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Thema: [Gameplay] Interaktivität und Kämpfe

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  1. #10
    Zitat Zitat von Lachsen Beitrag anzeigen
    Ich sehe hier das Problem nicht in der Modularität von östlichen Rollenspielen, wo Kampfsystem und sonstiges Gameplay eventuell stark voneinander getrennt sind. Solange das Kampfmodul umfangreich genug ist und nach und nach eingeführt wird, sollte es über längere Zeit unterhaltsam bleiben.
    Eine gute Idee, aber ich finde dann kann es auch zu dem Problem kommen, dass das KS in der ersten Hälfte des Spiels gar nicht interessant und umfangreich genug ist und der Spieler dann schon darauf wartet, dass er endlich das KS ordentlich benutzen kann. Naja, das mag jetzt ein wenig übertrieben klingen, aber hier mal ein Beispiel:

    Der Spieler beginnt das Spiel. Nachdem er die erste halbe bis dreiviertel Stunde mit dem Intro und der allgemeinen Einführung in die Spielwelt gemeistert hat kommt es zu den ersten Kämpfen. Das KS wird mit einem OnScreen-Tutorial eingeführt. Dem Spieler wird dann versprochen, dass es später noch mehr Möglichkeiten geben wird. Das Problem an der Sache ist, dass das KS dann in den ersten Teilen des Spiels einfach nicht interessant genug ist. Das ist wahrscheinlich auch der Grund dafür, warum in den meisten Spielen das KS relativ schnell eingeführt wird (nach ca. einem viertel des eigentlichen Spiels, hat man schon fast das gesamte KS kennengelernt). Um den Spieler zu Anfang des Spiels nicht zu sehr zu langweilen.

    Genau das habe ich auch vor einem Monat bei FFXIII festgestellt. In der Intro Sequenz und so weiter ist das KS einfach total stumpf und besteht aus endlosen "Bestätigungs"-Gehämmer. Und das nicht nur für eine Stunde oder so. Das nimmt einen anfangs die ganze Lust auf das Kampfsystem und vielleicht auch auf das Spiel. Okay, das KS von dem Spiel ist vielleicht auch nicht das interessanteste, aber ich finde das Beispiel irgendwie gerade einfach "aktuell" xD Vielleicht ist FFXIII auch ein schlechtes Beispiel, weil ich finde, dass der Schwierigkeitsgrad des Spieles sowieso ein bisschen höher sein könnte, da man sich nach dem Analysieren eines Gegner ja auch locker auf die AUTO-Mechanik des KS verlassen kann.

    Aber in den Grundzügen der Idee kann ich dir nur zustimmen Lachsen. Das KS sollte auf jeden Fall über das Spiel verteilt immer wieder mal was neues zu bieten haben, damit es nicht langweilig wird, aber trotzdem sollte es, finde ich zumindest, schon von Beginn an ein paar Möglichkeiten bieten, mit denen man experimentieren kann. Denn das ist wie ich finde auch ein wichtiger Aspekt, man sollte in solchen Einführungen dem Spieler nicht alles vorweg nehmen, sondern ihn auch einfach ein wenig mit dem System rumspielen und experimentieren lassen, so dass der Spieler einfach gucken muss, was aus seinen Eingaben wird, sozusagen =)

    Zitat Zitat von Darkrei Beitrag anzeigen
    Eine durch dieses KS entstehende Unterbrechung des Spiels hatte mich in Dungeons die ziemlich eintönig aussahen auch oft irretiert. Man läuft in eine Richtung, Kampf kommt, Kampf fertig... OH, wo bin ich jetzt und wo muss ich lang? Ärgerlich.
    Auch wenn man heutzutage die Gegner sehen kann und es erst bei Berührung mit ihnen zur Unterbrechung kommt, hat es dieses ärgerliche an sich, dass man manchmal völlig vergisst, wo man vor dem Kampf überhaupt hin wollte.

    Deshalb war ich schon immer für das AKS. Gehen, schlagen, weiter gehts! Zudem noch schön anzusehen. Aber für neue Ideen, in denen es anders zugeht, aber mit einer ähnlichen Geschwindigkeit, sodass man nicht Minuten oder Stunden an einem Kampf hängt, wäre ich jederzeit offen.
    Ja ich weiß, was du meinst. Ich hab das Gefühl auch manchmal bei Spielen, wo die Kämpfe etwas intensiver und schwerer sind, also länger dauern. So, wie z.B. bei Zwischenbossen, die irgendwo auftauchen, um einen den Weg zu versperren.

    Aber zu diesem Problem ist mir nur, dass, wie ich finde, sehr gute Chrono Trigger-KS eingefallen, bei dem der Kampfbildschirm direkt auf der Map, auf der man sich befindet startet. So behält der Spieler die Übersicht, wo er sich gerade befindet, und wo er gerade lang gehen wollte. Auch wenn das ATB-KS, was in ChronoTrigger verwendet wurde sicher nicht das beste KS ist, finde ich alleine die Idee, den Kampf direkt im Geschehen, also an der Position, an der man sich auf der Map befindet, starten zu lassen genial. So wirkt das KS dann auch nicht so abgetrennt vom Rest der Spielwelt und integriert sich besser in das übliche Gameplay, auch wenn es selbst so wie die ganzen anderen KSe ist. Denn alleine schon das Gefühl, wenn der Kampf schnell und direkt an dem Ort startet, an dem man sich befindet hat schon was gegenüber dem standardmäßigen "Teleport zur Kampfmap".

    Zitat Zitat von Luthandorius Beitrag anzeigen
    Was ich mal interessant fände, wäre, wenn nicht alle menschlichen Wesen hunderte von Schwerthieben aushalten. Genauer: Eine etwas genauere Darstellung von Rüstung, etc. - wobei letztlich die Lebensenergie eher gering ausfällt.

    Man hätte beispielsweise sowas wie Konzentration und Ausdauer, sowie Rüstung und Wafffe - Waffe nutzt sich ab, Rüstung ebenso. Bei gut gerüstem Gegner muss man öfter draufhauen, bis man ihn überhaupt verletzten kann. Das kostet Ausdauer... geht die runter, dann kann selbst der supertolle Kämpferheld Probleme bekommen. Ebenso wenn irgendwie ein Zauber oder nerviger Lärm seine Konzentration stört und deshalb seine Fähigkeit, die Hiebe des Feindes abzuwehren sinkt.
    Interessante Idee. Also darf man sich Quasi den Gegner mit zwei Energieleisten vorstellen? Also Quasi einer "Rüstungs"-Leiste und einer "Energie"-Leiste? Ist die Rüstungsleiste leer, dann kann man Quasi direkt seine Lebensenergie angreifen?

    Und die Ausdauer und Konzentration...Soll man sich das dann wie Energieleisten vorstellen, die sich bei einem Angriff auf einen Gegner (Ausdauer) oder bei einem vom Gegner eingesetzten Zauber oder Gegenstand (Konzentration) verringern und damit die Trefferquote, den Schaden und/oder die Volltrefferchance beeinflussen?

    An sich schon eine interessante Idee, nur fällt mir momentan iwi nichts wirklich zur Umsetzung ein, außer ein AKS. Wüsste jetzt auf die schnelle nicht, wie man das effektiv und vor allem flink/schnell in ein SKS einbinden kann.







    Im allgemeinen denke ich, dass man sowohl das KS, als auch das umgebende abwechslungreich gestalten sollte. Man könnte vielleicht auch Dinge, die man außerhalb des KS getan hat, in das KS einbinden. Ein Beispiel:

    Der Spieler ist in einer Burg und der Endboss befindet sich einer der unteren Etagen. Wenn der Spieler sich die Burg genauer anguckt und versucht alle Stellen zu erforschen, findet er den Raum über dem Raum, in dem sich der Boss befindet. In dem Bossraum hängt eine großes Pendel (mit einer Klinge an der Unterseite) an der Decke, die in dem Raum darüber an ihrer Konstruktion hängt. Der Spieler kann nun im Vorraus, also vor dem Bosskampf, das Pendel manipulieren, z.B. das Seil "anschneiden". Wenn der Spieler dann Im Bosskampf ist (in dem das Pendel auch hängt und es auch angreifbar ist (wie ein feind) kann er das Pendel angreifen. Hat er das Pendel vorher manipuliert, so fällt es nach...z.B. 6 Angriffen auf den Boss nieder und tötet ihn damit. Hat man das Pendel nicht manipuliert, so kann man es entweder im Kampf gar nicht angreifen, oder ein Schlag auf das Pendel bewirkt gar nichts. So dass man es Quasi ununterbrochen angreifen kann und nichts passiert. So muss der unkreative Spieler sich dem vollen Bosskampf stellen, während der kreative und suchende Spieler mit ein wenig Überlegung und Taktik einen einfacheren Weg erkämpfen kann.

    Btw.:
    Ich finde den Thread und das Thema sehr interessant =)

    PeAcE
    MorDen

    Geändert von Morden (06.04.2010 um 08:51 Uhr)

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