Wie meinst du das genau Corti?
Meinst du, dass es nicht zeitgemäß ist, oder wie kann man das verstehen?^^
PeAcE
MorDen
Wie meinst du das genau Corti?
Meinst du, dass es nicht zeitgemäß ist, oder wie kann man das verstehen?^^
PeAcE
MorDen
Das wär dann ein sehr realistisches Kampfsystem. Aber das wär mal interessant. Und die Eintönigkeit, die Kelven angesprochen hat, muss dann entsprechend aufgepeppt werden.
Da gibt es natürlich auch viele Möglichkeiten - meine Überlegungen waren beispielsweise für solche Kämpfe:
- Zwischenzeitlige Gespräche, die den Kampf auflockern.
- Das in einem Kampf plötzlich ein paar QTE Passagen auftauchen, die den Kampf abwechslungsreicher gestalten.
- Schauplatzwechsel. Verfolgungsjagden etc.
Es gibt sicherlich ein paar mehr Ideen, die fallen mir nur spontan ein!
Immerhin kann man dort weglaufen.Man hat sogar die Wahl, Unsichtbarkeitstränke und Schleichskills zu kombinieren und an den Leuten vorbeizulaufen.
Nevermind, dass ich fließend zwischen Fernkampf, Nahkampf und Ausweichen wechlse und das Distanz einen Unterschied macht. Plus der Möglichkeit den Gegner am Boden festzukleben und einfach an ihm vorbei zu laufen. Und man verliert nicht jedesmal gefühlt zehn Minuten nur um in den KS hinein zu kommen, "fliehen" zu drücken und dann wieder hinaus zu kommen.
Oh, und in Morrowind kann ich die ganzen Ramschgegner recht schnell oneshotten. Sind also auch nicht so problematisch.
Es wäre schon eine große Hilfe, wenn man wie bei Fallout die Option hätte, vor Laden des KS zu fliehen. Z.b. wenn man einen Dieb in der Party hat. Ich meine, damit es endlich über "X hat fette Zauber" hinaus Sinn macht, jemanden in die Party zu nehmen!
Es wäre weiters eine große Hilfe, wenn Distanz irgend etwas bedeuten würde. Denke hier an so etwas spartanisches wie das Ring of Red-KS wo man weit-mittel-nahe als Parameter hatte und gewisse Maschinen innerhalb gewisser Distanzen optimal feuerten, bzw in die Nahe zu gehen einen u.U auf Minen des Gegners laufen ließ. Oder die Support-Optionen, die meine Strategie veränderten, je nachdem welche Einheit ich auf dem Mech reiten ließ und welche mir die Flanken deckte. Ich meine, das normale Formationssystem bedeutet einen Scheißdreck abgesehen von der Schadenshalbierung in beide Richtungen, why bother?
Ist'n recht cooles Spiel, alles in allem, in dem meine Entscheidungen eine Bedeutung haben.
Dem Gegner vor dem Kampf schon ausweichen, oder Fliehen??
-> Lufia! Velsarbor!
mehr muss dazu nicht gesagt werden. Wer dafür EXP vergeben will, damit das vorbei schleichen auch belohnt wird, der erhöht nach jedem Kampf eine Variable und macht am Ende des Weges eine Auswertung.
Dieses Kampfsystem mit der realistischen Rüstung. Wie wirkt da Magie. Kann man Korrosion herbeiführen`?
Das kommt sicher auch darauf an, wie man die Kämpfe gestaltet. Wenn man das Schlachtfeld nicht zu groß wählt, dürften die Kämpfe sicher auch schneller vorrangehen. Ich bevorzuge eigentlich rundenbasierte Kämpfe und solche Kämpfe mit solchen Schlachtfeldern, auf denen man die Charaktere auch bewegen kann, finde ich eigentlich nicht schlecht. Besonders wenn es dann auch Zauber gibt, die auf eine Reihe oder Spalte wirken - üblicherweise hat man hier ja nur das langweilige vorne und hinten(mehr oder weniger Schaden nehmen) sowie Zauber auf einen oder auf alle. Weiterhin bin ich auch der Meinung, dass es immer vom Kampfsystem und der Story abhängt, welche Anzahl der Kämpfe man als wenig oder viel betrachtet. Sind längere UND unterhaltsame Kämpfe vorhanden, dann braucht man eventuell gar nicht so viele. Sind sie länger, ABER nicht unterhaltsam, dann will der Spieler sowieso nicht viele.
Kenne ich. Oft cheate ich bei den letzten Bossen, da mir die Kämpfe dort lästig werden. Je spannender und besser die Story wird, desto schneller möchte mit ihr fortfahren... und desto eher nerven die Kämpfe. Das ist das Problem: Story ist wichtig. Gutes Spiel braucht gute Story. Gute Story braucht gute Kämpfe, da man ansonsten genervt ist, weil die Story einfach "zu gut" ist und man den nervigen Kampf einfach schnell vorbei haben will.
Ein Kampfsystem, bei dem auch gegen Enden noch neue Elemente eingeführt werden würde sicher helfen können, bei der Stange zu halten. Die von Lachsen angesprochenen Beispiele, wie der Gegner mit seiner Strategie auf den Spieler reagiert, würden die Kämpfe sicher auch ansprechender gestalten. Sicher aber auch aufwendig, wenn man bei allen Gegnern hier etwas brauchbares machen will. Sternenkindsaga hat ja bei diesem 08/15-Kampfsystem schon gute Sachen eingebaut, dass man z. B. den Kopf eines Gegners töten kann und dieser dann stirbt(schlechter zu treffen, aber weniger Hitpoints, oder so ähnlich). So kann man auch mit einfachen Mitteln den Kampf etwas auflockern.
Auf Dauer wird aber eben alles langweilig. Hängt immer davon ab, wie viele Kämpfe man hat. Hat man eher viele müsste man viel Neues bringen und versuchen nicht alles am Anfang zu verbraten. Hat man wenige Kämpfe braucht man auch weniger Neues.
@1. Hälfte: Nicht jeder weiß das. Ich habe mich z. B. oft in MMORPGs gefragt, wieso Untote und dumme Orks oder eher als dumm angesehene Monster so intelligent sind, dass sie den Heiler angreifen, wenn dieser viel heilt. Bei einem geübten Assassinen kann man verstehen, dass dieser noch bevor der Heiler überhaupt den Mund aufmacht um den Zauber zu sprechen, diesen tötet(er erkennt schon sofort am Aussehen, etc. wer Heiler ist). Untoten sollten sowas aber nicht können - außer sie werden irgendwie von einem intelligenten Nekromanten angeführt, oder sowas in der Art(und tötet man den dann, dann attackieren sie wieder völlig random - würde doch auch zu Nachdenken zwingen, auch wenn das jetzt eher ein simples Beispiel war).
@2. Hälfte: Stimmt. So weit habe ich noch nicht gedacht. Für das Problem mit der abnutzenden Ausrüstung müsste man sich was einfallen lassen. Das Problem mit der Eintönigkeit auf Dauer besteht sowieso überall. Da käme es dann darauf an, wie das System letzendlich umgesetzt wäre und wie häufig die Kämpfe sind. Sind es weniger, kann man sie sicher manuell alle etwas aufpeppen und ihnen Besonderheiten verleihen.
So genau habe ich noch nicht darüber nachgedacht. Verschiedene Leisten auf jeden Fall. Damit man einfach etwas mehr hat als nur Lebenspunkte. Wie genau das dann aussieht kann eventuell auch vom Gegner abhängen. Tiere haben vielleicht eher keine Rüstung außer wenn sie besonders dicke Haut haben die man fast schon als Rüstung zählen kann.
Sowas könnte man sicher einbauen. Wie gesagt, ich habe noch nicht so ausführlich darüber nachgedacht. Ich hätte es mir eher so vorgestellt, dass man beispielsweise einen körperlich relativ schwachen Magier hat, welcher eine Manaleiste hat(die andern, die nicht Zaubern haben diese eben einfach nicht - die haben nur Ausdauer oder sowas ähnliches für ihre Skills). Der hat dann verschiedene Zauber, die Mana kosten(regeneriert über Zeit und/oder Tränke) und je nach Stärke auch Zeit kosten - in der Zeit muss er von anderen Charakteren beschützt werden. Das heißt: Diese bekommen einen Skill mit dem die den Magier schützen. Alle Angriffe gehen dann auf den Beschützer und dieser wehrt sie ab als würde der Angreifer normal ihn angreifen. Erfordert eventuell extra Konzentration, je nach Höhe des Skills(optional durch irgendwelche Nebenquests und Training bei der Stadtwache(die ja gerne Leute= unschuldige Bürger beschützen muss) ausbaubar, damit weniger Konzentration verbraucht wird).
Ich glaube er meinte, dass es gerade tageszeituhrzeitlich so spät war, als er seinen Post verfasste - er war wohl zu müde um auf das seines erachtens doch umständliche Thema ausführlich genug zu antworten und wollte dies irgendwann später tun, wenn er etwas erholter wäre
Zu den Trashmob-Dingern und der Magie:
Hier gibt es tatsächlich oft Unschönheiten:
Meist zu viele Trashmobs - selbst wenn die spannender sind wird es nervig, wenn nach allen 5 Schritten ein Kampf kommt. Auch wenn man die Gegner sehen kann(d. h. keine Zufallskämpfe), da man ja dennoch geneigt ist, diese zu bekämpfen statt ihnen auszuweichen(muss ja aufleveln, damit einem des Boss später nicht onehittet).
Manchmal auch zu lang. 3 Runden wäre wirklich auch bei mir die Scherzgrenze, besonders wenn diese Gegner häufig vertreten sind. Bei sehr wenigen kann das auch auch mal länger sein. Muss eben hier ausgewogen werden. Zu kompliziert sollten sie auch nicht sein. Nur Enter ist hier fast schon okay, und wäre mir lieber als zu kompliziert, wenn es eh nur Füllgegner sind, die halt nur angeboten werden, damit man was anbietet, weil eben ein gewisser Teil der Leute Kämpfe braucht und nicht nur Story sich erfreuen kann. Mir würden eigentlich Bosse reichen bzw. Durchweg geskriptete Kämpfe die dann auch mal häufiger sind(geskriptet = in die Story eingebunen, Nicht Zufall, aber auch nicht umgehbar durch vorbeilaufen).
Magie hat man ja oft das Problem, dass man entweder zu viele MP hat und billige Zauber die man en masse spammen kann. Dazu noch billige MP-Regenerationsitems. Oder eben das genaue Gegenteil: Sehr wenige MP. Kaum bzw. sehr teure Items zu deren Regeneration. Gute Ausgewogenheit hier, habe ich auch noch nicht wirklich oft erlebt. Beim englischen Game "Exit Fate" hatte man hier beispielsweise es mal etwas anders versucht: Man hatte einen Gruppenpool an Zaubern. In diesem Pool hatte hatte man die Zauber X mal, wobei X aus der Anzahl der gefundenen und gekauften Zauber bestand. Man konnte den Zauber im Kampf genau X mal verwenden, wobei jedes Gruppenmitglied auf diesen einen Pool zugriff. Hat man den Zauber 3x gekauft und 2x gefunden, Char 1 zaubert ihn 4x, dann kann ihn ein anderer Char noch 1x benutzen im Kampf. Ansonsten nicht mehr, bis zum nächsten Kampf. Zusätzlich wurden MP verbraucht, die sich regenerierten. Ein Char hatte einen Startwert mit dem er im Kampf begann. Diesen regenerierte er auch jede Runde(d. h. hatte man 12 startete man mit 12, nächste Runde 24 - für ausführliche Zauber musste man den Startwert mit Items erhöhen, damit man diese in der ersten Runde des Kampfes sprechen konnte... oder man wartete. Gab glaube ich keine Grenze, wie viele man ansammeln konnte).
Ich denke, Chrono Cross ist hier ein besseres Beispiel. Wenn man in Lufia den Gegnern immer nur ausweicht, bekommt man früher oder später Probleme wegen zu niedrigem Level. Bei CC hingegen steigt das Level automatisch nach jedem Endgegner, wodurch dieses Problem eliminiert wäre.Zitat
Nochmal CC: Man kann jedem Charakter vor dem Kapmpf eine bestimmte Menge an Zaubern zuweisen (abhängig von Level und Charakter). Diese konnte er benutzen, wie er lustig war, aber jeden zugewiesenen Zauber nur einmal pro Kampf (im nächsten Kampf waren sie dann wieder regeneriert). Um sie einzusetzen, brauchte man keine MP sondern ein Element-Level, das sich durch physische Angriffe aufgefüllt hat und bei Zauberbenutzung wieder gesunken ist.Zitat
Nachdem das gesagt ist: Vor NewGame+ ein paar Dreamers Sarongs (Element-Level ist zu Kampfbeginn auf Maximum) einsammeln, und alles bis auf (spätere) Endgegner mit einem einzigen Angriff wegputzen.
@Liferipper:
Ich kenne Chrono Cross jetzt nicht, deswegen frage ich einfach mal was dann der Anreiz für den Spieler ist überhaupt noch gegen irgendwelche Gegner zu kämpfen, wenn der Level doch sowieso einfach irgendwie steigt? Ich wäre ziemlich angespisst wenn ich mir als Spieler keinen Vorteil dadurch verschaffen könnte wenn ich mehr Gegner als andere vermöbelt hab, also es dafür nicht wirklich eine Belohnung gäbe.
Mich haben auch die Kampfsysteme in RPGs schon immer genervt, außer in einem einzigen: Drakensang. Auch wenn es dieses altmodische, Stoppen, Befehle eingeben,Ausführung abwarten, Stoppen - System langweilig wirkt und es am Anfang noch ist, wird es mit der Zeit richtig spannend und nimmt bald fahrt auf. Vorallem mit den vielen Angriffen, Zaubern etc wird es nie langweilig und die Möglichkeit das ganz nach eigenen Wünschen aufzuleveln und zu bestimmen fand ich ziemlich geil. Natürlich wäre es schwer ein solches schwer so ein Kampfsystem zusammenzubauen, aber mir fällt dazu nur ein Satz ein: "Rom wurde auch nicht an einem Tag erbaut."
MfG
Nunja, zum einen gibt es Mini-Bonis (meistens Hp, ab und zu auch noch weitere Werte), wenn ein Charakter zwischen zwei Levelaufstiegen einige Gegner besiegt, zum anderen kann man bei Gegnern oft nützliche Gegenstände/Zauber stehlen/finden. Naja, im NG+ bin ich allerdings tatsächlich zum größten Teil an ihnen vorbeigerannt...Zitat
Und damit kommst du erste jetzt raus? Wo doch diese MiniBoni das spannendste sind. Klingt ganz gut. Trashmobs verbessern nicht etwa oder nicht nur meine EXP. Sie verbessern mich für einige Zeit. zB sammelt man bis zu 4 HP/MP/Angriffskraft Buffs und kann sie bei einem schwierigen Kampf einfach vorher raushauen. Zack. Der Zwischenbosse oder Boss ist um einiges leichter.
Weiß nicht, was daran sonderlich spannend sein soll. Hat bloß dazu geführt, dass ich nach jedem Boss in das Gebiet mit den leichtesten Gegnern des Spiels marschiert bin und die nacheinander mit sämtlichen Charakteren bekämpft habe, bis es keine Boni mehr gab (und bei einem Maximum von 44 Charakteren kann das eine ganze Weile dauern).Zitat
ich bezog das auch eher auf ein normales rmgame. 4 Helden und so, du weißt schon.
Da würde das denke ich sehr interessant werden. Man könnte dann nämlich die Gegner wie folgt einteilen.
BoniMobs. An und für sich Trash, kommen öfter, nerven für gewöhnlich viel. Aber sie geben eben diese tollen Boni. =D
NormalMobs. Kommen seltener, aber dafür an entsprechend wichtigen Stellen. zB Dungeon XY wo man gerade das Weltenretterschwert sucht, oder die Prinzessin.
Bosse.
Imo mal einen Versuch wert.
Da wäre das Illusion of Time System wohl interessanter: Besiegte Gegner geben keine Erfahrungspunkte. Du kannst eine Million Gegner töten, ohne etwas zu bekommen. Level-Ups gibt es dann, wenn alle Gegner innerhalb eines Raumes besiegt sind, d.h. man hat eine Motivation, jeden Gegner des Spiels mindestens einmal zu besiegen. Andererseits war das KS von IoT auch unterhaltsam (Echtzeit).
Der Wechsel von Spielbildschirm zu KS-Bildschirm ist tatsächlich jedes Mal nervig und meist ein Problem von Ost-RPGs. Vor allem, wenn es mit ausladenden Kampfstart-Animationen kombiniert wird.Wie du schon sagtest, wäre es zumindest eine Top-Idee, dass man schon vor dem ganzen Lade-Vorgang fliehen könnte.
Und Chrono Trigger z.B. zeigt ja, dass auch östliche Kampfsysteme einen weicheren Übergang zwischen Map und Kampf haben können.
Bessere Fluchtmöglichkeiten oder Optionen Kämpfe zu umgehen sind sehr gut, aber es ändert ja nichts an den Kämpfen selbst. Manchmal würde ich ja gerne kämpfen - aber nicht, wenn das Kämpfen immer gleich abläuft ... Und die meisten Optionen gerade in Morrowind hat man sowieso nur, wenn man Magier ist. Als Krieger-Charakter hat man noch die Auswahl zwischen Fern-, Nah- und Gar-kein-Kampf. Außerdem ist Morrowind in dieser Hinsicht wirklich ein herausragender Kandidat. Wenn man sich z.B. mal die Gothic-Reihe ansieht, hat man dort bei weitem nicht diese Auswahl.
Es gibt in allen 3D-West-RPGs, die mir einfallen, tatsächlich so etwas wie Distanz, allerdings ist der einzige Unterschied gameplay-technisch meist, ob man Nahkampfangriffe einsetzen kann oder von diesen getroffen werden kann. Ein Feature, dass sich absolut problemlos auch für die meisten Kampfsysteme östlichen RPGs umsetzen lässt. Das von dir angesprochene System von "Ring of Red" (welches ich nicht kenne, ich gehe hier mal von deiner Beschreibung aus) setzt in Sachen Distanz ja viel mehr um, als z.B. Morrowind oder Gothic. Auch WoW hat Distanz- und Nahkampfangriffe, aber das macht das Kämpfen dort nicht unbedingt spannender ...
Aber da du scheinbar begeisterter vom Morrowind-Kämpfen bist als ich: Hast du denn gerne gekämpft in Morrowind oder hat es dich nur nicht gestört?
Es hat nicht gestört.
Habe das Spiel eher wegen dem Erforschungsaspekt gespielt. Extrem angenehm war auch, dass wie verrückt aufleveln endlich mal wirklich was gebracht hat. Irgendwann kann man aus dem Stand auf Dächer springen und irgendwann kann man Häusergroße Feuerbälle werfen.It's like Dragonball and I'm over 9000.
Verglichen damit ist die Levelmechanik in Jrpgs tod und eigentlich nur eine Spielflussbremse.
Ich persönlich stelle im Moment zahlreiche KS Überlegungen an. Daher auch meine Aktivität hier.
Momentan denke ich über folgendes nach.
Eine Stück für Stück Einführung in alles. SKS rm2k Stil.
Anfangs leichtes Kämpfen. Danach Elemente, anschließend Jobs. Abschließend dann Paradigmen(Name und Idee aus FF13^^)
Was bringen die Jobs(müssen ebenso gelevelt werden(ff5?). Sie geben einem Talente von denen man immer anfangs 2 später bis zu 4 haben kann.
Diese sind dann entweder aktiv oder passiv(Bsp. +20% HP, oder Elementzauber, oder Konter(->hoher Konterwert).
An Paradigmen gibt es knapp 5. Diese können selbst erstellt werden und verschiedene Talentzusammenstellung für die Charaktere da.
Also Char1 spielt eine Art Tank. Daher Talente wie +20% Leben und hoher Rüstungswert. Zusätzlich noch Verspotten.
Char2 dagegen spielt einen Damagedealer. Also Talente wie aktive DPS Skills aber auch passive ala +20% Nahkampfschaden oder so.
Char1 könnte man aber auch varieren indem man ihm Verspotten und einen hohen Konter und Ausweichwert gibt.
Die Kombination fände ich sehr ansprechend.
Wo hier gerade jemand WoW erwähnt: Was ist damit?
Mana bleibt hierbei vorallem den Magiern vorbehalten. Kämpfer sollten dagegen Fähigkeiten besitzen die man aufbauen muss. Ala Wut von WoWKriegern oder Punkte von Schurken.
Für mich ist der Erzfeind des Spielspaßes die herkömmliche Verwendung von Mana - nämlich um den Spieler mittels Bestrafung davon abzuhalten die coolen Sachen zu nutzen und ihn auf den rechten Pfad des Enterhämmerns zu führen (es kann kein Zufall sein das F12 und Enter so nahe zusammen liegen). Selbst wenn man einen Vorteil davon hätte eine Fähigkeit zu nutzen bleibt der schale Nachgeschmack das man unwiederbringlich kostbare Mana ausgegeben hat um das zu tun...
Mana als Limitierung der Awesomeness zu nutzen ist schön und gut, aber dann sollte man auch Mechanismen einbauen die zum nutzen oder gar verschwenden einladen. Damit wär schon viel Ärger gegessen.
Und wo schon grad über das Gegner umgehen geredet wird;
Ich würde eine Stealth-Komponente sehr begrüßen, mit Dingen wie Gegner aus dem Hinterhalt erschlagen, sie durch Geräusche weglocken, Fallen aufstellen, Giftpfeile aus den Schatten schießen oder sich einfach an den Wachen vorbei schleichen. Man muss ja nicht sagen das man nur fürs Töten Ehrfahrung bekommt, man kann ja die gleiche Menge für nen Gegner bekommen den man umgangen hat. Wenn man drauf achtet dass das Umgehen auch etwa so knifflig ist wie das Kämpfen gibts da auch kein Problem. Und wenn mal das Schleichen und mal das Reinstürmen das einfachere ist nennt mans Leveldesign.
Das klappt natürlich am Besten bei nem AKS, aber ich denke das man es auch gut in rundenbasierte Spiele einbauen kann.
@Felski: Was sind denn Paradigmen?
Und Individualisierung des Charakters ist immer schön, solange es am Ende nicht darauf hinaus läuft das man seinem Magier die 4 Magierjobs gibt, dem Tank die 4 Tankjobs etc. Klingt wie ein Leitspruch aus dem Gamedesign-ABC, aber irgendwie kenne ich schon zu viele Beispiele wo die Freiheit nichts weiter war als die Frage "Soll dein Magier mit Zaubern Schaden oder mit einem Schwert keinen Schaden machen?". Die andre Seite ist dann die totale Überforderung mit tausend Möglichkeiten mit denen man sich erst Stundenlang intensiv und mit Taschenrechner bewaffnet durch tausend Menüs klicken muss.
Versteh mich nicht falsch, ich finde die Idee wie gesagt klasse und hoffe inständig das du es gut umsetzen kannst. :]
@Miau: Naja, die Nahkampf/Fernkampfunterscheidung ist schon sehr wichtig in WoW, grade wenn du in den PvP kommst. Und der Eismagier ist ja wohl das Beste Beispiel dafür wie die Positionierung in Spielen aussehen kann um aus der Distanzkomponente den größtmöglichen Spielspaß zu schlagen.![]()