Ich halte Freiheit in der Vorgehensweise für weitesgehend unabhängig vom KS. Ein dummes KS wird nicht besser indem man die Wahl hat es ab und an nicht zu benutzen.

Die Frage ist generell: Was ist das Muster, dass der Spieler finden soll? Wo ist die Herausforderung? Wie soll der Spieler motiviert werden, sich nen Kopp zu machen? Ein KS, indem man angreift, zaubert, heilt etc. lehrt ein Muster: wie klatsch ich Gegner effektiv? = schnell mit wenig Ressourceverbrauch. Im 0815 JRPG/Makergame ist es "meine Anzahl an Heilpötten" vs "die anzahl an monstern bis zum nächsten sicheren speicherpunkt".

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Kampfsystemzeugs:


1. Feindbezogene Taktik:
Ein Feind, der eine besondere Taktik besitzt , die man lernen muss um ihn zu schlagen ist nett, bei Bossen, wenn man sich dransetzt und ihn als Herausforderung vor sich hat. Wenn jede Gegnertruppe wipe-reload-tatiklernen erfordert nervts, darum...

2. Trashmobbezogene Taktik:
nerven Trashmobs (ich benutze den Begriff aus dem MMO-Bereich mal für Monster, die nicht Boss sind) entweder, oder sie sind Kanonenfutter d.h. ihre Anzahl VS meine Ressourcen. Was an diversen Gründen liegen kann.

a) der Ersteller glaubt sein Spiel erhalte taktische Tiefe indem jedes kleine Monster durch Effekte und (Un-)Verwundbarkeiten rumnerve
b) Zauber und Talente sind entweder auch Stumpf oder zu wertvoll um sie an Trashmobs zu verscheuern, das Ergebnis ist Entergehämmer

Was fehlt, ist ein KS-Gameplay, bei dem die Charaktere in sich eine Form von Tiefe besitzen. Talente, die Mana kosten und Mana, dass aus Tränken kommt motivieren dazu, sie minimal einzusetzen um den Verbrauch zu minimieren.

Bosse: Effekt maximieren um den Boss zu schlagen
Trash: Verbrauch minimieren

Darum sind Trashmobs scheisse, darum endets in Entergehämmer, weil Nahkampfangriff wegklatschen alle 3 Gruppen Heiltrank Zeit spart die in mehr Gedanken über den Kampf vergeudet wäre und das Optimieren mit Passivität gleichgesetzt ist.

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Spieler kann in 3 Formen gefordert werden:
a) spezielle Situation verlangt Analyse und Reaktion
b) gegebenes muss auf diverse Arten angewendet werden
c) eigenes kann zur Anwendung erstellt werden

Ein Boss, der eine spezielle Taktik fährt, die man Kontern muss ist a)
Charakterkomboattacken etc. sind b) mit sowas mehr zu rocken hilft Kampfübergreifend, der Spieler wird motiviert dadurch, mit seinen Chars besser umzugehen.
Und zuletzt c) Die möglichkeit Charaktere selbst zu prägen. Welche skills passen zusammen, wie kann ich Chars entwickeln, damit sie rocken?

Seine Charaktere zu entwickeln und zu sehen, wie die eigenen Entscheidungen immer effektivere Wirkung haben ist toll, das funktioniert.


Beispiel einer schlechten Umsetzung eines solches Gedankens~ FF7 (seit ich dieses Spiel kenne brauch ich kaum mehr andere miese Beispiele)
59,5% der Skills sind vom Typ "Hey, statt 100 Schaden im Nahkampf kannst du auch 101 Blitzschaden machen, kostet dich nur 5 Mana, die du auch für Heilung nutzen könntest, wie wärs?"
39,5% der Skills sind vom Typ "lustiger Effekt, der in Fällen in denen er nützlich wäre sowieso nicht wirkt"
Die restlichen 1% der Skills sind lohnenswert kombinierbar und starten im Idealfall eine Komboattacke die in Form einer ca. 15 Minuten Dauerschleife einer Talentanimation einen Gegner mit geschätzten 90 Milliarden Lebenspunkten in einem einzigen Angriff zu töten vermag.

Was wäre in besseres Beispiel?
Etwas, indem es sich lohnt Dinge zu kombinieren, in dem es mehrere gleichwertige Möglichkeiten der Kombination gibt. Etwas indem das Ressourcenmanagement es möglich macht und dazu ermutigt, auch bei Trashmobs mit Verstand zu kämpfen, einfach weils effizienter ist und Spass macht zu sehen wie die erstellen Kombiantionen den Feind auseinander nehmen. Intelligent und aktiv spielen darf nicht strafend sein, wenn es in irgend einer Form lohnenswert ist, enter zu hämmern läuft was falsch.
Gleichezeitig darf die Zeit, die man an Trashmobs verbringt nicht nervend hoch sein. Ist jeder Trashkampf ein 15 Minuten Akt voller Taktik kombiniert mit Randomencountern alle 5 Schritte, dann wird der Spieler darauf keinen Bock haben. Kampf starten umklatschen in 3 Runden ist okey. Wenn der Spieler bei Beginn des Kampfes kurz nachdenkt "okey, die 3 Gegner sind da, wenn ich das und das und das mache müssten die ratz-fatz liegen"


Zitat Zitat
Ich bin halt der Meinung dass selbst das repetitiv wird
Schlecht ist es, wenn immer dasselbe auf immer die selbe Art und Weise gemacht wird. Spiele lehren. Der Spieler lernt ein Muster und stößt von einem Muster zu einer komplizierteren Variante vor.
Einem Muster neue Facetten geben = win, was völlig anderes reinbringen ist nicht win.

Im Grunde kannst du dich bei jedem Level fragen "hey, was ist hier anders, was lernt der Spieler hier neues? Woran muss er sich anpassen?"
Das ganze darf man natürlich nicht auf die Gegner allein bezogen sehen, bei der Charakterentwicklung genau so. Spieler erreicht Level 10, Nahkampf + Verteidigen kann er nun ganz gut. Was lernt er jetzt? Talente~ oh ja, die machen das Geschehen komplexer. Stufe 20: Skillungen freigeschaltet, der Spieler sollte kapiert haben, die die Talente wirken. Er steht nun davor, die Entscheidung zu treffen wie er sich entwickeln möchte und wie sich dies am besten unterstützen lässt.