Liegt wahrscheinlich daran, dass in anderen Genres das Spiel meistens schon vorbei ist, bis man zu der Stelle kommt, wo RPGs (angeblich) gut werden...
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Yep - lustig, wie kein anderes Genre großartig Probleme zu haben scheint, in Gang zu kommen, aber JRPGs es irgendwie sehr oft schaffen, einen grenzenlos miesen Start hinzulegen. Und FFVII ist da eigentlich noch ein Positivbeispiel.
Zitat
Und wenn ich mich jetzt mal ein bißchen zurück erinnere ist der Anfang (also Midgar) doch etwas träge. Da sind die zwei Reaktoren die sich kaum voneinander unterscheiden, der in meinen Augen unglaublich nervende Wall Mart, ein paar kleinere Dungeons wie die Sewers, Train Graveyard...und dann halt noch das Shinra HQ. Hier wird zwar die Story etwas in Gang gebracht, aber die Abwechslung fehlt auch hier ein wenig.
Um es kurz zu machen - Ich bin immer froh wenn ich aus Midgar raus bin und das Spiel und die Welt mir zu Füßen liegt.
Andererseits macht vielleicht das gerade auch den Flair von Midgar aus- Man will einfach nur noch raus, genauso wie die Charaktere im Spiel selbst. Dramaturgisch Top! Spielspass Flop (nein, nicht flop, aber sonst reimt es sich doch nicht )
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Also, als träge würde ich den Anfang nicht bezeichnen wollen. Also, zunächst Mal ist das Opening genau das (wie Du eigentlich beschreibst), was FFVII richtig macht. Keine lange Exposition, keine 1h in einem Dorf rumrennen, bis irgendwas passiert -> gleich in die Action.
Dann kommt man in den Reaktor, ein wenig Exposition, Foreshadowing. Man verlässt den Reaktor und bekommt Informationen zu der sonderlichen Stadt, in welcher man sich befindet. Alles gemischt mit Gameplay, eigentlich nie zu lange Momente, in denen man nichts spielen sondern nur zuschauen kann. Der 2. Reaktor ist ähnlich dem 1., aber es passieren völlig andere Ereignisse.
Danach die Szene mit Aeris in der Kirche, die eine ganz andere Atmosphäre vermittelt als das bisherige Midgar.
Dann erreicht man den Wal Mart, der zumindest meiner Meinung nach sehr interessant ist, da er sich von den Slums in Sektor 7 doch schon gehörig unterscheidet.
Ich würde den Anfang definitiv nicht als eintönig oder träge abstempeln, auch wenn er ein paar Elemente hat, die es sind (Kanalisation ^^°). Gerade das ShinRa HQ springt doch förmlich heraus, und hat auch Abwechslung zu bieten.
Eigentlich ist der Anfang von FFVII genau das Gegenteil von dem, was man in den meisten JRPGs geliefert bekommt: träge Exposition, viele uninteressante und belanglose Dialoge. Ganz zu schweigen davon, dass Midgar teilweise sogar mehr Abwechslung bietet als viele andere Genrevertreter zu Anfang des Spiels, und das hat schon was zu bedeuten, wenn man in ner slumigen Stadt rumrennt *g*
Und, schließlich, da gebe ich Dir Recht: Der Moment, wenn man aus der Stadt rauskommt, das Gefühl, wie wohl die "gewöhnliche" Welt da draussen aussehen mag, nachdem man so lange Zeit in dieser Stadt war.
Zitat
@Reding: Darf ich fragen was so deine ersten RPGs waren, die du gespielt hast bzw. was hast du vor FF7 gespielt?
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Ich lehne mich mal aus dem Fenster und sage... FFX?
Yep - lustig, wie kein anderes Genre großartig Probleme zu haben scheint, in Gang zu kommen, aber JRPGs es irgendwie sehr oft schaffen, einen grenzenlos miesen Start hinzulegen. Und FFVII ist da eigentlich noch ein Positivbeispiel.
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Und dann gibt es noch JRPGs, die gut anfangen, dann aber vielleicht nach 15 Stunden eigentlich auch schon wieder vorbei sein könnten
Und dann gibt es noch JRPGs, die gut anfangen, dann aber vielleicht nach 15 Stunden eigentlich auch schon wieder vorbei sein könnten
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Ja, wären da nicht die Fans, die alles, was nicht mindestens 40h Spielzeit hat, am Besten 120h mit allem Optionalen, sofort ignorieren und verdammen würden ^^°
Wie schön wäre es z.B., auf ner Packung eines JRPGs nicht die verheißungsvollen Zeilen "60h Spielzeit" zu lesen und dann sofort zu wissen, dass das Spiel eigentlich besser hätte 20h lang sein sollen?
Da ist Shadow Hearts (nur 1, definitiv nicht 2) sogar ein gutes Beispiel:
Es hat eine angenehme Spielzeit und übertreibts nicht mit der Spiellänge. Das, was die Story hergibt, wird genutzt, und nicht mehr.
Leider denken in dem See des DQ-Schlamms und FF-Melodramatik kaum welche der Entwickler daran, dass die Spielzeit auch mal kürzer sein darf, wenn man einfach nicht mehr zu erzählen hat und alles nur durch lange Dungeons, viele Encounter und Fetchquests strecken muss^^°
Seltsamerweise würden andere Genres mit sowas nie durchkommen. Wenn man das nächste große Beat em up mit allem möglichen Mist auf 40 Stunden oder so aufblähen würde, gäbe es gleich jede Menge negatives Feedback.
Seltsamerweise würden andere Genres mit sowas nie durchkommen. Wenn man das nächste große Beat em up mit allem möglichen Mist auf 40 Stunden oder so aufblähen würde, gäbe es gleich jede Menge negatives Feedback.
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Öhm. Beat em ups funktionieren aber genau so. Tausend Sachen zum freischalten... (sei es Soul Calibur oder Smash Brothers...)
Wenn das nicht "aufgebläht" ist, was dann?
Öhm. Beat em ups funktionieren aber genau so. Tausend Sachen zum freischalten... (sei es Soul Calibur oder Smash Brothers...)
Wenn das nicht "aufgebläht" ist, was dann?
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Da muss man das aber nicht machen, um den Abspann (wenn man es bei Beat 'em Ups denn so nennen kann) zu sehen, sondern nur, wenn man das Spiel vervollständigen will. Bei Beat 'em Ups hat man generell mehr Freiheit von Anfang an. Natürlich muss man viele Optionen, Spielmodi oder Charaktere noch freischalten, aber man ist nicht gezwungen, die Sachen alle freizuschalten wie man bei vielen RPGs gezwungen ist, sich durch übertrieben viele Zufallskämpfe zu schlagen.
Ich mag Zufallskämpfe eigentlich, wenn es eine Option im Spiel gibt, sie abzuschalten, die man nicht allzu spät bekommt. Oder halt wie bei Wild Arms 2, dass man sich praktisch "aussuchen" kann, ob man jetzt kämpfen will oder nicht. Viel frustrierender finde ich, wenn die Gegner auf der Karte herumlaufen und man es trotzdem nicht schafft, ihnen auszuweichen (oder sogar noch von hinten von ihnen angegriffen wird). Beispiel: Persona 3 + 4. Oder die Grandia-Spiele, wobei es da noch ging, da man meistens wirklich die Möglichkeit hatte, auszuweichen.
Da muss man das aber nicht machen, um den Abspann (wenn man es bei Beat 'em Ups denn so nennen kann) zu sehen, sondern nur, wenn man das Spiel vervollständigen will. Bei Beat 'em Ups hat man generell mehr Freiheit von Anfang an. Natürlich muss man viele Optionen, Spielmodi oder Charaktere noch freischalten, aber man ist nicht gezwungen, die Sachen alle freizuschalten wie man bei vielen RPGs gezwungen ist, sich durch übertrieben viele Zufallskämpfe zu schlagen.
Ich mag Zufallskämpfe eigentlich, wenn es eine Option im Spiel gibt, sie abzuschalten, die man nicht allzu spät bekommt. Oder halt wie bei Wild Arms 2, dass man sich praktisch "aussuchen" kann, ob man jetzt kämpfen will oder nicht. Viel frustrierender finde ich, wenn die Gegner auf der Karte herumlaufen und man es trotzdem nicht schafft, ihnen auszuweichen (oder sogar noch von hinten von ihnen angegriffen wird). Beispiel: Persona 3 + 4. Oder die Grandia-Spiele, wobei es da noch ging, da man meistens wirklich die Möglichkeit hatte, auszuweichen.
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Als ob ein Rpg einen "zwingt"... wenn du den Rest der Story sehen willst, dann ist das dein Problem. "Durch" ist ein beat em up sicherlich nicht, wenn man einmal die credits gesehen hat. (Dauert bei den meisten keine Stunde)
Da ist Shadow Hearts (nur 1, definitiv nicht 2) sogar ein gutes Beispiel:
Es hat eine angenehme Spielzeit und übertreibts nicht mit der Spiellänge. Das, was die Story hergibt, wird genutzt, und nicht mehr.
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Da muss ich mal genauer fragen: Ist Teil 2 ein schlechtes Beispiel, weil er länger dauert? Oder, weil er imo schlechter als Teil 1 ist?
Ist es ja nicht, das ist es ja. Erst bei Rasputin kommt wieder Spannung auf die an den ersten Teil anknüpfen kann.
Nach der ersten Stunde "OMG!? Was ist denn aus Yuri geworden!?" geht die Party erstmal auf Weltreise und sämtliche Spannung die noch aus Shadow Hearts 1 da war verfliegt.
Wie Tyr sagt: Es ist nicht spannend. Nebenbei sind Filler immer so eine Sache: Wenn sie nur da sind, um Spielzeit zu schinden, stören mich auch die spannenden Filler - wieso nicht gleich optional machen, wenn es zur Story nicht viel beiträgt? Und das tut nun mal viel von SH2 nicht
Zitat von Narcissu
Ja, aber die Dungeons haben einfach nur genervt, ob das nun der Bahntunnel oder der Weinkeller war. Der Anfang hat sich echt gezogen,
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Was für ein Glück, dass das Gameplay wenigstens gut ist ^^°
Sonst wäre das ganze noch ne ganze Ecke schlimmer.
Zitat
aber ab Russland wurde es richtig gut, was dann auch bis zum Ende angehalten hat.
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Zitat
Argh, ich will den ersten Teil spielen, aber der ist so teuer. :<
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Nicht zu billig, aber in UK kann man den 1. Teil gebraucht für ~30€ kriegen. Meinen hab ich sogar für ~20€ gekauft, musste nur bei nem Verkäufer auf Amazon anfragen, ob er auch nach Deutschland verschickt.
Damals wollten die für das Spiel noch 60-80€ haben
Und, weil er atmosphäre- und storytechnisch bei Weitem schlechter ist selbstverständlich auch
Gameplay war gut.
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Schade eigentlich. Auf sowas wie Shadow Hearts 1 warte ich schon lange. Bei Teil 2 konnte ich den Hype nie so ganz verstehen. War ein gutes RPG mit in allen Punkten verbessertem Gameplay, aber kratzt meiner Meinung nach höchstens den Dreck unter den Nägeln von Teil 1 weg.
Weiß einer, was aus Sacnoth/Nautilus geworden ist? Würde mich nicht wundern, wenn einige von denen jetzt bei cavia rumkreuchen