Ich bin grad wieder etwas intensiver am makern und ehrlich gesagt zerbrech ich mir gerade auch genau darüber den Kopf, wie ich die Gegner gestalten soll. Je länger das Spiel, desto schwieriger wird es noch etwas Neues und damit Abwechslung in die Kämpfe zu bringen. Mögliche Gegnerstrategien sind dann doch relativ schnell aufgebraucht und das ganze droht repetitiv zu werden.

Ähnlich geht es mir beim Spielen von allen möglichen RPGs. Am Anfang macht das Gameplay spass, dann will ich eigentlich oft nur noch wissen wie die Story ausgeht und nehme das Gameplay als "Kosten" hin, die ich bezahlen muss um das Ende zu erfahren. Das ist natürlich nicht gerade das, was das Ziel beim Entwickeln ist. Aber es ist wohl eines der schwierigsten Themen überhaupt, meiner Meinung nach.

Die Kampfsysteme sind sich doch immer sehr ähnlich, auch wenn sie auf den ersten Blick völlig neu sind. Wäre hier die Lösung die Spiele kürzer zu machen, um diesen Repetitionsfaktor zu umgehen? Ist ja auch nicht das wahre, weil die Story ja doch Kern ist und nicht unter dem Gameplay leiden sollte oder wegen ihm gekürzt werden sollte.

Ein AKS bietet mehr Möglichkeiten, klar. Aber auch das wird repetitiv. Das endet damit, dass sich jeder im Dungeon kurz nach dem "Strohhaufen und der Laterne" umsieht und ihn so beendet.
Der Ansatz ist nicht schlecht, sowas wurde auch schon in einigen Spielen umgesetzt, dass man mehrere Möglichkeiten hat. Aber schlussendlich benutzt man jeweils nur eine, und schlussendlich empfand ich es nie wirklich recht als Gewinn.