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Thema: [Gameplay] Interaktivität und Kämpfe

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Gute Boxer halten mit ihren Power Punches nicht zurück, weil sie so viel Mana kosten - gut, im Vergleich zum Jab tun sie das natürlich -, sondern weil die Deckung des Gegners in der Regel nicht offen wie ein Scheunentor ist. Das ist bei RPGs anders. Da deckt niemand (halber Schaden pro Runde ist keine Deckung). Wer angegriffen wird, nimmt die volle Breitseite, es sei denn man ist per se immun gegen Feuer, Eis und Dosenbier.
    Eine Konzentration auf effektives Deckungsverhalten würde den Fähigkeiteneinsatz vom Wirkungsgrad abhängig machen und nicht von der Anzahl Atomraketen, die im Keller bunkern. Mana brauche ich dann nicht mehr und Lebenspunkte können auf ein Minimum reduziert werden, denn mehr wie zwei, drei Volltreffer dürfte sich niemand einfangen.
    Das zu bewerkstelligen geht z.B. so wie Lachsen es sagte und in Velsarbor auch betreibt: Elementarbarrieren. So primitiv wie sie sind, obwohl das Kampfsystem nicht auf sie aufbaut, machen sie die Kämpfe spannender.
    Schutz kann es vielen geben. In Form von Deckungszonen (hoch, mittel, niedrig), die erst dann angegriffen werden können, wenn sich die jeweilige Deckung verlagert hat – parallel zum anfänglichen Box- Beispiel: Schläge zum Körper ziehen die Deckung runter und man hat freie Bahn die Schädeldecke zu planieren.
    In Form spezialisierter Monster – ich meine mich erinnern zu können, dass der Macher von „A Gate into Eternity“ etwas ähnliches geplant hatte, was sich ziemlich gut anhörte -, die sich vor die eigentlich schwächliche Hauptfigur stellen und dafür sorgen, dass sie vor Schaden bewahrt wird. Yu-Gi-Oh funktioniert ja auch nach dem Prinzip und kommt weitestgehend ohne Ressourcenmanagement aus.

    Da ich schon Yu-Gi-Oh erwähne, möchte ich nochmals beteuern, wie sehr ich mir ein paar Tugenden aus Sammelkartenspielen im Spielsystem der Ost RPGs wünschen würde. Das interessanteste an denen ist das Kombinieren und Negieren von Fähigkeiten, wodurch sich Schwierigkeit und Kosten schon von selbst ergeben.

  2. #2
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Yu-Gi-Oh funktioniert ja auch nach dem Prinzip und kommt weitestgehend ohne Ressourcenmanagement aus.
    Ich bin was die Karten betrifft ja schon lange nicht mehr auf dem neuesten Stand. Aber das fehlende Ressourcenmanagement war für mich immer eine der größten Schwächen von Yu-Gi-Oh. Dadurch gab es nämlich viel zu viele Karten die eindeutig und spürbar stärker waren als andere, was zu einem haufen unnützer Karten geführt hat. Darum hatte das Spiel in meinen Augen starke Balancingprobleme.

  3. #3
    Ich mag den herkömmlichen Mana-Topf, aus dem Spezialangriffe finanziert werden müssen. Er hält zum Haushalten an. Nur weil es übersteigerte Knauserer gibt, ist damit nicht die ganze Idee verloren. Lässt man sich darauf ein, immer nur den Standpunkt des Extremisten als Basis zu nehmen, hat man sich vor allem einen gehörigen Verzerrungseffekt produziert. Füllt sich das Mana nicht automatisch wieder auf, werden abwägende Taktiken belohnt. Das fügt sich dann sehr schön zum Rundensystem, das letztlich auch für genau dieses Kampfverhalten gedacht ist. Schnellaufladende Energiesäulen sehe ich in Echtzeitgefechten mit nur einer Figur besser aufgehoben, in denen der Spielspaß vor allem daraus resultiert, in schneller Folge viele Gegner wuchtig wegklicken zu können.
    Eine Heldentruppe mit pro Gefährte anderen Fähigkeiten und begrenzter Munition (nichts anderes ist Mana), die gehütet werden will, liefert interessantere taktische Anknüpfungspunkte als pures Bratzen. Zudem ist Mana flexibler als bspw. das D&D-System, bei dem ich eigentlich schon vorher wissen muss, was für Gegner kommen, um mich sinnvoll vorbereiten zu können; das kann dann schnell zu Speichern-Laden-Wiederholungen führen. Mana gibt mir mehr Möglichkeiten, fordert aber auch zum planerischen Umgang auf.
    Und wer allzu ängstliche Spieler nett an die Hand nimmt und ihre angebrochenen Manavorräte automatisch moderat auflädt, bricht nicht gleich mit dem Prinzip reglementierter Spezialangriffsenergie, sorgt aber zugleich dafür, dass sie auch von den Zaghaften zum Einsatz gebracht wird. In Wolfenhain geben mir die Kosten eines einfachen Heilzaubers das Maß. Sollte der Spieler alles Mana verbraten haben, ist eine Handvoll Augenblicke schnell wieder genug da, um die Figuren wenigstens notdürftig verarzten zu können.

  4. #4
    Das D&D-Prinzip hat mir auch gefallen, außer dass es bei den PC-Adaptionen immer so mühselig gewesen ist, sich die Zaubersprüche durch's Rasten wieder neu zu merken. Heutzutage würde ich das so abwandeln, dass man sich eine begrenzte Anzahl von Sprüchen für jeden Kampf aussuchen kann. Der Spieler muss entscheiden, ob er lieber drei Heilsprüche und einen Schadensspruch nimmt oder umgekehrt. Natürlich erfordert dieses System, dass man weiß, was einen da gerade angreift (so was könnte man aber durch eine nicht zu viel verratende Infotafel vor dem Kampf lösen).

    Als Alternative gibt es noch so ein System wie bei Ultima, bei dem man früher - ok, das war wirklich zu umständlich - Ingredienzien zusammenmischen und dann auch noch die passende Zauberformel eingeben musste. Später wurde das dann alles automatisiert, aber die Menge der Sprüche hing immer noch von der Menge der Ingredienzien ab. Dieses System erfordert keine Kenntnis vom Gegner, weil man im Kampf im Prinzip alle Sprüche zur Verfügung hat. Sie klauen sich nur gegenseitig die Zutaten. Als ultimative Version dieses Systems, könnte man den Spieler selber mit den Zutaten herumexperimentieren lassen. Die eine Mischung macht den Spruch stärker, die andere schwächer und wieder eine andere bringt ihn um (ok, das wäre wohl etwas zu unfair).

  5. #5
    Das hat sich zwar mit der 4. Edition von D&D geändert, aber ich mochte das D&D System so gar nicht. Dieses System hielt noch wesentlich mehr zum knausern an, als alle Japano RPGs die ich je gespielt habe, und darüber hinaus kann man als Magier mal so gar nichts, wenn man nicht mehr Zaubern kann.
    Das ist eine äußerst üble Kombination. Auf der einen Seite kann man ohne Zauber nichts machen, und auf der anderen Seite muss man extrem mit seinen Sprüchen haushalten, weil man halt nicht viele davon hat.

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