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Thema: Warum benutzt ihr die Maker die ihr benutzt und was waehre der perfekte Maker?

  1. #21
    Zitat Zitat von Engel der Furcht Beitrag anzeigen
    -Intelligentes Scripting: Der Maker behebt automatisch fehler
    Wenn du wüsstes wie viel Fehler die die meisten machen schon automatisch behoben werden, aber ist Wunschdenken

  2. #22
    Ich benutze am liebsten den 2k(3)-Maker. Warum? Nun, der Grund ist derselbe wie der von Daen........er entspricht am ehesten den Vorstellungen, die ich für die Erstellung meines Spiels hatte.

    Nützlich für den Maker wäre: (Wunschdenken) Ein "Create Game"-Befehl, der die Idee in meinem Kopf sortiert, oder Aufgeschriebenes verarbeiten kann.

  3. #23
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Wenn du wüsstes wie viel Fehler die die meisten machen schon automatisch behoben werden, aber ist Wunschdenken
    Was meinst du?
    Das Klicki Bunti macht ja zum Glück schon Syntaxfehler unmöglich.
    Endlloschleifen und ähnliche Späße dürfen trotzdem gehen.

    @Topic
    Den 2k3.
    Die kleinen Verbesserungen ( bei Events mehrere Vergleichsoperationen für die Preconditions ) machen es angenehmer mit ihm zu arbeiten. Es müsste nur noch den Destiny Patch dafür geben. Leider hat BJ den nie weiter gemacht. Kann man ihm auch nicht verdenken wo der Makerbereich für solche Dinge irgendwie tot ist.

    Wie der perfekte Maker aussehen könnte? Da da jeder andere Anforderungen hätte gibt es den ( mal wieder ) nicht.

    An sich wäre ein Multimaker was schönes. Ein Mapeditor der also das mappen von multiplen Umgebungen zulässt. Natürlich wäre da das Problem mit der Blockierbarkeit von Tiles. Da wäre es schön wenn man zwischen verschiedenen Kollisionsmodellen umschalten könnte. So wäre man nicht an unpassende gebunde.

    Bei der Skripterei wäre ich gern frei von Klickibunti. Eine vernünftigte Sprache, von mir aus interpretiert. Aber dann mit vernünftiger Geschwindigkeit und einer gut dokumentierten API. Wenn man darüber mit vernünftigen Methoden auf die Engine und ähnliche Dinge zugreifen könnte würde es passen.
    Auch eine einstellbare Auflösung wäre klasse. Immerhin wären dann die Leute zufrieden die die SNES Auflösung behalten wollen. Wenn mann dann noch eigene Librarys einbinden kann ist es noch besser.

    Hm ja. An sich wäre das wohl schon fast kein Maker mehr. Eher eine IDE für Hobbyspieleentwicklung. Genau was ich mir also wünsche.

  4. #24
    Zitat Zitat von makenshi Beitrag anzeigen
    Was meinst du?
    Das Klicki Bunti macht ja zum Glück schon Syntaxfehler unmöglich.
    Endlloschleifen und ähnliche Späße dürfen trotzdem gehen.
    Ja, das mein ich.
    Viele Fehler entstehen ja erst mal dadurch.

  5. #25
    Ich benutz seit rund 10 Jahren den RM2k, einfach weils für mich am gewohntesten ist.^^
    Ein perfekter Maker hätte für mich überhaupt erstma SNES Auflösung, bzw. verschiedene <320er Auflösungen, die vom RM2k entspricht jedenfalls der Auflösung der PSX. Zudem würde der wie's sich gehört auf 8x8 Tiles basieren. Dann bräuchte man noch Pixelmovement, sowie die Möglichkeit Move Events direkt als Pfad auf die Map zu zeichnen. Theoretisch nen Zwischending zwischen AGM und RM2k3, das wär Ideal.

  6. #26
    Als ich angefangen habe hatte ich das prob. nicht, es gab nur den einen.

    Und warum was neues suchen wenn das alte noch geht?

  7. #27
    Für mich der XP.

    Es gab schon alle, als ich anfing, doch habe ich mir die Möglichkeiten der Maker angesehen und mich dann doch für XP entschieden, da er wunderbar editierbar ist, eine gute Nutzerfreundlichkeit aufweist und doch eine morz Menge Spielraum für die Hardcore Eventler und Programmierer lässt.

    Die älteren waren mir zu... hmja Pre-SNES, der XP lässt auch optisch mehr zu.

    Der VX ist jetzt auch nicht so ***** wie alle sagen, aber er ist mir beim probieren irgendwie zu "gruselig" gewesen, nahm einem echt alles aus der Hand, die Möglichkeiten kamen mir zum XP wie grade mal 50% vor.

    Ah, was mich trotzdem am XP und allgmein stört: nicht änderbare Auflösung

    mfg
    Fox

  8. #28
    Ich bleib beim Rm2k3, wollte eigentlich mal auf den XP umsteigen, aber das fand ich irgendwann doof^^.
    Also bin ich beim alten geblieben. Außerdem bin ich zu alt um jetzt noch was Neues zu lernen .

  9. #29
    Zitat Zitat
    Also bin ich beim alten geblieben. Außerdem bin ich zu alt um jetzt noch was Neues zu lernen .
    Mit 21? O_ó

  10. #30
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Mit 21? O_ó
    Hey, da ist man schon fast Oma. :O

    Btw., generell habe ich mich zu sehr an den 2k3 geklammert. Die Funktionen, die der 2k hatte und im XP fehlten, haben mein Makerherz doch zu sehr geschmerzt, wenn man das so ausdrücken kann. =(

  11. #31
    Zitat Zitat
    Mit 21? O_ó
    In Jugendjahren lernt man vieles besser als die - wie es manchmal hier so
    manche nennen mögen - "Alten Säcke" (besonders wie ich den Begriff in
    GB-Threads schon zu genüge gesehen habe). :'D

    Zitat Zitat
    Die älteren waren mir zu... hmja Pre-SNES, der XP lässt auch optisch mehr zu.
    XP ist von seiner Standardriesenoptik her halt eher etwas für die Nicht-
    Retro-Nostalgiker unter den Anwendern.

  12. #32
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    @makenshi:
    Klingt ganz so, als wäre der Torque Game Builder eine Überlegung für dich wert :P:
    http://www.torquepowered.com/products/torque-2d

    Ich konnte mich bisher nie ganz zu ihm durchringen, weil 250€ kein Taschengeld mehr sind.
    Das sieht ja interessant aus.
    Aber mit den 250 € hast du Recht. Das würde sich definitiv lohnen, wenn man denn ein vernünftiges Projekt auf ne Dauer in Erwägung zieht. Ob man das dann sogar als Shareware vertreibt wäre dann auch so ne Sache.

    Sowas würde ich mir aber nur mit mindestens einem vernünftigen Partner kaufen. Und auch nur dann wenn wir nen Plan haben wie das Endprodukt auch wirklich mal erscheint. Sonst wäre das rausgeschmissenes Geld.

  13. #33
    Zitat Zitat von makenshi Beitrag anzeigen
    Das sieht ja interessant aus.
    Aber mit den 250 € hast du Recht. Das würde sich definitiv lohnen, wenn man denn ein vernünftiges Projekt auf ne Dauer in Erwägung zieht. Ob man das dann sogar als Shareware vertreibt wäre dann auch so ne Sache.

    Sowas würde ich mir aber nur mit mindestens einem vernünftigen Partner kaufen. Und auch nur dann wenn wir nen Plan haben wie das Endprodukt auch wirklich mal erscheint. Sonst wäre das rausgeschmissenes Geld.
    Ohne Source-Code wären es nur 100$, wobei ich da aber nicht weiß, inwiefern man den Source-Code braucht.

  14. #34
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Ohne Source Code muss man sich darauf verlassen, dass die Engine fehlerfrei ist und von Haus aus alles bietet, was man braucht. Wenn man sich für ein so semiprofessionelles Tool entscheidet, sollte man nicht bei der Anpassbarkeit sparen.
    Schön wäre es natürlich, wenn man seine Version ohne Source Code upgraden könnte.
    Man sollte dann aber natürlich auch in der Lage sein etwas am Source Code zu ändern^^ Jemand der keine C++ Kenntnisse hat kann sich das also getrost sparen.
    (Wobei es jetzt auch irgendwie keine Sinn macht, warum ein Anfänger soviel Geld ausgeben sollte)

  15. #35
    Hm gut, wenn wir denen erstmal unterstellen das deren Engine soweit fehlerfrei ist und allen unseren Anforderungen genügt dann wäre es natürlich für die 100€ deutlich angenehmer. Einziges Manko ist wohl das man mit der 100€ Version keinen kommerziellen Vertrieb betreiben darf. Und sowas hätte natürlich schon seinen Reiz, jedenfalls sofern die angewandeten Ressourcen aus eigener Feder stammen.

    Wie Owly schon sagt, Upgrades wären praktisch. Dann könnte man im Nachhinein noch eine kommerzielle Version erwerben.

    Bei einer Teilung des Anschaffungsbetrags hätte man zudem eine gewisse Sicherheit was die Mitarbeiter angeht. Es ist zumindestens wahrscheinlicher das die Leute bleiben wenn sie sich an den Kosten beteiligen mussten. Und halt auch falls im Endeffekt sogar ein kleiner Gewinn dabei rauskommt.

  16. #36
    Zitat Zitat
    Einziges Manko ist wohl das man mit der 100€ Version keinen kommerziellen Vertrieb betreiben darf. Und sowas hätte natürlich schon seinen Reiz, jedenfalls sofern die angewandeten Ressourcen aus eigener Feder stammen.
    In der Lizens steht als Begrenzung "Revenue 250K" Also pro Jahr dürftest du schon maximal 250.000 (vermutlich Dollar) machen. Und auf den Betrag muss man mal kommen^^

    http://static.torquepowered.com/stat...Indie_EULA.pdf
    Zitat Zitat
    2(a) Licensee may publicly sell, distribute, release, publish, transmit and/or exploit any Games created hereunder.
    Zitat Zitat
    3(b) Licensee may not use the Indie License if the annual revenue of the Company employing, partnering, or affiliated in any way with the Licensee is greater than $250,000 annually. Companies that grow to greater than$250,000 annually must upgrade to the Torque Game Builder Commercial Product License for each seat of Torque Game Builder.

  17. #37
    Ok, mit der "Begrenzung" könnte man umgehen. Wären also 100 € und die Möglichkeit das ganze als Shareware oder ähnliches zu vermarkten. Sicherlich nicht schlecht.

    Heisst man braucht nur noch das Hauptproblem auszuschalten: Grafiker. Da fangen die Probleme nun erst richtig an. Besonders weil bei kommerzieller Vermarktung alles alleiniger Herstellung entspringen müsste.

  18. #38
    Weiß jemand, inwiefern die 100 bzw. 250€ gerechtfertigt sind?

    Es erscheint einem immer wieder so, dass der Maker im Verhältnis zu professioneller Software unendlich viele Nachteile aufweist, dafür aber wirklich kaum Startschwierigkeiten für den unerfahrenen User mitbringt. Wie schlägt sich das Torque-Produkt in puncto Schwächen vs. Komplexität (hierbei schwingt natürlich auch die Frage nach der "Perfektion" des Makers mit)?

    Geändert von CapSeb (31.03.2010 um 03:45 Uhr)

  19. #39
    Man kann eine Demo runterladen, probier sie doch aus

  20. #40
    Ich arbeite, wenn ich denn makere (oft hab ich eine ziemliche Unlust), mit dem 2k oder dem 2k3, jedoch mehr mit letzterem. Den XP hatte ich mir mal gekauft, aber ich hab den Key verlegt, weswegen dieser Maker wegfällt.

    Was Wünsche angeht:

    Ich fände eine Teamunterstützung durch den Maker ziemlich cool. Genauer ausgedrückt würde dies bedeuten, dass das Spiel auf einem Server liegt und über mehrere Clients darauf zugegriffen wird, die parallel an den gleichen Dingen arbeiten können, und dass sowohl die Arbeit der anderen wie auch die eigene live verfolgbar ist. Ansonsten wäre auch ein Quelloffenes Format für Maps sehr schön.

    Eine Skriptsprache für NPCs als Alternative zur umständlichen Klicksteuerung gefiele mir ebenfalls.

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