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Deus
[Gameplay] Interaktivität und Kämpfe
Kämpfe sind in den meisten Rollenspielen ein elementarer Bestandteil. Allerdings haben sie - vor allem in östlichen Rollenspielen - oft die Angewohnheit, irgendwann eintönig zu werden. Im Prinzip laufen die Kämpfen immer ziemlich ähnlich ab, selbst wenn man im Laufe des Spiels die Taktiken wechseln muss, neue Techniken dazubekommt usw. Ich hab mich nun gefragt: Kann man die Kämpfe flexibler und interessanter machen? Wobei ich damit gar nicht mal die Kämpfe selber meine, sondern in Kombination mit dem gesamten Aufbau des Dungeons.
Ich kann mich noch an das alte D&D-Regelbuch erinnern (ich spiele zwar kein Pen&Paper, hab mir das aber trotzdem mal vor fast 20 Jahren gekauft). Das hat mich auf die Idee gebracht. In P&P-Spielen sind den Spielern ja kaum Grenzen gesetzt. Alles was sich auf dem Kampfplatz befindet kann man einsetzen, solange es der gesunde Menschenverstand und die Regeln der Spielwelt zulassen. Mal angenommen die Helden befinden sich in einem Orkbau, der mit Stroh ausgelegt ist. Irgendwo befindet sich eine Öllampe. Was liegt näher, als sie zu benutzen, um sich so einen entscheidenden Vorteil zu verschaffen? Natürlich können Computer nicht einfach so wie ein Mensch alle Eingaben des Spielers interpretieren, deswegen sind die Möglichkeiten in einem P&P-Spiel ein nicht erreichbares Ideal, aber vielleicht kann man zumindest einen Teil der Interaktivität übernehmen.
Für die größtmögliche Interaktivität bräuchte man eigentlich ein Action-KS, das mit mehreren Gruppenmitgliedern auf dem Maker aber nicht so einfach umgesetzt werden kann. Ein rundenbasiertes KS mit Schachbrettmuster ist auch nicht die erste Wahl, weil bei solchen Kampfsystemen die Kämpfe immer relativ lange dauern und man deswegen nur wenige ins Spiel einbauen könnte. Also doch die normalen Dragon-Quest- und Final-Fantasy-Kampfsysteme. Aber wie bringt man die Interaktivität in die Kämpfe? Gar nicht, hier kommt dann der Dungeonaufbau ins Spiel.
Die typischen östlichen Rollenspiele sind ja modular aufgebaut und aus diesen Modulen müsste man noch mehr rausholen. Weil es keine oder nur wenige Wechselwirkungen zwischen den einzelnen Modulen gibt, kann man das Gameplay variabel und abwechslungsreich gestalten. Das Stichwort heißt hier: Verzweigendes Gameplay. Das kennt man ja schon von einigen kommerziellen Spielen, in Makerspielen wird es aber selten eingesetzt.
Mal angenommen der Spieler müsste in ein feindliches Schloss eindringen. Es könnte mehrere Möglichkeiten geben; einige vielleicht schwerer als die anderen, damit der Spieler für Kreativität auch belohnt wird. Der einfachste Weg könnte mitten durch das Haupttor sein, dementsprechend viele Wachen muss man aus dem Weg räumen. Dieser Weg dürfte natürlich nicht unschaffbar sein, müsste den Spieler aber schon vor eine größere Herausforderung stellen. Alternativ könnte man sich auf die klassische Art mit Fässern ins Schloss schmuggeln lassen. Im Inneren muss man dann darauf achten, dass man in möglichst wenig Kämpfe verwickelt wird. Um es interessant zu machen, könnte man so etwas wie eine Hörreichweite der Wachen einbauen. Vielleicht spielt es auch eine Rolle, in welcher Reihenfolge man die Wachen bekämpft. Schaltet man zuerst die im Wachhaus aus, können sie den anderen später nicht zur Hilfe kommen. Dieses Konzept setzt natürlich voraus, dass die Wachen fest sind und vor allem nicht respawnen können. Wobei es sicher auch interessant wäre, wenn Patrouillen auf festen Wegen durch das Schloss laufen. Die Flexibilität entsteht hier also nicht durch die Kämpfe an sich, sondern dadurch wie viele und welche der Spieler bestreiten muss, um den Dungeon zu lösen.
Das ist zwar noch weit davon entfernt, mit der gesamten Raumeinrichtung interagieren zu können, aber schon mal ein Schritt in die richtige Richtung. Natürlich müssen die Verzweigungsmöglichkeiten auch nicht nur auf das Kämpfen beschränkt bleiben. Auch bei Rätseln & Co könnte es unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten geben.
Das alles ist aber nur eine Idee, richtig durchdacht hab ich es auch noch nicht. Trotzdem können wir ja mal darüber diskutieren.
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