen anständig inzensieren (wegstoßen, in die Luft werfen, auf den Boden hämmern).

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Den Wechsel auf eine eigene Kampfkarte finde ich nicht so schlimm, solange die Gegner trotzdem noch tot bleiben, wenn man sie getötet hat. Was mich stört sind nachwachsende Gegner (von Zufallsgegnern will ich gar nicht erst anfangen), die immer das Gefühl geben, dass das Kämpfen sinnlos gewesen ist.
    Ich frage mich sowieso, wieso es in Makergames sowas nicht allzu häufig gibt... Klar.. Frisst Switche oder zumindest eine Variable für jede Map. Ich find den Wechsel auch nicht so schlimm ehrlich gesagt. Ein KS, dass auf der normalen Map spielt ist immer extrem aufwändig.. So viele Faktoren müssen berücksichtigt werden, Richtungen, Positionen, "Passen überhaupt alle Helden auf das Feld?" usw... Vor allem seh ich das Problem im Platz... Man kann Gegner auf einer Map plötzlich nur an Stellen positionieren die dann auch genügend Fläche bieten, was gerade in engen Gebäuden etc äußert schwer werden könnte... außer natürlich man geht hin und mappt totale scheiße zusammen mit 5 meter breiten Gängen in einem eher normalen Gebäude.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Deswegen finde ich wenige, aber fordernde Kämpfe auch bei weitem besser.
    Dito... Ehrlich gesagt ist das auch eine Sache, die ich im Kreise der Makerer, die ich kenne häufiger beobachte. Die sagen auch häufiger, dass sie ienfach weniger Kämpfe machen dafür die einzelnen etwas fordernder etc. ... Sind halt alles gute Leute, die ic so kenn xDDD

    Nunja... ich hab mir jetzt nicht jeden Beitrag hier durchgelesen.. Gab glaub ich auch ein paar Abschweifungen in andere Themengebiete xD

    Was ich persönlich ganz gut finde ist, ein modulares Kampfsystem, dass jedoch in vielen Kämpfen spezielle Kommandos zur Verfügung stellt. Diese können schlichtweg von den Gegnern abhängen oder aber von der Umgebung (die man ja in einem eigenen KS sowieso an irgendeiner Stelle abfragen muss). Was ich auch ganz cool finde und einbauen werde sind Standortwechsel in einem Bossbattle oder so etwas. Der Gegner macht irgnedetwas kaputt, man fällt ein Stockwerk tiefer oder sonstwas. Sieht gut aus, könnte eine Wende im kampf bedeuten, da man durch sowas den Helden viele HP abziehen kann und sie in die Defensive drängt und sonst was. Größtenteils bleibt sowas zwar eine optische Spielerei aber in angenehmen Maße sicherlich ganz cool.

    Was auch wichtig ist, ist das Balancing... Ich kanns nicht habe, wenn es Gegner gibt, auf die man ewig drauf schlagen muss, damit sie kaputt gehen. Da muss man Wege finden, dass zu umgehen, denn es kann ja durchaus Gegner geben, die genau so aufgebaut sein sollen. Dann sollte die geforderte Taktik aber nicht "hau drauf und heil dich immer!" sein sondern eben "Nutz eine Elementarschwäche aus" oder dergleichen. Und die richtige Taktik sollte dann auch in einem angenehm langen / kurzen Kampf resultieren... eben nicht nur 8 Schadenspunkte anstatt 7... Was auch immer cool ist, sind Finish-Attacken die man auf einen Boss anwenden kann. Und was es bei mir gibt, ist sowas wie ein Über-Modus der Helden, der dann die meisten Kmpfe optisch aufpeppt und etwas einfacher macht. ... Shit.. eigentlich wollte ich nich anfangen zu beschreiben, was es bei mir gibt ><

    Was angesprochen worde wegen Mana kann ich nur unterstützen. In vielen Spielen darf man Techniken und Zauber nur sehr dezent verwenden, da man kaum MP regeneieren kann... Ein Spiel, wo es das nicht gab, war z.b. Magical Starsign. Da passte das Spielkonzept auch zu den Charakteren. Die waren magier und haben jede Runde MP regeniert, einige mehr andere weniger aber immer soviele dass du eigentlich in jeder Runde Magie anwenden konntest, was bei Magiern als Charakteren auch die Tagesordnung darstellen sollte. Bei FF fand ich es eigentlich auch gut gelöst... Da gabs ja überhaupt kein Mana sondern alles fraß einfach ATB-Balkenabschnitte. Das System fand ich an sich ganz cool, auch wenn man es sicherlich taktischer hätte machen können... Oder eben man macht eine Regenarationsfähigkeit zugänglich. Eben von Anfang an oder durch Level-Ups oder Ausrüstung freischaltbar.

  9. #9
    Zu der Anzahl der Kämpfe und respawnende Gegnern:
    Während ein prinzipieller Trend zu weniger aber dafür bedeutungsvolleren Kämpfen durchaus nicht falsch ist birgt dies ein Risiko wenn man es einfach so in ein Spielkonzept schmeisst, das eher fürs grinden ausgelegt ist.

    Gegner verhauen = Erfahrung
    Gegner verhauen = Gold
    Gegner verhauen = Gegenstände

    Ist der einzelne Kampf relevant, fordernd und taktisch führts automatisch zu einer kleinen Lernphase, in der der Spieler suboptimaler kämpft. Dies ist erhöhter Verbrauch an Ressourcen. Schafft der Spieler den Kampf gerade so unter Verbrauch vieler Ressourcen sind dies genau die Ressourcen, die ihm im nächsten Kampf fehlen. Durch das Nichtvorhandensein von Respawnmonstern an denen man etwas farmen kann um die Verluste auszugleichen verschafft es dem Spieler einen großen Vorteil, wenn er den Speicherstand läd und den Kampf nochmal besser, mit weniger Verbrauch macht.

    Im Falle von z.B. Kelvens Z&P ist das nicht nötig, weil man keine Ressourcen übernimmt. Geschafft ist geschafft. Und das mein ich mit "einfach so ins Spielkonzept schmeissen". Einfache nur die Gegner limitieren und härter machen führt dazu, dass Speichern->kämpfen->Laden zur besten Strategie wird.

    Als Entwickler kann man innerhalb der Welt alles begrenzen, das Speicher-Lade-Verhalten des Spielers ist innerhalb der Welt eine Zeitreise von Wissen. Ich sehe übrigens verkrüppeln der Save-Funktion nicht als valide Lösung dagegen. Wenn der Spieler schon die Notwendigkeit sieht, sich selbst aus dem Spiel zu reissen durch Save->Load ist das ein Problem, und man löst ein Problem in einem System nicht indem man das Umgehungssystem noch ätzender macht.

  10. #10
    Seh ich nicht wirklich so eng. Man kann mit anständig zu findenden Heiltränken, die dann %-Anteile an HP und MP heilen, meiner Meinung nach gut solchen Problemen entgegenwirken. Ne Altnerative wäre es auch, in einer Kombination aus wenigen und gleichzeitig mehr fordernden Kämpfen einfach eine prozentuale wenn nicht sogar gänzliche Heilung nach Kampfende vorzunehmen.

    Zum Speichern und Laden muss ich sagen, dass ich sowieso kein Fan bin, das eine nur an gewissen Punkten zu erlauben. Das ist so verdammt ärgerlich, wenn man vom Rechner weg muss aber kein Speicherpunkt absehbar ist, der letzte aber auch schon eine Zeit lang zurückliegt. Ich finds immer wieder blöd.

    Zum "einfach so in Spielkonzept schmeissen" muss man eigentlich nicht viele Worte verlieren. Leute die solche Aspekte im Spiel ändern ohne die Folgen zu bedenken oder abzuschätzen, ob das bei dem von ihnen gewollten Gameplay überhaupt passend wäre, haben meist noch gänzlich andere Defizite im Bereich der Spielerstellung, die eine Diskussion oder eine Erwägung dieses möglichen Umstandes uninteressant machen. Extrem ausgedrückt brauchst du ja auch mit einem Esel keine Diskussion über Schach zu führen oder versuchen ihm das Spiel beizubringen... (oder so xD)

  11. #11
    @Daru:
    Deine Lösung zu einem Systemproblem ist also Unverständnis, Ignoranz und ein bischen lalala an Zahlen drehen?

    Deinem Eselgleichnis nach müsste ich mir bei dir jetzt denken "ach, der checkts eh nicht und wird noch mehr falsch machen, also mach ich mir gar nicht die Mühe es ihm zu erklären", right?

  12. #12
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Daru:
    Deine Lösung zu einem Systemproblem ist also Unverständnis, Ignoranz und ein bischen lalala an Zahlen drehen?
    Nö.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Deinem Eselgleichnis nach müsste ich mir bei dir jetzt denken "ach, der checkts eh nicht und wird noch mehr falsch machen, also mach ich mir gar nicht die Mühe es ihm zu erklären", right?
    Yo.

  13. #13
    Wie kann man denn bitte erst dieses Eselsdings bringen und danach so rumbocken? Ich wollte dir deine eigene Großkotzigkeit mit dem Eselsdings vor Augen halten und du siehst es wohl als persönlichen Angriff.

  14. #14
    Zitat Zitat von Daru Beitrag anzeigen
    Nö.
    Ich widerpsreche deiner Wertung meiner Vorschläge doch eindeutig oder nicht? Ich sehe in dem partiellen Heilen oder dem anständigen Zugänglichmachen von Heil-Items kein "Unverständnis, Ignoranz und ein bischen lalala an Zahlen drehen". Deine Aussage hat in meinen Augen einfach keinen Zusammenhang zu meinen Worten. Es ist ein legitimer Vorschlag, Heilitems einzubringen oder eben eine Heilung nach dem Kampf durchzuführen. Es sind zumindest Aspekte, die einer Überlegung wert wären, da sie in anderen, auch kommerziellen Spielen schon einmal angewendet worden sind.

    Und die Betrachtungsweise des von dir angeführten Problems hängt immer von der jewieligen Person ab. Ich sehe diesen Aspekt eben anders und weniger kritisch als du und habe aus meiner Sicht einfachste Möglichkeiten gegeben, die man zumindest einmal gedanklich durchgehen kann.

    Und mein Vergleich sollte niemanden beleidigen oder mich selbst über andere Stellen... Es war einfach nur ein Hinweis auf eine Tatsache, die sich mir direkt in den Sinn drängte, als du etwas von "einfach so ins Spielkonzept reinschmeissen" eingefallen ist. Da dachte ich nuneinmal: "Ja hm.. wer das macht, dem is auch nich zu helfen." So einfach is das... Was soll ich denn in meinen Vorschlägen und in meinen Überlegungen leute bedenken, denen eine Lösung denkbar wenig helfen würde? Das mag in vielen vielen anderen Bereich sinnvoll sein, hier, meiner persönlichen Auffassung nach aber nicht. Das Spiel besteht nicht nur aus KS... Wenn ich jemandem der keinen Plan von Storytelling und Charakterdesign hat gute Hinweise gebe, wie er ein tolles KS machen kann oder ein interessanteres KS-Konzept machen kann, dann ist das im Endeffekt verschwendete LIebesmüh, da sein gesamtes Projekt an anderen Dingen scheitern wird....

    Ach.. blubb... eh

  15. #15
    Zitat Zitat von Miau Beitrag anzeigen
    PvP ist aber ein völlig anderes Thema - nicht umsonst ist das auch bei WoW so strikt getrennt, dass man manche Skills gegen andere Spieler nicht einsetzen kann. Die große Herausforderung von PvP ist ja der Kampf gegen einen ebenbürtigen, mitdenkenden Spieler - das kann ein Kampf gegen den Computer nie leisten. Abgesehen davon spielt sich WoW meiner Meinung nach in vielen PvP-Kämpfen, gerade auf den Schlachtfeldern, mehr wie ein Shooter als ein Rollenspiel ...
    In Mob-Kämpfen sehe ich nicht, wie die Distanz das Kampfgefühl stark verändert oder aufwertet. Die Kämpfe an sich gleichen sich trotzdem wie ein Ei dem anderen ...
    Wenn ich so recht nachdenke bin ich mir garnicht so sicher ob wir über das gleiche reden, bzw. was du unter "Distanz" verstehst. Ich dachte jetzt daran das die Positionierung im allgemeinen wichtig wird.
    Und in der Hinsicht könnte man schon einige Spielelemente die vor allem im PvP zu tragen kommen in ein Spiel übernehmen, vor allem wieder in ein AKS.
    Zum Beispiel die Tatsache das Casts unterbrochen werden wenn der Sichtkontakt unterbrochen wird ist eine interessante Sache, aber auch dieser Kampf zwischen dem Zauberer der den Nahkämpfer von der Jacke haben will und der Nahkämpfer der versucht auf Schwertreichweite zu kommen. Das fand ich interessant. Und dann gibts noch diese netten Kleinigkeiten wie diese kurriose Welle von dem Druiden der alle Gegner vor ihm wegstößt, der Todesritter der Leute ranziehen kann etc.
    Zum PvE... da muss ich dir beim genaueren Nachdenken wohl recht geben. Ich habe bisher eigendlich nur nen Frostmagier gespielt, der viele coole Möglichkeiten hat Gegner auf Distanz zu halten. Das Unterscheidet sich schon recht stark von z.B. den Kriegern, aber sonst sieht das schon alles sehr ähnlich aus. Und vom Raiden hab ich sowieso keine Ahnung, das hab ich einmal ausprobiert und nie wieder angefasst.

    Die Eismagier-Idee hab ich auch mal übernommen:
    Ich hatte mal ein AKS zu bauen begonnen in dem man einen kleinen Zauberer gespielt hat der tierisch Angst vor den Gegnern hatte. Entsprechend bestand dann das Gameplay aus einer Menge Zaubern mit denen man sich diese vom Hals halten konnte (festwurzeln, verlangsamen, wegstoßen etc), was aber auch bitter nötig war da die Gegner guten Schaden ausgeteilt haben. Hat eigendlich ganz gut hingehauen, man ist immer rumgewuselt und war panisch drauf bedacht immer einen guten Sicherheitsabstand zu wahren.
    Aus dem Spiel ist aber nix geworden, zumal das KS unglaublich buggy war. xD

    @Paradigmen: Okay, das klingt in der Idee wirklich ganz nett, aber ich habe noch keine Idee wie es konkret aussehen könnte. Bei FFXIII scheints ja nicht so gut zu klappen, bei den ganzen Leuten die ich drauf schimpfen höre.

  16. #16
    @Paradigmen
    Nun, in FF13 ists wohl nur langweilig, weil das das einzige ist was das ks ausmacht. Das geht dann so. Ui, 2 meiner Leute haben wenig Leben. Schnell das Paradigma wechseln. Paar mal A drücken. Wieder Wechseln, weiter gehts.

    @Spielfluss unterbrechen
    Was denkt ihr über ein SKS direkt auf der Map?

  17. #17
    Zitat Zitat von Felski Beitrag anzeigen
    @Spielfluss unterbrechen
    Was denkt ihr über ein SKS direkt auf der Map?
    Sowas wie bei Chrono Trigger wäre mMn da ideal.
    Allerdings zweifle ich an der ordentlichen Umsetzbarkeit davon bzw. eines reibungslosen Überganges. o_ô
    Zumindest ist das sicher weitaus schwieriger zu machen, als letztlich bei heraus kommt...

    MfG Sorata

  18. #18
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Sowas wie bei Chrono Trigger wäre mMn da ideal.
    Allerdings zweifle ich an der ordentlichen Umsetzbarkeit davon bzw. eines reibungslosen Überganges. o_ô
    Zumindest ist das sicher weitaus schwieriger zu machen, als letztlich bei heraus kommt...

    MfG Sorata
    Das hab ich schon gemacht für das Spiel mit meinem Ava als Hauptchar.

    Das KS startet ohne Mapwechsel, aber im vergleich zu Chrono Trigger bewegen sich die Gegner nicht frei durch die Map...
    Viel schwerer als ein normales Sideview KS zu machen ist das auch nicht gerade.
    Wenn man die jeweiligen Event ID's einhaltet, kann alles per Common Events gesteuert werden.
    Dieses Spiel vollende ich, sobald ich eine VV von M&T RPG fertig hab.
    Nebenbei hab ich das mit dem RMXP gemacht, weil da die Charactersetgrösse unbeschränkt ist, aber sonst wirkt das wie ein 2k, 2k3 Spiel
    Durch mangelnde Pictureanzahl und Platz hab ich leider keine Lebensleiste einbauen können, aber dafür gibt's ein nettes Spezial mit der Leiste unter dem Namen der Charactere, das ich dann erst bei der Spielevorstellung genauer erläutern werde...

    MfG, G!

  19. #19
    Es ist nicht einmal ein Problem wenn die Event-ID's unterschiedlich wären.
    Dann speichert man eben beim Mapstart in einem Stack alles mögliche und gut ist. So mach ich das auch in Mr. Hat II, das ist ja auch On-Map, nur siehts der Spieler nicht, weil ich einen eigenen BG nutze (so kann ich Zoom-Effekte nutze /o).

  20. #20
    Naja ich nutze im RMXP eben liebendgern die Database und das dürfte ohne den Extra Battle-Bereich schwer werden. Auf Performance muss man da leider auch bei achten und da isses grade beim XP besser, wenn nicht noch zusätzlich aller Schmarrn auf der Map geupdatet werden muss.

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