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Lehrling
Ich habe auch nicht gerade die neusten Ideen, die ich für meine Kämpfe nutze. Ein normales Sideview Battlesystem (Das von Cybersam) welches ich aber was die Animationen angeht ausnutzen möchte, d.h. auch die Gegner haben ihre Animationen und bewegen ihre Hintern (soweit vorhanden) auf die Helden zu.
Bei meinem Spiel muß man die Magie in einer Magieschmiede erwerben und dafür braucht man spezielle Steine (mindestens 3 der gleichen Sorte) und die einzelnen Elementzauber können von allen Protagonisten gelernt werden. So kann man die Zauber gut verteilen, sie hauptsächlich dem begabtesten in Sachen Magie geben oder eben sich gedulden bis man noch mehr Steiner im Laufe des Spiels findet um sich dann stärkere Zauber zu holen. Nur ist die nächste Magieschmiede vielleicht nicht in der Nähe wo man sich gut überlegen muß ob man nicht doch eher vorher den schwächeren Zauber holt.
Manche Gegner haben eine Art persönliches Schutzschild, von denen es zwei Sorten gibt: magische und maschinell erzeugte. die magischen Schilde können mit einer bestimmten Attacke zerstört werden, aber in späteren Kämpfen können die Gegner sie wieder aufbauen. die maschinell erzeugten, d.h. über Technologie, werden von einer externen Quelle gespeißt, die man vorher zeitaufwendig zerstören muß. Allerdings überlege ich mir auch schon wie ich spätere Standard-Kämpfe abwechslungsreich machen könnte, aber dank der "Troop"-Stelle in der Datenbank kann man das hinterher auch noch einbauen.
Die Endgegner werden bei mir jeweils mit einer eigenen Kampftaktik ausgestattet. Mal ist deren Vorgehen einleuchtend, mal muß man durch Beobachtung feststellen was sie dazu veranlasst eine kritische Attacke auszulösen. Im Moment bearbeite ich gerade einen Endgegner, der anhand seiner Erfahrung erkennen kann wann einer der Protagonisten schwächelt um sie dann mit einer Attacke nach der anderen auszuschalten. Wer nicht heilt verliert schneller einen Helden als bei einer zufälligen Wahl. Außerdem, dem Level zum Trotz, verursacht ein zu hoher Schaden eine Reaktion beim Endgegner und alle Kämpfer bekommen einen schönen verwirrenden Zauber. Pech, wenn einmal alle davon betroffen sind und sich selbst schwächen. Wenn dann einer oder alle eine bestimmte Schwäche erreicht haben, geht es wieder mit der Bearbeitung der Schwächeren los...
Wie gesagt, jeder Endgegner bekommt eine eigene Kampftechnik oder die Helden bekommen eine andere Kampfsituation. Es gibt in meinem Spiel schon die Planung für mindestens einen Endgegner, der nicht durch einen Kampf bzw. nicht über das Kampfsystem besiegt werden muß.
Was den Mapaufbau betrifft so wird in den späteren Spielarealen mehr gemacht werden als nur von unten nach oben laufen, links nach rechts usw. Aber ich will nicht nur alleine auf Kämpfe den Fortschritt der Story aufbauen sondern auch Minispiele, aber das ist inzwischen auch nichts besonderes mehr.
@G-Brothers: Ein Spiel mit Katzen... Wieso missfällt mir das?
Hmmmm... (zu meinem Avatar schiel) Ach ja, stimmt ja. Das sind ja Todfeinde.
Geändert von Strangerli (18.04.2010 um 21:36 Uhr)
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