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Thema: [XP] Hilfe zum Speichern im Menu.

  1. #1

    [XP] Hilfe zum Speichern im Menu.

    Hallo,

    Ich würde gerne das Speichern im Menu DAUERHAFT ausschalten. Wie man es ausschaltet, weiß ich, aber eben nicht wie man es dauerhaft ausschaltet.
    Normalerweise benutze ich einen Switch dafür :

    (@>Change Save Access: Disable)

    Aber irgendwie kann man es auch dauerhaft ausschalten, sodass ich den Switch nicht in jede Map kopieren möchte.

    [Natürlich möchte ich nur das speichern im Menu ausschalten und nicht im ganzen Spiel. Um speichern zu können, muss man z.B. in ein Hotel gehen.)

  2. #2
    hmmm... willst du die Option aus dem Menü raushaben oder drinnen lassen? Aber beides ist eine Sache von Minuten

    Okaj, fertig, aber nicht getestet xD Den Menüpunkt habe ich drin gelassen.

    Geändert von SMWma (05.04.2010 um 16:53 Uhr)

  3. #3
    Danke für die schnelle Antwort. Soll ich den Script über Main einfügen oder irgendwo anders rein?

  4. #4
    ist eigentlich egal, entweder über Main oder das alte Menü damit ersetzen.

  5. #5

    Funktioniert noch nicht.

    Hmm..irgendwas ist noch nicht ganz richtig.
    Der Schriftzug save "leuchtet" zwar nicht mehr (bzw. ist grau) aber man kann trotzdem noch speichern.

  6. #6
    So, jetzt:

    Das Prob war, dass zwar Save disabled war, allerdings noch da. Und wenn wir schon reden, benutzt doch lieber dieses Script(ich bin Stolz auf meine Arbeit xD)

    Ist nur ein Vorschlag xD

    Geändert von SMWma (05.04.2010 um 17:14 Uhr)

  7. #7
    Ok ich benutze das übersetze Menu. Nur leider kann man da auch speichern.. xD
    also wenn man auf "aufhören" drückt, kommt wieder der Save screen... :-)

  8. #8
    jep, bemerkt... Deshalb gab es ach schon ein Update xD

  9. #9
    Könntest du denn die beiden Scripts kombinieren? :-D

    Also dass ich das kleinere und übersetzte Menu habe und nicht speichern kann ? :-)

  10. #10
    welches meinst du? das glasmenü oder das Standartmenü?

  11. #11
    Öhm. Ich glaube das Glasmenu ( wenn es so heißt ) Also das so ein bisschen transparent ist und weniger Funktionen hat :-)

  12. #12
    das Glasmenü funzt doch prima. Ohne Speicherfunktion im Menü. Und Funktionen sind gleich, bloß kein Steps mehr, was ich ja wieder einbauen könnte^

  13. #13
    Bei mir hat's vorhin nicht geklappt o_O.
    Kannst du mir nochmal den Glasmenu script senden ? ;-)

  14. #14
    PHP-Code:
    class Window_Steps Window_Base
      def refresh
        self
    .contents.clear
        self
    .contents.font.color system_color
        self
    .contents.draw_text(4012032"Schritte")
        
    self.contents.font.color normal_color
        self
    .contents.draw_text(43212032$game_party.steps.to_s2)
      
    end
    end
    class Window_Gold Window_Base
      def initialize
        super
    (0016064)
        
    self.contents Bitmap.new(width 32height 32)
        
    refresh
      end
      def refresh
        self
    .contents.clear
        cx 
    contents.text_size($data_system.words.gold).width
        self
    .contents.font.color normal_color
        self
    .contents.draw_text(40120-cx-232$game_party.gold.to_s2)
        
    self.contents.font.color system_color
        self
    .contents.draw_text(124-cx0cx32$data_system.words.gold2)
      
    end
    end
    class Window_PlayTime Window_Base
      def initialize
        super
    (0016062)
        
    self.contents Bitmap.new(width 32height 32)
        
    refresh
      end
      def refresh
        self
    .contents.clear
        self
    .contents.font.color system_color
        
    @total_sec Graphics.frame_count Graphics.frame_rate
        hour 
    = @total_sec 60 60
        min 
    = @total_sec 60 60
        sec 
    = @total_sec 60
        text 
    sprintf("%02d:%02d:%02d"hourminsec)
        
    self.contents.font.color normal_color
        self
    .contents.draw_text(4012032text2)
      
    end
      def update
        super
        
    if Graphics.frame_count Graphics.frame_rate != @total_sec
          refresh
        end
      end
    end
    class Window_MenuStatus Window_Selectable
      def initialize
        super
    (00480350)
        
    self.contents Bitmap.new(width 32height 32)
        
    refresh
        self
    .active false
        self
    .index = -1
      end
      def refresh
        self
    .contents.clear
        
    @item_max $game_party.actors.size
        
    for i in 0...$game_party.actors.size
          x 
    64
          y 
    80
          actor 
    $game_party.actors[i]
          
    draw_actor_graphic(actor4080)
          
    draw_actor_name(actorxy)
          
    draw_actor_class(actor144y)
          
    draw_actor_level(actorx32)
          
    draw_actor_state(actor9032)
          
    draw_actor_exp(actorx+50)
          
    draw_actor_hp(actor23632)
          
    draw_actor_sp(actor23650)
        
    end
      end
      def update_cursor_rect
        
    if @index 0
          self
    .cursor_rect.empty
        else
          
    self.cursor_rect.set(0, @index 80self.width 3280)
        
    end
      end
    end
    class Scene_Menu
      def initialize
    (menu_index 0)
        @
    menu_index menu_index
      end
      def main
        
    @map_spriteset Spriteset_Map.new
        
    s1 "Items"
        
    s2 "Techniken"
        
    s3 "Ausrüstung"
        
    s4 "Status"
        
    s5 "Sichern"
        
    s6 "Aufhören"
        
    @command_window Window_Command.new(160, [s1s2s3s4s6])
        @
    command_window.index = @menu_index
        
    @command_window.480
        
    @command_window.opacity 180
        
    if $game_party.actors.size == 0
          
    @command_window.disable_item(0)
          @
    command_window.disable_item(1)
          @
    command_window.disable_item(2)
          @
    command_window.disable_item(3)
        
    end
        
    if $game_system.save_disabled
          
    @command_window.disable_item(4)
        
    end
        
    @playtime_window Window_PlayTime.new
        @
    playtime_window.480
        
    @playtime_window.224 32
        
    @playtime_window.opacity 180
        
    @gold_window Window_Gold.new
        @
    gold_window.480 
        
    @gold_window.286 32
        
    @gold_window.opacity 180
        
    @steps_window Window_Steps.new
        @
    steps_window.480 
        
    @steps_window.318
        
    @steps_window.opacity 180
        
    @status_window Window_MenuStatus.new
        @
    status_window.0
        
    @status_window.0
        
    @status_window.opacity 180
        Graphics
    .transition
        loop 
    do
          
    Graphics.update
          Input
    .update
          update
          
    if $scene != self
            
    break
          
    end
        end
        Graphics
    .freeze
        
    @command_window.dispose
        
    @playtime_window.dispose
        
    @gold_window.dispose
        
    @steps_window.dispose
        
    @status_window.dispose
        
    @map_spriteset.dispose
      end
      def update
        
    @map_spriteset.update
        
    @command_window.update
        
    @playtime_window.update
        
    @gold_window.update
        
    @status_window.update
        
    if @command_window.active
          update_command
          
    return
        
    end
        
    if @status_window.active
          update_status
          
    return
        
    end
      end
      def update_command
        
    # If B button was pressed
        
    if Input.trigger?(Input::B)
          
    # Play cancel SE
          
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          
    # Switch to map screen
          
    $scene Scene_Map.new
          return
        
    end
        
    # If C button was pressed
        
    if Input.trigger?(Input::C)
          
    # If command other than save or end game, and party members = 0
          
    if $game_party.actors.size == and @command_window.index 4
            
    # Play buzzer SE
            
    $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          
    end
          
    # Branch by command window cursor position
          
    case @command_window.index
          when 0  
    # item
            # Play decision SE
            
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            
    # Switch to item screen
            
    $scene Scene_Item.new
          
    when 1  # skill
            # Play decision SE
            
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            
    # Make status window active
            
    @command_window.active false
            
    @status_window.active true
            
    @status_window.index 0
          when 2  
    # equipment
            # Play decision SE
            
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            
    # Make status window active
            
    @command_window.active false
            
    @status_window.active true
            
    @status_window.index 0
          when 3  
    # status
            # Play decision SE
            
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            
    # Make status window active
            
    @command_window.active false
            
    @status_window.active true
            
    @status_window.index 0
          when 4  
    # end game
            # Play decision SE
            
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            
    # Switch to end game screen
            
    $scene Scene_End.new
          
    end
          
    return
        
    end
      end
      def update_status
        
    if Input.trigger?(Input::B)
          
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          @
    command_window.active true
          
    @status_window.active false
          
    @status_window.index = -1
          
    return
        
    end
        
    if Input.trigger?(Input::C)
          case @
    command_window.index
          when 1  
            
    if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
              $game_system
    .se_play($data_system.buzzer_se)
              return
            
    end
            $game_system
    .se_play($data_system.decision_se)
            
    $scene Scene_Skill.new(@status_window.index)
          
    when 2  
            $game_system
    .se_play($data_system.decision_se)
            
    $scene Scene_Equip.new(@status_window.index)
          
    when 3  
            $game_system
    .se_play($data_system.decision_se)
            
    $scene Scene_Status.new(@status_window.index)
          
    end
          
    return
        
    end
      end
    end
    class Scene_End
      def update
        
    @command_window.update
        
    if Input.trigger?(Input::B)
          
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          
    $scene Scene_Menu.new(4)
          return
        
    end
        
    if Input.trigger?(Input::C)
          case @
    command_window.index
          when 0  
            command_to_title
          when 1  
            command_shutdown
          when 2  
            command_cancel
          end
          
    return
        
    end
      end
      def command_cancel
        $game_system
    .se_play($data_system.decision_se)
        
    $scene Scene_Menu.new(4)
      
    end
    end 
    So, letzter €dit

    Geändert von SMWma (05.04.2010 um 19:52 Uhr)

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