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Kampfsysteme können aber durchaus über die gesamte Länges eines Spiels Spaß machen. Leider funktioniert das aber nur sehr selten bei den rundenorientierten. Action-Kampfsysteme aus Action-Adventures (s. Devil May Cry, Onimusha) haben mir immer bis zum Schluss des Spiels gefallen. Deren Gameplay lässt sich natürlich nicht auf dem Maker übertragen. Eine andere Möglichkeit ist das Reduzieren der Kämpfe, z. B. wenn man doch zu den anspruchsvolleren Kampfsystemen greift (s. Vandal Hearts, Final Fantasy Tactics).
Vandal Hearts fand ich hingegen wieder langweilig, weil die Gegner doch sehr durchschaubar waren. Nette Idee mit dem gleichzeitigen agieren, aber da die Gegner sich immer hinter den Helden positionieren wollen ist es recht leicht. (Teil 2 jedenfalls). Bei Devil May Cry stimme ich dir zu, hab da zwar nur Teil 1 gespielt, das war aber auch relativ kurz weshalb es auch nicht langweilig werden konnte. Wie das in einem grossen RPG aussehen würde ist ne andere Frage.

Als sehr gutes Beispiel fällt mir gerade Kingdom Hearts 2 ein, die Situationskommandos haben die Kämpfe langfristig sehr spannend gemacht. Vor allem weil diese Kommandos sehr gut in Szene gesetzt wurden.