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Wer ein KS in einer Sprache schreibt, kommt um lange Arbeit auch nicht herum,
Klar. Nur kommt man in meinen Augen mit RGSS wesentlich schneller zu einem Ergebnis, und das hebt für mich die Motivation ungemein. Nach 2 Wochen entspanntem RGSS Scripting, war ich mit meinem Kampfsystem bereits in einer Phase die ich nach Monate langer Plackerei und Schinderei am Rm2k nicht erreicht hatte.
Die Tatsache, dass man nicht für jedes Menü, und jedes Kampfsystem das Rad komplett neue erfinden muss hilft auch irsinnig. Will man im Rm2k ein Sideview Kampfsystem, welches die selbe funktionalität bietet wie das Standardkampfsystem, darf man mal eben das gesamte Kampfsystem entwerfen, und nebenbei auf gut 75% der Datenbank verzichten. Das selbe Szenario im RmXP sieht so aus, dass man 2 Zeilen im Kampfsystemscript ändert und fertig ist.

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Nur denke nach was ist wenn viele das gleiche verwenden:
...im Fall von XP oder VX wie gesagt ist es so dass man das gleiche KS oder meinet-
wegen auch Menü in vielen Spielen sieht, da geht viel Individualität zu bruch, wir
brauchen nicht mehr Standard-gestempelten Kram als eb! uns eh vorsetzt (wobei
es in deren Fall wenigstens gut ist eine Vorgabe zu bekommen, sie ist einfach da).
Wer ein KS schreibt, soll das tun aber was ich nicht ausstehen kann ist wenn das
gleiche Script was einer zur Verfügung stellt dann ein paar Zentner Leute anwenden.
Hier sehe ich das Problem auch nicht ganz so stark. Beim RMXP gibt es ein paar recht bekannte Kampfsysteme, ja. Aber ich finde es immer noch besser einen Haufen Spiele zu haben die alle eines von etwa 3 Kampfsystemen haben, als einen Haufen Spiele zu haben die alle das selbe Kampfsystem haben, wie es beim Rm2k der fall ist.