Ergebnis 1 bis 20 von 81

Thema: [Gameplay] Interaktivität und Kämpfe

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    @lucien3
    Kampfsysteme können aber durchaus über die gesamte Länges eines Spiels Spaß machen. Leider funktioniert das aber nur sehr selten bei den rundenorientierten. Action-Kampfsysteme aus Action-Adventures (s. Devil May Cry, Onimusha) haben mir immer bis zum Schluss des Spiels gefallen. Deren Gameplay lässt sich natürlich nicht auf dem Maker übertragen. Eine andere Möglichkeit ist das Reduzieren der Kämpfe, z. B. wenn man doch zu den anspruchsvolleren Kampfsystemen greift (s. Vandal Hearts, Final Fantasy Tactics).

    Bei meinem Vorschlag kann es eigentlich nicht passieren, dass "sich jeder im Dungeon kurz nach dem 'Strohhaufen und der Laterne' umsieht und ihn so beendet", denn jeder Dungeon soll eine neue Herausforderung bieten.

    @Lachsen
    Das ist sicherlich eine Möglichkeit, um die Kämpfe an sich interessanter zu machen, aber das Prinzip erfordert letztendlich auch wieder weniger Kämpfe, denn die schlechten Beispiele der kommerziellen Spiel sind gerade deswegen schlecht, weil man so viel kämpfen muss. Muss man den gleichen Gegner gefühlte 100 Mal mit der gleichen Taktik besiegen, wird es immer langweilig.

    Ich hab auch schon mal darüber nachgedacht, ob es sinnvoll wäre den Gegnern in einem normalen CTB-KS eine KI zu geben, aber damit würden die Kämpfe wohl zu schwer werden. Außerdem wäre der Kampfverlauf damit sogar noch eintöniger, weil sich die Gegner immer auf die gleichen Helden konzentrieren (jeder weiß, dass man die Heiler und Zauberer immer zuerst platt macht).

    @Luthandorius
    Das könnte interessant sein, würde im Laufe der Zeit aber bestimmt ähnlich eintönig werden. Außerdem wäre es für den Spieler nervig, wenn er nach jedem zweiten Kampf seine Ausrüstung wieder aufpolieren lassen müsste.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Kampfsysteme können aber durchaus über die gesamte Länges eines Spiels Spaß machen. Leider funktioniert das aber nur sehr selten bei den rundenorientierten. Action-Kampfsysteme aus Action-Adventures (s. Devil May Cry, Onimusha) haben mir immer bis zum Schluss des Spiels gefallen. Deren Gameplay lässt sich natürlich nicht auf dem Maker übertragen. Eine andere Möglichkeit ist das Reduzieren der Kämpfe, z. B. wenn man doch zu den anspruchsvolleren Kampfsystemen greift (s. Vandal Hearts, Final Fantasy Tactics).
    Vandal Hearts fand ich hingegen wieder langweilig, weil die Gegner doch sehr durchschaubar waren. Nette Idee mit dem gleichzeitigen agieren, aber da die Gegner sich immer hinter den Helden positionieren wollen ist es recht leicht. (Teil 2 jedenfalls). Bei Devil May Cry stimme ich dir zu, hab da zwar nur Teil 1 gespielt, das war aber auch relativ kurz weshalb es auch nicht langweilig werden konnte. Wie das in einem grossen RPG aussehen würde ist ne andere Frage.

    Als sehr gutes Beispiel fällt mir gerade Kingdom Hearts 2 ein, die Situationskommandos haben die Kämpfe langfristig sehr spannend gemacht. Vor allem weil diese Kommandos sehr gut in Szene gesetzt wurden.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •