Zitat Zitat von Lachsen Beitrag anzeigen
Man kann mit einem Set von Final Fantasy Standard Techniken einige wirklich tolle Gegner gestalten, wenn man alles mit einem Interessanten verhalten kombiniert. Ein paar Beispiele
  • Gegner führt aufeinander gefolgt eine Attacke ein, die alle Kampfteilnehmer einschläfert (aber nur für sehr kurze Zeit). Im nächsten Zug führt er eine starke Attacke auf die gesamte Party aus, die Treffer-Wahrscheinlichkeit ist aber sehr gering. Dann wiederum: schlafende Charaktere können nicht ausweichen. Man denkt sich den Rest.
  • Gegner verwendet extrem starke Zauber, hat aber selber wenig Magiepunkte. Um seine Magiepunkte zu regenerieren, führt er eine Technik auf ihn selber aus, die MP regeneriert ihn aber für eine kurze Zeit einschläfert. Man kombiniere dies mit einem Gegner der seinen schlafenden Kollegen gerne aufweckt.
  • Gegner zaubert einen Vanish-ähnlichen Zauber (Hohe Ausweichrate, aber empfindlich gegen Magie) auf die Charaktere und zaubert dann fröhlich rum.


Noch viel mehr Möglichkeiten hat man, wenn Gegner im Verlauf des Kampfes ihr Verhalten und ihre Eigenschaften ändern. Das ist eine Sache die man sogar mit dem Standard KS umsetzen kann und ermöglicht dem Spieler eine große Vielfalt an abwechslungsreichen Kämpfen. So etwas ist natürlich für längere Kämpfe am sinnvollsten, aber selbst kleine Gegner könnten eine kleine überraschende Wende haben. Bei den Bedingungen des Verhaltenswechsels kann man auch kreativ sein: Gegner wurde mit bestimmten Element getroffen, Gegner hat bestimmten Zustand, ein Attribut wurde gesenkt, ein Charakter vom Spieler ist gestorben... Es müssen nicht immer weniger HP sein.
Ein paar witzige Beispiele, was man daraus machen kann:
  • Gegner lässt sich leicht vergiften. Wenn vergiftet, wird er nicht lange leben (Gift sehr wirkungsvoll), aber greift dafür weitaus aggressiver an und stellt damit eine weitaus größere Bedrohung dar.
  • Ein eigentlich Magie starker Gegner, der den Spieler verarscht, indem er ihn permanent physisch angreift. Zusätzlich schwach gegen Blind. Sollte der Spieler auf die Idee kommen den Gegner zu blenden, fängt er auf einmal an zu zaubern.
  • Gegner wechselt in eine Phase in der er physische Angriffe kontert und vanish auf sich zaubert (weicht viel aus, aber Magie ist stark). Wenn der Spieler nun auf den Gegner Zaubert (was in dem fall effektiv ist und keinen Konter verursacht), wechselt der Gegner in einen anderen Modus, wo er Shell hat und Magie kontert. Der clevere Spieler wechselt also ab.


Zu Bedenken ist hier, dass keines der verhalten eine aufwändige KI benötigt. Es ist ein rechte einfaches Verhalten, dass der Spieler durchschauen kann, aber gerade das ist attraktiv für den Spieler. So kann er nämlich die Kämpfe für sich einfacher machen und so etwas motiviert.
Ich bin halt der Meinung dass selbst das repetitiv wird. Ich rede hier von 30h+ rpgs. Klar muss der Spieler nachdenken, aber im Grunde hat er immer etwa dieselben Möglichkeiten im Spiel (Kampfmenü mit Auswahl von Attacken etc). Das Kampfsystem bleibt gleich, auch das "den Gegner beobachten und entsprechend handeln" kann mit der Zeit eintönig werden.
Worauf ich hinaus will ist, dass das beste System nach dem 200. Mal beginnt langweilig zu werden. Und das ist bei RPGs eben ein Grundproblem, da die Spiele in der Regel sehr lange dauern (und es auch müssen um eine epische Geschichte auch gut umzusetzen).

Kelvens Ansatz ist da wirklich gut, indem man die eigene Fantasie benutzen muss. Aber umsetzbar ist das kaum, vor allem nicht im Maker.

Weil es eben ein schweres Thema ist, versagen hier auch die meisten kommerziellen Spiele. Mir fällt jetzt keins ein, wo mir gegen Ende die Kämpfe noch Spass gemacht haben (bis auf die Bosskämpfe natürlich, da kommt auch das ganze Storyfeeling dazu und so). Das gilt auch für Action RPGs und ganz ganz besonders für Strategie RPGs. Die sind am allerschlimmsten, weil die Kämpfe auch noch ewig dauern.