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  1. #21
    Das mit den Gammbits hatte definitiv was. Eigentlich ne Sache, die man in 13 auch gut brauchen könnte. Der Com heilt sich bei mir zB immer erst selber, bevor der mich heilt, was ja eigentlich wichtiger wäre(wegen Gameover wenn mein Char stirbt). Auch sonst find ichs manchmal blöd, wenn ich nicht selbst den Manipulator/Augmentor spiele, und der mit der gewünschten Fähigkeit immer erst "irgendwann mal" rausrückt, wo der Gegner eh (fast) tot ist und ichs nichtmehr brauche. Noch besser wär natürlich, wenn man bei 13 eingreifen könnte, wenn der Com-Mitspieler nicht die optimalsten Sachen an Skills auswählt(quasi Korrektur mitten im Kampf, sonst eben wie gehabt)

  2. #22
    Mich wunderts sowieso, dass es in FF XIII nicht möglich ist zwischen den Charakteren zu wechseln. Keine Ahnung, was sich SE dabei (nicht) gedacht hat.

  3. #23
    Zitat Zitat von Namakaeha Beitrag anzeigen
    Das mit den Gammbits hatte definitiv was. Eigentlich ne Sache, die man in 13 auch gut brauchen könnte. Der Com heilt sich bei mir zB immer erst selber, bevor der mich heilt, was ja eigentlich wichtiger wäre(wegen Gameover wenn mein Char stirbt). Auch sonst find ichs manchmal blöd, wenn ich nicht selbst den Manipulator/Augmentor spiele, und der mit der gewünschten Fähigkeit immer erst "irgendwann mal" rausrückt, wo der Gegner eh (fast) tot ist und ichs nichtmehr brauche. Noch besser wär natürlich, wenn man bei 13 eingreifen könnte, wenn der Com-Mitspieler nicht die optimalsten Sachen an Skills auswählt(quasi Korrektur mitten im Kampf, sonst eben wie gehabt)
    Also mein Hope heilt immer zuerst den, der die wenigsten TP hat.

  4. #24
    In Final Fantasy V hatte man eine sehr große taktische Vielfalt, die es später in dem Maße nie wieder gab oder nur teilweise. Das Jobsystem war ziemlich gut durchdacht, hatte viele interessante Skills und – das Wichtigste – man konnte die gemasterten Skills anderer Jobs ausrüsten. Es gab auch einige ziemlich fordernde Kämpfe. In zum Beispiel FFIX sind mir die großen Möglichkeit erst bei meinem Level-1-Durchgang aufgefallen. Potential hatte es schon, aber nicht wirklich ausgenutzt.

    Final Fantasy VIIs Substanzsystem war auf jeden Fall auch ziemlich genial und hat unheimlich viel Spaß gemacht, gerade durch die vielfältigen Anwendungs- und Kombinationsmöglichkeiten. Die Kämpfe an sich war etwas flotter und haben mir eigentlich immer Spaß gemacht.

    Das CTB in Final Fantasy X hat mir auch sehr gut gefallen, hier hatte man Zeit zum nachdenken und planen. Es war mal etwas Anderes, sehr Erfrischendes und in Kombination mit dem Sphärobrett sehr schön.

    Natürlich darf man auch das Kopplungssystem in Final Fantasy VIII nicht vergessen, das einem auch ziemliche Vielfalt außnahmsweise sogar schon sehr früh im Spiel gibt. Man konnte seine Charaktere so erstellen wie man sie haben wollte.

    Das System aus Final Fantasy X-2 hat mir gefallen, weil es sehr schnell war und das Kostümsystem auch einige Möglichkeiten einhergebracht hat.

    Insgesamt: 5 > 7 > 10 > 9 > 8 > 10-2


  5. #25
    Die Kampfsysteme aus FFX und FFXII haben mir sehr gut gefallen.
    Bei FFX einfach diese Zeit die nächste Aktion durchzuführen, hat einem auch die Hektik erspart war aber im großen und ganzen nichts wirklich Besonderes.
    Das Kampfsystem aus FFXII war ein weiter Sprung von den Kampfsystem der früheren Teile. Gefiel mir sehr gut, zumal einfach das Gambitsystem so musste man z.B. nicht ständig die HP Anzeigen im Auge behalten, das Heilen zum richtigen Zeitpunkt übernahm dann das GS für dich.

  6. #26
    FFXI+XII...mehr sag ich dazu nicht

  7. #27
    Finde das KS aus FFVI witzig, weil die Charaktere des öfteren auf dem Battlescreen herumspringen, oder aber verschiedene für die Handlung wichtige Aktionen durchführen, z.B. im ersten Kampf gegen Ultros springt Sabin ins Wasser.

  8. #28
    Kampfsystem

    FFXII auf jeden Fall, spielt sich recht flott und mit dem Gambit-System hat man das Geschehen immer ziemlich gut im Griff.
    Das KS aus XIII hat mir im Vergleich dazu nicht so gut gefallen... es war nicht schlecht, aber irgendwie hatte ich die ganze Zeit das Gefühl eine Art abgespeckte XIIer-Version zu spielen. Dass man nur 1 Charakter steuern kann war zwar gewöhnungsbedürftig, aber damit konnte ich noch leben; genau wie mit der Tatsache, dass nur eine begrenzte Auswahl an Paradigmen hatte (immerhin musste man sich dadurch schon einen genauen Plan überlegen, welche Jobs man in den jeweiligen Spielsituationen einsetzt).
    Aber es war einfach nicht so fein abstimmbar wie das Gambit-System. Mit den Gambits konnte man ganz genau festlegen, wann / wer / wie welche Technik eingesetzt werden soll - in XIII dagegen fand ich es z.B. mit den ganzen Zustandsanwendungen immer nervig, wenn ein Augmentor eben nicht genau die Buffs auf die Charas einsetzt, die ich mir eigentlich vorgestellt habe. Manchmal dauerte das einfach zu lange, gerade in Fällen, wo ein Mitglied, das beispielsweise generell nur magisch agiert, erst mal Courage abbekommt und anschließend natürlich auch noch mit irgendwelchem anderen nutzlosen Plunder vollgeschüttet wird, bis dann endlich mal Ener kommt. Beim Manipulieren war es zum Teil ähnlich (auch nach Analyse auf Gegner). Der KI kann man IMO keinen großen Vorwurf machen, aber das System kann halt nicht die Gedanken des Spielers lesen und stößt dadurch etwas an seine Grenzen.
    In XII jedenfalls hatte ich solche Probleme eigentlich nie bzw. da konnte man zur Not eben den Kämpfer wechseln.


    Abilitysystem

    FF7 - Substanzen sind genial. :~) Die Kombinationsmöglichkeiten sind einfach riesig und es hat immer Spaß gemacht herumzuexperimentieren und neue Sachen rauszufinden. Wenn man sich etwas mehr damit beschäftigt hat, dann ist man auf die verrücktesten Kombinationen gestoßen, mit denen Dinge möglich waren von denen man vorher nicht mal geträumt hat. ^^ Nachahmen + Kombibefehlsangriff (bzw. EA oder Schleichangriff) ist z.B. 'ne ziemlich simple Kopplung, aber richtig eingesetzt mit erstaunlichem Effekt; den man als Spieler aber auch erst mal entdecken muss.
    War auch schön zu sehen wie sich über die Jahre hinweg die User auf den Boards immer wieder mit dem Thema beschäftigt haben und sich ständig neue Kombiketten ausgedacht haben.

    FFX, fand die Idee mit dem Sphärobrett relativ gut. Jeder Charakter hatte zunächst mal seinen vorgegebenen Weg (zumindest auf dem Standardbrett), wodurch jeder seine eigenen Stärken und Schwächen hatte und damit dem Spieler auch längerfristig in Erinnerung bleibt (Rikku die Diebin, Yuna als Whitemage usw.). Aber gleichzeitig konnte man später seine Truppe so umformen wie man es möchte bzw. einfach jeden alles erlernen lassen.
    Und es hat auch einfach Spaß gemacht auf dem Brett stundenlang hin- und herzuwandern - was man ja von dem Holzbrett aus XII und dem Funkelkasten aus XIII nicht gerade behaupten konnte...


    Was dabei jetzt am besten harmoniert? Habe da eigentlich keinen Favoriten. Am ehesten FFXY, das mit einer dieser Kombinationen ausgestattet ist und gut funktioniert. ;~)
    Emerald Weapon-Challenge; Kommentare sind immer erwünscht. :~)

    Wer Lust auf ein FF7-Quiz hat, PN oder E-Mail an mich.
    Zudem gibt's hier gibt's ein Multiple Choice-Quiz zu FF7 von mir.

  9. #29
    Es wundert mich, dass niemand auf das Kampfsystem von FF Tactics eingeht. Obwohl kein offizielles FF, hat mich das System mit seinen unendlichen taktischen Variationen am meisten in den Bann gezogen. Es hat einfach Spaß gemacht von den Gegnern gefordert zu werden und den Kampf im Voraus zu planen. Ähnliches habe ich bei Grandia erlebt. So ein Kampfsystem wünsche ich mir schon lange in einem FF.
    An FFX fand ich besonders gut, dass man Charaktere im Kampf austauschen konnte. Schade, dass die Idee nicht wiederverwendet wurde...

  10. #30
    Zitat Zitat von Kazaana Beitrag anzeigen
    Es wundert mich, dass niemand auf das Kampfsystem von FF Tactics eingeht. Obwohl kein offizielles FF, hat mich das System mit seinen unendlichen taktischen Variationen am meisten in den Bann gezogen. Es hat einfach Spaß gemacht von den Gegnern gefordert zu werden und den Kampf im Voraus zu planen. Ähnliches habe ich bei Grandia erlebt. So ein Kampfsystem wünsche ich mir schon lange in einem FF.
    An FFX fand ich besonders gut, dass man Charaktere im Kampf austauschen konnte. Schade, dass die Idee nicht wiederverwendet wurde...
    Kommt drauf an wie man FFT gespielt hat In meinem ersten Durchgang hab ich einfach die Story inklusive der Tavernen Jobs gemacht und als Orlandu in die Gruppe kam hat der alles weggeputzt was in den Weg kam...

    In meinem 2ten Durchgang hab ich in Chapter 1 schon auf Lvl 99 + alle Jobs auf Master gespielt...da hab ich Orlandu nich mal mehr mitm Arsch angeguckt...in beiden Fällen ist der Schwierigkeitsgrad des Spiels ab einem bestimmten Zeitpunkt gnadenlos in den Keller gefallen :/

    Und Kampfsysteme werden für mich allgemein sehr uninteressant wenn der Schwierigkeitsgrad irgendwann überhaupt nicht mehr fordert...daher hab ich auch so gute Erinnerungen an FFXII...da hab ich nur einen Durchgang und in dem hab ich jeden Esper, Monster Hunt etc sofort angefangen, als er erreichbar war...da haben die Kämpfe einem alles abverlangt...

    Und allgemein favorisiere ich jedes Kampfsystem in dem es das MMO typische Tank, Heiler, DD Prinzip gibt

  11. #31

    Users Awaiting Email Confirmation

    hättest ma ne umfrage draus gemacht, wäre interessanter gewesen

  12. #32
    Zitat Zitat von Kazaana Beitrag anzeigen
    Es hat einfach Spaß gemacht von den Gegnern gefordert zu werden und den Kampf im Voraus zu planen. Ähnliches habe ich bei Grandia erlebt.
    Nein.
    Einfach nur nein.

    Gut, da mich dieser Post inspiriert hat, hier auch meinen Senf abzugeben, kann ich nun sagen:
    Zitat Zitat
    An FFX fand ich besonders gut, dass man Charaktere im Kampf austauschen konnte. Schade, dass die Idee nicht wiederverwendet wurde...
    Dazu kommt noch, dass man CTB auch noch relativ taktisch umgesetzt hat. Also, sagen wirs mal so: Man muss taktischer spielen als in fast allen anderen Hauptteilen der Reihe. Alleine vom Kampfsystem her ist das mein Favorit.

    Btw. verwendet XII diese Idee mit der auswechselbaren Gruppe wieder, und es steht dem von X auch in nicht viel nach IMO, weil es einfach genial ist, wie viel man da automatisieren kann - und wer das nicht mag, kann ja immer noch alles selber machen und damit gegebenenfalls bessere Ergebnisse erzielen - das ist eben einfach ein Grad der Freiheit, welchen die meisten Spiele einem verwehren.

    Und dann will ich noch das aus X-2 nennen, was IMO viel zu wenig erwähnt wird. Das ist quasi das beste Jobsystem (XI mal ausgenommen, da zu wenig gespielt) UND das beste ATB System vereint. Zugegeben, das Spiel ist größtenteils zu leicht, so dass es nicht wirklich zu sehr fordert, aber wenn man einfach nur dem Hauptstorypfad folgt ist selbst... Megnagun(?) ein packender Endkampf, der ein wenig mehr von einem abverlangt (zumindest hatte ich beim ersten Durchspielen ein paar Probleme - hab die Hauptstory durchgezogen ohne groß was zu machen).
    Geändert von Sylverthas (27.04.2010 um 21:01 Uhr)

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