Der Mann mit der Hand im Hintern seiner selbst schreibt was lesenwertes, lest es ihr närrischen Geschöpfe.
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Hello from the otter side
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Wenn du willst, kannst du die Nanomter-Idee auch insofern verändern, wie sich unterschiedliche Optionen freischalten. Man beginnt sozusagen bei Null und wird dann bei einem Zauberer, der Feuerzauber spricht vielleicht damit konfrontiert, dass Zauber anderer Elemente schwächer oder stärker werden.
Bei einem Kämpfer könnte es sein, dass man eine Chain-attack bilden muss, bzw man planen sollte, was man als nächstes macht, da ein einmal getätigter Schlag die Optionen für die Folgetechniken einschränkt.
Natürlich gibt es immer die "warten"-Option, welche die Figur resettet und wieder alle Aktionen freischaltet. Vermutlich wird die bei Kämpfern aber eher praktisch sein als bei Zauberern.
@The_Burrito:
Da will ich nichts beschwören. So schwer wie das System sicherlich auszubalancieren ist, die Grundidee funktioniert: Ressourcen sind unnötig, weil es so wahrscheinlich ist, dass eine Ursache - Dank Fallenkarten, Spontanzauber, spezielle Fähigkeiten der Monster etc. - nicht ihre gewünschte Wirkung erzielt. Um die herbeizuführen, muss man zunächst ein Mittel gegen das Gegenmittel finden, oder man spielt gleich auf Risiko und muss irgendwelche Sondervorraussetzungen erfüllen (z.B. ein paar Runden durchhalten bis die Superkreatur aus dem ungeschützten Ei schlüpft). Das macht das Spiel zwar zur Wundertüte, aber in einem RPG hätte man sowieso nicht die Mittel dazu hunderte von Fähigkeiten anzufertigen. Und selbst wenn das ganze in stumpfen Metadecks endet, die jeden Zusatzboss in drei Runden plätten, es wird immer Spieler wie mich geben, die lieber ein Deck mit bunten Vögelchen und flauschigen Schäfchen spielen, mit dem der Sieg vielleicht schwerer fällt, aber der Spaß umso größer ist.
Trial & Error wird normalerweise auch verteufelt, doch bei El Dorado 2 lieben es die Spieler. Es ist nichts so wie es scheint, bu~ hu!