Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 81

Thema: [Gameplay] Interaktivität und Kämpfe

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von mhm Beitrag anzeigen
    @Miau: Naja, die Nahkampf/Fernkampfunterscheidung ist schon sehr wichtig in WoW, grade wenn du in den PvP kommst. Und der Eismagier ist ja wohl das Beste Beispiel dafür wie die Positionierung in Spielen aussehen kann um aus der Distanzkomponente den größtmöglichen Spielspaß zu schlagen.
    PvP ist aber ein völlig anderes Thema - nicht umsonst ist das auch bei WoW so strikt getrennt, dass man manche Skills gegen andere Spieler nicht einsetzen kann. Die große Herausforderung von PvP ist ja der Kampf gegen einen ebenbürtigen, mitdenkenden Spieler - das kann ein Kampf gegen den Computer nie leisten. Abgesehen davon spielt sich WoW meiner Meinung nach in vielen PvP-Kämpfen, gerade auf den Schlachtfeldern, mehr wie ein Shooter als ein Rollenspiel ...
    In Mob-Kämpfen sehe ich nicht, wie die Distanz das Kampfgefühl stark verändert oder aufwertet. Die Kämpfe an sich gleichen sich trotzdem wie ein Ei dem anderen ...

  2. #2
    Zitat Zitat von Miau Beitrag anzeigen
    PvP ist aber ein völlig anderes Thema - nicht umsonst ist das auch bei WoW so strikt getrennt, dass man manche Skills gegen andere Spieler nicht einsetzen kann.
    Ich denke nicht, dass WoW ein Beispiel für strikte Trennung von PvE und PvP ist. Oder ist es für dich "strikt" wenn 2 von 100 Talenten im PvP etwas anders funktionieren? Andersrum finde ich auch nicht, dass es in MMOs überhaupt andersverhalten zwischen PvE und PvP geben sollte. PvP im MMOs wird gemacht um mit dem eigenen Charakter der man liebgewonnen und übelst imba gemacht hat Leuten auf den Kopf zu hauen. Strikte Trennung , also anderes Talentverhalten im PvP oder Talentverbote etc. ist wie wenn du Dawn of War spielst, den Multiplayermode startest und es sich plötzlich zwecks Balancing nicht mehr wie Dawn of War spielt sondern wie Starcraft. Auf WoW bezogen ist die Lösung der PvP-Unbalance.../garnicht/. Arena hätte es nie geben dürfen und die zwei damit verbundenen Anforderungen, mögliches Gleichverhalten der Talente in PvE und PvP sowie ne vernünftige Klassenbalance, kann nur durch Kompromisse im PvE gemacht werden. Somit bleibt Arena und E-Sport in WoW die größte Designkatastrophe in der Geschichte von Blizzard.

    ____________________________________________________

    Ich sehe der Fokus wandert mehr zu "warums in 3D Actionkampfsystemen mehr Spass macht als in Rundenbasierten mit Mapwechsel".
    Ganz einfach: Weils den Spielfluss nicht unterbricht. Wer in Diablo, Morrorwind etc. nen unrelevanten Gegner trifft macht Bratz~ und weg isser. Keine Unterbrechung des Spielflusses. Das macht nicht jeden Gegner zu einem Erlebnis, aber es geht auch nicht auf den Nerv.

    Zitat Zitat
    Für mich ist der Erzfeind des Spielspaßes die herkömmliche Verwendung von Mana - nämlich um den Spieler mittels Bestrafung davon abzuhalten die coolen Sachen zu nutzen
    Thats it. Mana ist meist beschränkt und durch Manatränke zu füllen, die Geld kosten oder selten sind. Wenn die effektivste Art und Weise zu spielen die ist, in der man am wenigsten spielt, wie soll das funktionieren, und Spass machen?

  3. #3
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich denke nicht, dass WoW ein Beispiel für strikte Trennung von PvE und PvP ist. Oder ist es für dich "strikt" wenn 2 von 100 Talenten im PvP etwas anders funktionieren? Andersrum finde ich auch nicht, dass es in MMOs überhaupt andersverhalten zwischen PvE und PvP geben sollte. PvP im MMOs wird gemacht um mit dem eigenen Charakter der man liebgewonnen und übelst imba gemacht hat Leuten auf den Kopf zu hauen. Strikte Trennung , also anderes Talentverhalten im PvP oder Talentverbote etc. ist wie wenn du Dawn of War spielst, den Multiplayermode startest und es sich plötzlich zwecks Balancing nicht mehr wie Dawn of War spielt sondern wie Starcraft. Auf WoW bezogen ist die Lösung der PvP-Unbalance.../garnicht/. Arena hätte es nie geben dürfen und die zwei damit verbundenen Anforderungen, mögliches Gleichverhalten der Talente in PvE und PvP sowie ne vernünftige Klassenbalance, kann nur durch Kompromisse im PvE gemacht werden. Somit bleibt Arena und E-Sport in WoW die größte Designkatastrophe in der Geschichte von Blizzard.
    Aggro-Generierung bzw. Schutz von Teammitgliedern, eine der wichtigsten Gameplay-Komponenten im PvE, läuft im PvP deutlich anders ab. Und ja, eine Trennung finde ich es schon, wenn es ausgesuchte Areale und Spielmodi für PvP gibt. Okay, ich gebe zu, sie ist tatsächlich nicht vollkommen strikt und konsequent. Nur Trennung zu schreiben wäre vielleicht treffender gewesen.

    Zitat Zitat
    Ich sehe der Fokus wandert mehr zu "warums in 3D Actionkampfsystemen mehr Spass macht als in Rundenbasierten mit Mapwechsel".
    Ganz einfach: Weils den Spielfluss nicht unterbricht. Wer in Diablo, Morrorwind etc. nen unrelevanten Gegner trifft macht Bratz~ und weg isser. Keine Unterbrechung des Spielflusses. Das macht nicht jeden Gegner zu einem Erlebnis, aber es geht auch nicht auf den Nerv.
    Ich gebe dir da zwar recht, aber das muss ja nicht die einzige Lösung dieses Problems sein. Wenn man sich z.B. mal Jagged Alliance 2 anschaut, schaltet das Spiel dort auch bei jedem Feindkontakt in einen Rundenmodus. Trotzdem hatte ich in diesem Spiel unglaublich viel Spaß am Kämpfen. Östliche Rollenspiele haben das "Kämpfen als Erlebnis" ja praktisch fest im Konzept. Deshalb würde ich eher überlegen, wie man das verbessern kann, anstatt es einfach rauszuwerfen. Wenn ich nervige Trashmobs einfach mit einem Klick weghauen will, kann ich ja das schon erwähnte Diablo spielen ...

  4. #4
    Der Vorteil von Action-Kampfsystemen ist wohl eher der, das man die Auswirkungen der Aktionen viel intensiver miterlebt. Wenn ein Schlag mit dem 2H-Hammer dazu führt, dass die Gegner rings um den Helden erst mal meterweit weggeschleudert werden, dann macht das schon Eindruck. Allerdings sind das dann auch die richtigen Action-Kampfsysteme, wie man sie aus Action-Adventures kennt. Die aus Rollenspielen sind ja eher Hybridsysteme, es sei denn, man spielt nur einen Charakter.

    Den Wechsel auf eine eigene Kampfkarte finde ich nicht so schlimm, solange die Gegner trotzdem noch tot bleiben, wenn man sie getötet hat. Was mich stört sind nachwachsende Gegner (von Zufallsgegnern will ich gar nicht erst anfangen), die immer das Gefühl geben, dass das Kämpfen sinnlos gewesen ist.

    Deswegen finde ich wenige, aber fordernde Kämpfe auch bei weitem besser.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Der Vorteil von Action-Kampfsystemen ist wohl eher der, das man die Auswirkungen der Aktionen viel intensiver miterlebt. Wenn ein Schlag mit dem 2H-Hammer dazu führt, dass die Gegner rings um den Helden erst mal meterweit weggeschleudert werden, dann macht das schon Eindruck. Allerdings sind das dann auch die richtigen Action-Kampfsysteme, wie man sie aus Action-Adventures kennt. Die aus Rollenspielen sind ja eher Hybridsysteme, es sei denn, man spielt nur einen Charakter.
    Bei Action Kampfsystemen würde ich pesönlich mir Kingdom Hearts 2 als Vorbild nehmen. Sofern es von der Story und den Charakteren her passt, fänd ich das mal richtig geil. Durch Abilities aufrüstbare Techniken, die auch über Schlagkombos hinausgehen und später wirklich mächtig werden und natürlich situationsabghängige Spezialkommandos. DAS fänd ich richtisch geil. Und natürlich das von Kevel angesprochene immer stärker werden und die Auswrikungen anständig inzensieren (wegstoßen, in die Luft werfen, auf den Boden hämmern).

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Den Wechsel auf eine eigene Kampfkarte finde ich nicht so schlimm, solange die Gegner trotzdem noch tot bleiben, wenn man sie getötet hat. Was mich stört sind nachwachsende Gegner (von Zufallsgegnern will ich gar nicht erst anfangen), die immer das Gefühl geben, dass das Kämpfen sinnlos gewesen ist.
    Ich frage mich sowieso, wieso es in Makergames sowas nicht allzu häufig gibt... Klar.. Frisst Switche oder zumindest eine Variable für jede Map. Ich find den Wechsel auch nicht so schlimm ehrlich gesagt. Ein KS, dass auf der normalen Map spielt ist immer extrem aufwändig.. So viele Faktoren müssen berücksichtigt werden, Richtungen, Positionen, "Passen überhaupt alle Helden auf das Feld?" usw... Vor allem seh ich das Problem im Platz... Man kann Gegner auf einer Map plötzlich nur an Stellen positionieren die dann auch genügend Fläche bieten, was gerade in engen Gebäuden etc äußert schwer werden könnte... außer natürlich man geht hin und mappt totale scheiße zusammen mit 5 meter breiten Gängen in einem eher normalen Gebäude.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Deswegen finde ich wenige, aber fordernde Kämpfe auch bei weitem besser.
    Dito... Ehrlich gesagt ist das auch eine Sache, die ich im Kreise der Makerer, die ich kenne häufiger beobachte. Die sagen auch häufiger, dass sie ienfach weniger Kämpfe machen dafür die einzelnen etwas fordernder etc. ... Sind halt alles gute Leute, die ic so kenn xDDD

    Nunja... ich hab mir jetzt nicht jeden Beitrag hier durchgelesen.. Gab glaub ich auch ein paar Abschweifungen in andere Themengebiete xD

    Was ich persönlich ganz gut finde ist, ein modulares Kampfsystem, dass jedoch in vielen Kämpfen spezielle Kommandos zur Verfügung stellt. Diese können schlichtweg von den Gegnern abhängen oder aber von der Umgebung (die man ja in einem eigenen KS sowieso an irgendeiner Stelle abfragen muss). Was ich auch ganz cool finde und einbauen werde sind Standortwechsel in einem Bossbattle oder so etwas. Der Gegner macht irgnedetwas kaputt, man fällt ein Stockwerk tiefer oder sonstwas. Sieht gut aus, könnte eine Wende im kampf bedeuten, da man durch sowas den Helden viele HP abziehen kann und sie in die Defensive drängt und sonst was. Größtenteils bleibt sowas zwar eine optische Spielerei aber in angenehmen Maße sicherlich ganz cool.

    Was auch wichtig ist, ist das Balancing... Ich kanns nicht habe, wenn es Gegner gibt, auf die man ewig drauf schlagen muss, damit sie kaputt gehen. Da muss man Wege finden, dass zu umgehen, denn es kann ja durchaus Gegner geben, die genau so aufgebaut sein sollen. Dann sollte die geforderte Taktik aber nicht "hau drauf und heil dich immer!" sein sondern eben "Nutz eine Elementarschwäche aus" oder dergleichen. Und die richtige Taktik sollte dann auch in einem angenehm langen / kurzen Kampf resultieren... eben nicht nur 8 Schadenspunkte anstatt 7... Was auch immer cool ist, sind Finish-Attacken die man auf einen Boss anwenden kann. Und was es bei mir gibt, ist sowas wie ein Über-Modus der Helden, der dann die meisten Kmpfe optisch aufpeppt und etwas einfacher macht. ... Shit.. eigentlich wollte ich nich anfangen zu beschreiben, was es bei mir gibt ><

    Was angesprochen worde wegen Mana kann ich nur unterstützen. In vielen Spielen darf man Techniken und Zauber nur sehr dezent verwenden, da man kaum MP regeneieren kann... Ein Spiel, wo es das nicht gab, war z.b. Magical Starsign. Da passte das Spielkonzept auch zu den Charakteren. Die waren magier und haben jede Runde MP regeniert, einige mehr andere weniger aber immer soviele dass du eigentlich in jeder Runde Magie anwenden konntest, was bei Magiern als Charakteren auch die Tagesordnung darstellen sollte. Bei FF fand ich es eigentlich auch gut gelöst... Da gabs ja überhaupt kein Mana sondern alles fraß einfach ATB-Balkenabschnitte. Das System fand ich an sich ganz cool, auch wenn man es sicherlich taktischer hätte machen können... Oder eben man macht eine Regenarationsfähigkeit zugänglich. Eben von Anfang an oder durch Level-Ups oder Ausrüstung freischaltbar.

  6. #6
    Zu der Anzahl der Kämpfe und respawnende Gegnern:
    Während ein prinzipieller Trend zu weniger aber dafür bedeutungsvolleren Kämpfen durchaus nicht falsch ist birgt dies ein Risiko wenn man es einfach so in ein Spielkonzept schmeisst, das eher fürs grinden ausgelegt ist.

    Gegner verhauen = Erfahrung
    Gegner verhauen = Gold
    Gegner verhauen = Gegenstände

    Ist der einzelne Kampf relevant, fordernd und taktisch führts automatisch zu einer kleinen Lernphase, in der der Spieler suboptimaler kämpft. Dies ist erhöhter Verbrauch an Ressourcen. Schafft der Spieler den Kampf gerade so unter Verbrauch vieler Ressourcen sind dies genau die Ressourcen, die ihm im nächsten Kampf fehlen. Durch das Nichtvorhandensein von Respawnmonstern an denen man etwas farmen kann um die Verluste auszugleichen verschafft es dem Spieler einen großen Vorteil, wenn er den Speicherstand läd und den Kampf nochmal besser, mit weniger Verbrauch macht.

    Im Falle von z.B. Kelvens Z&P ist das nicht nötig, weil man keine Ressourcen übernimmt. Geschafft ist geschafft. Und das mein ich mit "einfach so ins Spielkonzept schmeissen". Einfache nur die Gegner limitieren und härter machen führt dazu, dass Speichern->kämpfen->Laden zur besten Strategie wird.

    Als Entwickler kann man innerhalb der Welt alles begrenzen, das Speicher-Lade-Verhalten des Spielers ist innerhalb der Welt eine Zeitreise von Wissen. Ich sehe übrigens verkrüppeln der Save-Funktion nicht als valide Lösung dagegen. Wenn der Spieler schon die Notwendigkeit sieht, sich selbst aus dem Spiel zu reissen durch Save->Load ist das ein Problem, und man löst ein Problem in einem System nicht indem man das Umgehungssystem noch ätzender macht.

  7. #7
    Seh ich nicht wirklich so eng. Man kann mit anständig zu findenden Heiltränken, die dann %-Anteile an HP und MP heilen, meiner Meinung nach gut solchen Problemen entgegenwirken. Ne Altnerative wäre es auch, in einer Kombination aus wenigen und gleichzeitig mehr fordernden Kämpfen einfach eine prozentuale wenn nicht sogar gänzliche Heilung nach Kampfende vorzunehmen.

    Zum Speichern und Laden muss ich sagen, dass ich sowieso kein Fan bin, das eine nur an gewissen Punkten zu erlauben. Das ist so verdammt ärgerlich, wenn man vom Rechner weg muss aber kein Speicherpunkt absehbar ist, der letzte aber auch schon eine Zeit lang zurückliegt. Ich finds immer wieder blöd.

    Zum "einfach so in Spielkonzept schmeissen" muss man eigentlich nicht viele Worte verlieren. Leute die solche Aspekte im Spiel ändern ohne die Folgen zu bedenken oder abzuschätzen, ob das bei dem von ihnen gewollten Gameplay überhaupt passend wäre, haben meist noch gänzlich andere Defizite im Bereich der Spielerstellung, die eine Diskussion oder eine Erwägung dieses möglichen Umstandes uninteressant machen. Extrem ausgedrückt brauchst du ja auch mit einem Esel keine Diskussion über Schach zu führen oder versuchen ihm das Spiel beizubringen... (oder so xD)

  8. #8
    @Daru:
    Deine Lösung zu einem Systemproblem ist also Unverständnis, Ignoranz und ein bischen lalala an Zahlen drehen?

    Deinem Eselgleichnis nach müsste ich mir bei dir jetzt denken "ach, der checkts eh nicht und wird noch mehr falsch machen, also mach ich mir gar nicht die Mühe es ihm zu erklären", right?

  9. #9
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Daru:
    Deine Lösung zu einem Systemproblem ist also Unverständnis, Ignoranz und ein bischen lalala an Zahlen drehen?
    Nö.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Deinem Eselgleichnis nach müsste ich mir bei dir jetzt denken "ach, der checkts eh nicht und wird noch mehr falsch machen, also mach ich mir gar nicht die Mühe es ihm zu erklären", right?
    Yo.

  10. #10
    Wie kann man denn bitte erst dieses Eselsdings bringen und danach so rumbocken? Ich wollte dir deine eigene Großkotzigkeit mit dem Eselsdings vor Augen halten und du siehst es wohl als persönlichen Angriff.

  11. #11
    Zitat Zitat von Daru Beitrag anzeigen
    Nö.
    Ich widerpsreche deiner Wertung meiner Vorschläge doch eindeutig oder nicht? Ich sehe in dem partiellen Heilen oder dem anständigen Zugänglichmachen von Heil-Items kein "Unverständnis, Ignoranz und ein bischen lalala an Zahlen drehen". Deine Aussage hat in meinen Augen einfach keinen Zusammenhang zu meinen Worten. Es ist ein legitimer Vorschlag, Heilitems einzubringen oder eben eine Heilung nach dem Kampf durchzuführen. Es sind zumindest Aspekte, die einer Überlegung wert wären, da sie in anderen, auch kommerziellen Spielen schon einmal angewendet worden sind.

    Und die Betrachtungsweise des von dir angeführten Problems hängt immer von der jewieligen Person ab. Ich sehe diesen Aspekt eben anders und weniger kritisch als du und habe aus meiner Sicht einfachste Möglichkeiten gegeben, die man zumindest einmal gedanklich durchgehen kann.

    Und mein Vergleich sollte niemanden beleidigen oder mich selbst über andere Stellen... Es war einfach nur ein Hinweis auf eine Tatsache, die sich mir direkt in den Sinn drängte, als du etwas von "einfach so ins Spielkonzept reinschmeissen" eingefallen ist. Da dachte ich nuneinmal: "Ja hm.. wer das macht, dem is auch nich zu helfen." So einfach is das... Was soll ich denn in meinen Vorschlägen und in meinen Überlegungen leute bedenken, denen eine Lösung denkbar wenig helfen würde? Das mag in vielen vielen anderen Bereich sinnvoll sein, hier, meiner persönlichen Auffassung nach aber nicht. Das Spiel besteht nicht nur aus KS... Wenn ich jemandem der keinen Plan von Storytelling und Charakterdesign hat gute Hinweise gebe, wie er ein tolles KS machen kann oder ein interessanteres KS-Konzept machen kann, dann ist das im Endeffekt verschwendete LIebesmüh, da sein gesamtes Projekt an anderen Dingen scheitern wird....

    Ach.. blubb... eh

  12. #12
    Zitat Zitat von Daru Beitrag anzeigen
    Ich sehe in dem partiellen Heilen oder dem anständigen Zugänglichmachen von Heil-Items kein "Unverständnis, Ignoranz und ein bischen lalala an Zahlen drehen". Deine Aussage hat in meinen Augen einfach keinen Zusammenhang zu meinen Worten. Es ist ein legitimer Vorschlag, Heilitems einzubringen oder eben eine Heilung nach dem Kampf durchzuführen.
    Das "anständig" steht stellvertratend für den Versuch, das Problen in der Praxis nicht passieren zu lassen anstatt das Problem selbst anzugehen.

    Wenn generell Anzahl N Heiltränke vorhanden sind und für Anzahl M Gegner reichen sollen führt das dazu, dass fähige Spieler mit recht vielen Heiltränken zum Ende kommen und schwächere Spieler, also gerade jene, die mehr Hilfsmittel brauchen mit weniger dastehen. Findet nicht nach jedem Kampf ein vollständiger Reset statt wird der Verbrauch an Ressourcen mitgeschleppt. Geht man davon aus, dass ein ganzes Spiel so aufgebaut ist verzerrt das den Schwierigkeitsgrad permanent.

    Der Urgedanke an dem ganzen "weniger Gegner, kein Respawn, dafür knackige Kämpfe" ist die Verlagerung von grinden und bedeutungslosem Massenschlachten zu bedeutungsvolleren fordernden Kämpfen. Fordernde Kämpfe enthalten die Möglichkeit zu scheitern, sonst sind sie nicht fordernd. Angenommen der Spieler verballert seine Heiltränke frühzeitig um Gegner zu schaffen, dann fehlen ihm evtl. die Heiltränke wenn er sie braucht und dann steht er mit nem versauten Save da. Leider besitzt der Maker keine Möglichkeit von Speicherprofile mit Automatiksaves, somit kann man den Spieler nicht davon retten sich seinen Spielfortschritt in die Sackgasse zu bringen.

    Das Durchschnitts-RPG mit respawnenden Gegnern sorgt dafür, dass sich eine Menge der Probleme selbst ausgleichen, beispielsweise werden Leute, die merken, dass sie mit dem KS noch nicht gut umkönnen eher mal leveln und zusätzliche Items mit auf die Reise nehmen.

    In modernen Shootern gibts immer öfter keine HP-Packages mehr, die Lebenspunkte regenerieren sich statt dessen, wenn kein Schaden mehr reinkommt. Das Konzept ist genial, weils dem Teil des Spiels für den man spielt mehr Gewichtung gibt (oder spielt irgendwer Shooter weils so geil ist für ein 20 HP päckchen den halben Level zurück zu laufen? )

    Der Fokus dieser "weniger Gegner, kein Respawn, dafür knackige Kämpfe"-Sache soll der bedeutungsvolle Kampf sein. Der Gedanke an volle Heilung nach dem Kampf ist also durchaus berechtigt, in der Sache sind wir uns einig.

    Wie man aber auch an deiner Formulierung entnimmt ist das ein wenig gewohnter Gedanke, die Party nachm Kampf einfach so vollheilen. Wahrscheinlich auch noch das Mana auffüllen, hm?

    Und hier wollte ich hin.

    Wenn die Grinding-levelup-farm-Ressourcenschlacht weg soll, dann muss auch bedacht werden, was da noch dran hängt. Gewisse Dinge wie z.B. Heilitem kaufen etc. sind gesetzt für die meisten, die gibts weils sie eben immer gab, oder weil freies Kaufen und Verkaufen zu der freien Welt und dem Lolrealismus gehört den manch einer gern in seinem Spiel hätte.

    Ein System an dem eine grundlegende Eigenschaft verändert wurde einfach in das Restsystem reinzupacken kann fatale Folgen haben. Ich glaub hier fehlt einfach die Konsequenz sowas durchzuziehen. Der Preis des ganzen ist allerdings, dass sich das Ergebnis weniger anfühlt als die Rollenspiele die man kennt. Die Industrie hat Angst davor, aber was hält uns?

    Zitat Zitat von Daru Beitrag anzeigen
    Und mein Vergleich sollte niemanden beleidigen oder mich selbst über andere Stellen... Es war einfach nur ein Hinweis auf eine Tatsache, die sich mir direkt in den Sinn drängte, als du etwas von "einfach so ins Spielkonzept reinschmeissen" eingefallen ist. Da dachte ich nuneinmal: "Ja hm.. wer das macht, dem is auch nich zu helfen." So einfach is das... Was soll ich denn in meinen Vorschlägen und in meinen Überlegungen leute bedenken, denen eine Lösung denkbar wenig helfen würde? Das mag in vielen vielen anderen Bereich sinnvoll sein, hier, meiner persönlichen Auffassung nach aber nicht.
    Es ist kein Einzelner, für den man hier diskutiert, dem nicht mehr zu helfen ist. Wenn du in nem Meinungspool wie nem Forum Dinge zu Diskussion stellst werden die sich irgendwie niederschlagen. Irgendwelche Leute lesens, kriegen nen Gedanken, machen sich selbst nen Kopf und posten irgendwann ihren Krempel.


    Zitat Zitat von Daru Beitrag anzeigen
    Das Spiel besteht nicht nur aus KS... Wenn ich jemandem der keinen Plan von Storytelling und Charakterdesign hat gute Hinweise gebe, wie er ein tolles KS machen kann oder ein interessanteres KS-Konzept machen kann, dann ist das im Endeffekt verschwendete LIebesmüh, da sein gesamtes Projekt an anderen Dingen scheitern wird....
    Wir haben hier auch Leute, die Hilfe zu Story und Charakterdesign geben und wenn du dich damit auskennst, fühl dich motiviert das ebenfalls zu tun. Die Community besteht aus Amateuren im Gamedesign, im Storytelling in allem. Das Wissen bei den einzelnen kann nur kommen indem man drüber spricht und hofft, dass die kombinierten Gedanken und Ansichten der einzelnen die wesentlichen Gesichtspunkte abdecken, das beinhaltet alle Teile des Spiels. Ich werde weiterhin meinen Senf immer dann geben wenns mir sinnvoll scheint , wenn du das auch tust freuts mich.

    Zitat Zitat von Daru Beitrag anzeigen
    Ach.. blubb... eh

  13. #13
    @MP-Dilemma:
    Das System an sich funktioniert. Die Anwendung von Skills, durch Koppelung an irgendwelche Ressourcen, einzuschränken ist ja eigentlich normal, denn sonst würden sie den Standardangriff überflüssig machen. Enterspammen durch aufhebung der Einschränkung für Skills zu umgehen halte ich nicht unbedingt für sinnvoll. Dabei kann schlimmsten Falls rauskommen, dass man statt des Angriffsbefehls einfach immer wieder den selben Skill verwendet.

    Ich verstehe schon woher die Abneigung gegenüber eines punktebasierenden Ressourcensystems kommen. Es ist wirklich unlustig mit 12 MP zu starten, und nur Skills zu haben die 8 Punkte aufwärts kosten, und man nach etwa 10 Stunden Spielzeit endlich 3 Mal nen Skill einsetzen kann bevor man auftanken muss. Aber das ist nicht die Schuld des Systems, sondern die der undurchdachten Umsetzung seitens des Entwicklers.

  14. #14
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Das "anständig" steht stellvertratend für den Versuch, das Problen in der Praxis nicht passieren zu lassen anstatt das Problem selbst anzugehen.
    Ich sprach ja auch nie davon, dass meine Vorschläge eine Lösung darstellen. Genau genommen sprach ich davon, den "Problemen entgegenzuwirken". Da du so genau bist, hättest du das dann auch mal richtig interpretieren müssen... Es ging um Schadensbegrenzung ^^;

    Das Problem ist damit natürlich nicht gelöst und es ist auch nicht gerade einfach, da ja nicht nur weitere technische Aspekte hintendran stecken (Shop-System, Charakterentwicklungsgedöns) sondern eben auch alles iwo in die Spielwelt passen sollte. Ich kann mir z.B. überlegen, dass es in meiner Spielwelt eine gewisse Energie gibt, die jeder Menschn unbewusst aus der Atmosphäre zieht und mit geeigneten Materialien und Training zu Magie formen kann. Aus einer solchen Überlegung heraus ergibt ja schon, dass man MP regeneriert (sofern man denn nicht sogar das MP-Prinzip übern Haufen werfen möchte, aber das hier soll ja nur einen möglichen Zusammehang darstellen.)


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Der Fokus dieser "weniger Gegner, kein Respawn, dafür knackige Kämpfe"-Sache soll der bedeutungsvolle Kampf sein. Der Gedanke an volle Heilung nach dem Kampf ist also durchaus berechtigt, in der Sache sind wir uns einig.

    Wie man aber auch an deiner Formulierung entnimmt ist das ein wenig gewohnter Gedanke, die Party nachm Kampf einfach so vollheilen. Wahrscheinlich auch noch das Mana auffüllen, hm?
    Die Formulierung resultiert nur daraus, dass ich eben lediglich Vorschläge machte und nicht sagte: "Pah.. heilt einfach nach jedem Kampf die HP und hier habt keinen Ärger mehr!" Das war ja nicht die Absicht des Ganzen. IN der Tat ists sogar so, dass ich eine volle Heilung für Al-Ragnar z.b. durchaus in Betrachtung gezogen habe und immer noch tue... Allerdings bedarf das noch einmal genauerer Überlegung.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Der Preis des ganzen ist allerdings, dass sich das Ergebnis weniger anfühlt als die Rollenspiele die man kennt. Die Industrie hat Angst davor, aber was hält uns?
    Nya... mich hält davon nix ab xD. Liegt immer am Ersteller, seinen persönlichen Vorlieben und der Tatsache, in wie weit er sich um die Meinung anderer schert. Gibt ja durchaus Leute die einfach ein Ding so durchzeihen wie sies wollen ohne sich drum zu kümmern ob das später gut bei der breiten Masse ankommt... So leute verdienen in irgendeiner Weise respekt, zumindest für ihre Haltung dem Ganzen gegenüber. ABer gut.. das soll ja nicht das Thema sein... Die Frage ist ja nicht, was uns von diesem und jenem abhält sondern was genau dieses und jenes sein könnte.


    Die Idee von Ianus klingt mir auf dem ersten Augenblick sehr vertraut, existierte in ähnlicher Form auch schonmal in meinem Kopf, hats aber leider nie dazu gebracht, weiter durchdacht zu werden um auch all das Drumherum abzuwägen.

    So... ich habn Pensum zu erfüllen.. Wiederlesen =)

  15. #15
    Zitat Zitat von Miau Beitrag anzeigen
    PvP ist aber ein völlig anderes Thema - nicht umsonst ist das auch bei WoW so strikt getrennt, dass man manche Skills gegen andere Spieler nicht einsetzen kann. Die große Herausforderung von PvP ist ja der Kampf gegen einen ebenbürtigen, mitdenkenden Spieler - das kann ein Kampf gegen den Computer nie leisten. Abgesehen davon spielt sich WoW meiner Meinung nach in vielen PvP-Kämpfen, gerade auf den Schlachtfeldern, mehr wie ein Shooter als ein Rollenspiel ...
    In Mob-Kämpfen sehe ich nicht, wie die Distanz das Kampfgefühl stark verändert oder aufwertet. Die Kämpfe an sich gleichen sich trotzdem wie ein Ei dem anderen ...
    Wenn ich so recht nachdenke bin ich mir garnicht so sicher ob wir über das gleiche reden, bzw. was du unter "Distanz" verstehst. Ich dachte jetzt daran das die Positionierung im allgemeinen wichtig wird.
    Und in der Hinsicht könnte man schon einige Spielelemente die vor allem im PvP zu tragen kommen in ein Spiel übernehmen, vor allem wieder in ein AKS.
    Zum Beispiel die Tatsache das Casts unterbrochen werden wenn der Sichtkontakt unterbrochen wird ist eine interessante Sache, aber auch dieser Kampf zwischen dem Zauberer der den Nahkämpfer von der Jacke haben will und der Nahkämpfer der versucht auf Schwertreichweite zu kommen. Das fand ich interessant. Und dann gibts noch diese netten Kleinigkeiten wie diese kurriose Welle von dem Druiden der alle Gegner vor ihm wegstößt, der Todesritter der Leute ranziehen kann etc.
    Zum PvE... da muss ich dir beim genaueren Nachdenken wohl recht geben. Ich habe bisher eigendlich nur nen Frostmagier gespielt, der viele coole Möglichkeiten hat Gegner auf Distanz zu halten. Das Unterscheidet sich schon recht stark von z.B. den Kriegern, aber sonst sieht das schon alles sehr ähnlich aus. Und vom Raiden hab ich sowieso keine Ahnung, das hab ich einmal ausprobiert und nie wieder angefasst.

    Die Eismagier-Idee hab ich auch mal übernommen:
    Ich hatte mal ein AKS zu bauen begonnen in dem man einen kleinen Zauberer gespielt hat der tierisch Angst vor den Gegnern hatte. Entsprechend bestand dann das Gameplay aus einer Menge Zaubern mit denen man sich diese vom Hals halten konnte (festwurzeln, verlangsamen, wegstoßen etc), was aber auch bitter nötig war da die Gegner guten Schaden ausgeteilt haben. Hat eigendlich ganz gut hingehauen, man ist immer rumgewuselt und war panisch drauf bedacht immer einen guten Sicherheitsabstand zu wahren.
    Aus dem Spiel ist aber nix geworden, zumal das KS unglaublich buggy war. xD

    @Paradigmen: Okay, das klingt in der Idee wirklich ganz nett, aber ich habe noch keine Idee wie es konkret aussehen könnte. Bei FFXIII scheints ja nicht so gut zu klappen, bei den ganzen Leuten die ich drauf schimpfen höre.

  16. #16
    @Paradigmen
    Nun, in FF13 ists wohl nur langweilig, weil das das einzige ist was das ks ausmacht. Das geht dann so. Ui, 2 meiner Leute haben wenig Leben. Schnell das Paradigma wechseln. Paar mal A drücken. Wieder Wechseln, weiter gehts.

    @Spielfluss unterbrechen
    Was denkt ihr über ein SKS direkt auf der Map?

  17. #17
    Zitat Zitat von Felski Beitrag anzeigen
    @Spielfluss unterbrechen
    Was denkt ihr über ein SKS direkt auf der Map?
    Sowas wie bei Chrono Trigger wäre mMn da ideal.
    Allerdings zweifle ich an der ordentlichen Umsetzbarkeit davon bzw. eines reibungslosen Überganges. o_ô
    Zumindest ist das sicher weitaus schwieriger zu machen, als letztlich bei heraus kommt...

    MfG Sorata

  18. #18
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Sowas wie bei Chrono Trigger wäre mMn da ideal.
    Allerdings zweifle ich an der ordentlichen Umsetzbarkeit davon bzw. eines reibungslosen Überganges. o_ô
    Zumindest ist das sicher weitaus schwieriger zu machen, als letztlich bei heraus kommt...

    MfG Sorata
    Das hab ich schon gemacht für das Spiel mit meinem Ava als Hauptchar.

    Das KS startet ohne Mapwechsel, aber im vergleich zu Chrono Trigger bewegen sich die Gegner nicht frei durch die Map...
    Viel schwerer als ein normales Sideview KS zu machen ist das auch nicht gerade.
    Wenn man die jeweiligen Event ID's einhaltet, kann alles per Common Events gesteuert werden.
    Dieses Spiel vollende ich, sobald ich eine VV von M&T RPG fertig hab.
    Nebenbei hab ich das mit dem RMXP gemacht, weil da die Charactersetgrösse unbeschränkt ist, aber sonst wirkt das wie ein 2k, 2k3 Spiel
    Durch mangelnde Pictureanzahl und Platz hab ich leider keine Lebensleiste einbauen können, aber dafür gibt's ein nettes Spezial mit der Leiste unter dem Namen der Charactere, das ich dann erst bei der Spielevorstellung genauer erläutern werde...

    MfG, G!

  19. #19
    Es ist nicht einmal ein Problem wenn die Event-ID's unterschiedlich wären.
    Dann speichert man eben beim Mapstart in einem Stack alles mögliche und gut ist. So mach ich das auch in Mr. Hat II, das ist ja auch On-Map, nur siehts der Spieler nicht, weil ich einen eigenen BG nutze (so kann ich Zoom-Effekte nutze /o).

  20. #20
    Naja ich nutze im RMXP eben liebendgern die Database und das dürfte ohne den Extra Battle-Bereich schwer werden. Auf Performance muss man da leider auch bei achten und da isses grade beim XP besser, wenn nicht noch zusätzlich aller Schmarrn auf der Map geupdatet werden muss.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •