Das kommt sicher auch darauf an, wie man die Kämpfe gestaltet. Wenn man das Schlachtfeld nicht zu groß wählt, dürften die Kämpfe sicher auch schneller vorrangehen. Ich bevorzuge eigentlich rundenbasierte Kämpfe und solche Kämpfe mit solchen Schlachtfeldern, auf denen man die Charaktere auch bewegen kann, finde ich eigentlich nicht schlecht. Besonders wenn es dann auch Zauber gibt, die auf eine Reihe oder Spalte wirken - üblicherweise hat man hier ja nur das langweilige vorne und hinten(mehr oder weniger Schaden nehmen) sowie Zauber auf einen oder auf alle. Weiterhin bin ich auch der Meinung, dass es immer vom Kampfsystem und der Story abhängt, welche Anzahl der Kämpfe man als wenig oder viel betrachtet. Sind längere UND unterhaltsame Kämpfe vorhanden, dann braucht man eventuell gar nicht so viele. Sind sie länger, ABER nicht unterhaltsam, dann will der Spieler sowieso nicht viele.
Kenne ich. Oft cheate ich bei den letzten Bossen, da mir die Kämpfe dort lästig werden. Je spannender und besser die Story wird, desto schneller möchte mit ihr fortfahren... und desto eher nerven die Kämpfe. Das ist das Problem: Story ist wichtig. Gutes Spiel braucht gute Story. Gute Story braucht gute Kämpfe, da man ansonsten genervt ist, weil die Story einfach "zu gut" ist und man den nervigen Kampf einfach schnell vorbei haben will.
Ein Kampfsystem, bei dem auch gegen Enden noch neue Elemente eingeführt werden würde sicher helfen können, bei der Stange zu halten. Die von Lachsen angesprochenen Beispiele, wie der Gegner mit seiner Strategie auf den Spieler reagiert, würden die Kämpfe sicher auch ansprechender gestalten. Sicher aber auch aufwendig, wenn man bei allen Gegnern hier etwas brauchbares machen will. Sternenkindsaga hat ja bei diesem 08/15-Kampfsystem schon gute Sachen eingebaut, dass man z. B. den Kopf eines Gegners töten kann und dieser dann stirbt(schlechter zu treffen, aber weniger Hitpoints, oder so ähnlich). So kann man auch mit einfachen Mitteln den Kampf etwas auflockern.
Auf Dauer wird aber eben alles langweilig. Hängt immer davon ab, wie viele Kämpfe man hat. Hat man eher viele müsste man viel Neues bringen und versuchen nicht alles am Anfang zu verbraten. Hat man wenige Kämpfe braucht man auch weniger Neues.
@1. Hälfte: Nicht jeder weiß das. Ich habe mich z. B. oft in MMORPGs gefragt, wieso Untote und dumme Orks oder eher als dumm angesehene Monster so intelligent sind, dass sie den Heiler angreifen, wenn dieser viel heilt. Bei einem geübten Assassinen kann man verstehen, dass dieser noch bevor der Heiler überhaupt den Mund aufmacht um den Zauber zu sprechen, diesen tötet(er erkennt schon sofort am Aussehen, etc. wer Heiler ist). Untoten sollten sowas aber nicht können - außer sie werden irgendwie von einem intelligenten Nekromanten angeführt, oder sowas in der Art(und tötet man den dann, dann attackieren sie wieder völlig random - würde doch auch zu Nachdenken zwingen, auch wenn das jetzt eher ein simples Beispiel war).
@2. Hälfte: Stimmt. So weit habe ich noch nicht gedacht. Für das Problem mit der abnutzenden Ausrüstung müsste man sich was einfallen lassen. Das Problem mit der Eintönigkeit auf Dauer besteht sowieso überall. Da käme es dann darauf an, wie das System letzendlich umgesetzt wäre und wie häufig die Kämpfe sind. Sind es weniger, kann man sie sicher manuell alle etwas aufpeppen und ihnen Besonderheiten verleihen.
So genau habe ich noch nicht darüber nachgedacht. Verschiedene Leisten auf jeden Fall. Damit man einfach etwas mehr hat als nur Lebenspunkte. Wie genau das dann aussieht kann eventuell auch vom Gegner abhängen. Tiere haben vielleicht eher keine Rüstung außer wenn sie besonders dicke Haut haben die man fast schon als Rüstung zählen kann.
Sowas könnte man sicher einbauen. Wie gesagt, ich habe noch nicht so ausführlich darüber nachgedacht. Ich hätte es mir eher so vorgestellt, dass man beispielsweise einen körperlich relativ schwachen Magier hat, welcher eine Manaleiste hat(die andern, die nicht Zaubern haben diese eben einfach nicht - die haben nur Ausdauer oder sowas ähnliches für ihre Skills). Der hat dann verschiedene Zauber, die Mana kosten(regeneriert über Zeit und/oder Tränke) und je nach Stärke auch Zeit kosten - in der Zeit muss er von anderen Charakteren beschützt werden. Das heißt: Diese bekommen einen Skill mit dem die den Magier schützen. Alle Angriffe gehen dann auf den Beschützer und dieser wehrt sie ab als würde der Angreifer normal ihn angreifen. Erfordert eventuell extra Konzentration, je nach Höhe des Skills(optional durch irgendwelche Nebenquests und Training bei der Stadtwache(die ja gerne Leute= unschuldige Bürger beschützen muss) ausbaubar, damit weniger Konzentration verbraucht wird).
Ich glaube er meinte, dass es gerade tageszeituhrzeitlich so spät war, als er seinen Post verfasste - er war wohl zu müde um auf das seines erachtens doch umständliche Thema ausführlich genug zu antworten und wollte dies irgendwann später tun, wenn er etwas erholter wäre
Zu den Trashmob-Dingern und der Magie:
Hier gibt es tatsächlich oft Unschönheiten:
Meist zu viele Trashmobs - selbst wenn die spannender sind wird es nervig, wenn nach allen 5 Schritten ein Kampf kommt. Auch wenn man die Gegner sehen kann(d. h. keine Zufallskämpfe), da man ja dennoch geneigt ist, diese zu bekämpfen statt ihnen auszuweichen(muss ja aufleveln, damit einem des Boss später nicht onehittet).
Manchmal auch zu lang. 3 Runden wäre wirklich auch bei mir die Scherzgrenze, besonders wenn diese Gegner häufig vertreten sind. Bei sehr wenigen kann das auch auch mal länger sein. Muss eben hier ausgewogen werden. Zu kompliziert sollten sie auch nicht sein. Nur Enter ist hier fast schon okay, und wäre mir lieber als zu kompliziert, wenn es eh nur Füllgegner sind, die halt nur angeboten werden, damit man was anbietet, weil eben ein gewisser Teil der Leute Kämpfe braucht und nicht nur Story sich erfreuen kann. Mir würden eigentlich Bosse reichen bzw. Durchweg geskriptete Kämpfe die dann auch mal häufiger sind(geskriptet = in die Story eingebunen, Nicht Zufall, aber auch nicht umgehbar durch vorbeilaufen).
Magie hat man ja oft das Problem, dass man entweder zu viele MP hat und billige Zauber die man en masse spammen kann. Dazu noch billige MP-Regenerationsitems. Oder eben das genaue Gegenteil: Sehr wenige MP. Kaum bzw. sehr teure Items zu deren Regeneration. Gute Ausgewogenheit hier, habe ich auch noch nicht wirklich oft erlebt. Beim englischen Game "Exit Fate" hatte man hier beispielsweise es mal etwas anders versucht: Man hatte einen Gruppenpool an Zaubern. In diesem Pool hatte hatte man die Zauber X mal, wobei X aus der Anzahl der gefundenen und gekauften Zauber bestand. Man konnte den Zauber im Kampf genau X mal verwenden, wobei jedes Gruppenmitglied auf diesen einen Pool zugriff. Hat man den Zauber 3x gekauft und 2x gefunden, Char 1 zaubert ihn 4x, dann kann ihn ein anderer Char noch 1x benutzen im Kampf. Ansonsten nicht mehr, bis zum nächsten Kampf. Zusätzlich wurden MP verbraucht, die sich regenerierten. Ein Char hatte einen Startwert mit dem er im Kampf begann. Diesen regenerierte er auch jede Runde(d. h. hatte man 12 startete man mit 12, nächste Runde 24 - für ausführliche Zauber musste man den Startwert mit Items erhöhen, damit man diese in der ersten Runde des Kampfes sprechen konnte... oder man wartete. Gab glaube ich keine Grenze, wie viele man ansammeln konnte).