Das "anständig" steht stellvertratend für den Versuch, das Problen in der Praxis nicht passieren zu lassen anstatt das Problem selbst anzugehen.
Wenn generell Anzahl N Heiltränke vorhanden sind und für Anzahl M Gegner reichen sollen führt das dazu, dass fähige Spieler mit recht vielen Heiltränken zum Ende kommen und schwächere Spieler, also gerade jene, die mehr Hilfsmittel brauchen mit weniger dastehen. Findet nicht nach jedem Kampf ein vollständiger Reset statt wird der Verbrauch an Ressourcen mitgeschleppt. Geht man davon aus, dass ein ganzes Spiel so aufgebaut ist verzerrt das den Schwierigkeitsgrad permanent.
Der Urgedanke an dem ganzen "weniger Gegner, kein Respawn, dafür knackige Kämpfe" ist die Verlagerung von grinden und bedeutungslosem Massenschlachten zu bedeutungsvolleren fordernden Kämpfen. Fordernde Kämpfe enthalten die Möglichkeit zu scheitern, sonst sind sie nicht fordernd. Angenommen der Spieler verballert seine Heiltränke frühzeitig um Gegner zu schaffen, dann fehlen ihm evtl. die Heiltränke wenn er sie braucht und dann steht er mit nem versauten Save da. Leider besitzt der Maker keine Möglichkeit von Speicherprofile mit Automatiksaves, somit kann man den Spieler nicht davon retten sich seinen Spielfortschritt in die Sackgasse zu bringen.
Das Durchschnitts-RPG mit respawnenden Gegnern sorgt dafür, dass sich eine Menge der Probleme selbst ausgleichen, beispielsweise werden Leute, die merken, dass sie mit dem KS noch nicht gut umkönnen eher mal leveln und zusätzliche Items mit auf die Reise nehmen.
In modernen Shootern gibts immer öfter keine HP-Packages mehr, die Lebenspunkte regenerieren sich statt dessen, wenn kein Schaden mehr reinkommt. Das Konzept ist genial, weils dem Teil des Spiels für den man spielt mehr Gewichtung gibt (oder spielt irgendwer Shooter weils so geil ist für ein 20 HP päckchen den halben Level zurück zu laufen? )
Der Fokus dieser "weniger Gegner, kein Respawn, dafür knackige Kämpfe"-Sache soll der bedeutungsvolle Kampf sein. Der Gedanke an volle Heilung nach dem Kampf ist also durchaus berechtigt, in der Sache sind wir uns einig.
Wie man aber auch an deiner Formulierung entnimmt ist das ein wenig gewohnter Gedanke, die Party nachm Kampf einfach so vollheilen. Wahrscheinlich auch noch das Mana auffüllen, hm?
Und hier wollte ich hin.
Wenn die Grinding-levelup-farm-Ressourcenschlacht weg soll, dann muss auch bedacht werden, was da noch dran hängt. Gewisse Dinge wie z.B. Heilitem kaufen etc. sind gesetzt für die meisten, die gibts weils sie eben immer gab, oder weil freies Kaufen und Verkaufen zu der freien Welt und dem Lolrealismus gehört den manch einer gern in seinem Spiel hätte.
Ein System an dem eine grundlegende Eigenschaft verändert wurde einfach in das Restsystem reinzupacken kann fatale Folgen haben. Ich glaub hier fehlt einfach die Konsequenz sowas durchzuziehen. Der Preis des ganzen ist allerdings, dass sich das Ergebnis weniger anfühlt als die Rollenspiele die man kennt. Die Industrie hat Angst davor, aber was hält uns?
Es ist kein Einzelner, für den man hier diskutiert, dem nicht mehr zu helfen ist. Wenn du in nem Meinungspool wie nem Forum Dinge zu Diskussion stellst werden die sich irgendwie niederschlagen. Irgendwelche Leute lesens, kriegen nen Gedanken, machen sich selbst nen Kopf und posten irgendwann ihren Krempel.
Wir haben hier auch Leute, die Hilfe zu Story und Charakterdesign geben und wenn du dich damit auskennst, fühl dich motiviert das ebenfalls zu tun. Die Community besteht aus Amateuren im Gamedesign, im Storytelling in allem. Das Wissen bei den einzelnen kann nur kommen indem man drüber spricht und hofft, dass die kombinierten Gedanken und Ansichten der einzelnen die wesentlichen Gesichtspunkte abdecken, das beinhaltet alle Teile des Spiels. Ich werde weiterhin meinen Senf immer dann geben wenns mir sinnvoll scheint , wenn du das auch tust freuts mich.
![]()