Seite 2 von 3 ErsteErste 123 LetzteLetzte
Ergebnis 21 bis 40 von 60

Thema: Wir wolln eine Mauer! [2000 vs. XP]

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat
    Das es die Teamarbeit fördert scheint allerdings zu stimmen.
    Fördern würd ich mal nicht sagen, es kann sie nur so weit ~beschleunigen~,
    dass der Teamchef des Proggers Kram nurnoch reinkopieren muss wenn er
    sein Zeug fertig hat, statt alles in mühevoller Kleinarbeit zu übertragen.

    In dem Fall halte ichs ja auch nicht für schlimm wenn ein anderer da was
    gemacht hat aber die gleiche Methode lässt sich auch genauso auf Script-
    Kram anwenden der auch einfach so verfügbar ist. Wenn es ~nicht~ grade
    Funktions-Rückbringer, Antilag, TitleSkip, Fixes oder solche Sachen sind und
    das Zeug was Eventtechnik unterstützt etc., finde ich es nicht sehr sinnvoll
    wenn man inzwischen in 100 Spielen das gleiche "neue" KS vorfindet, nur
    mal als Beispiel.

  2. #2
    Fakt ist: Auf meinem PC ist es mit dem XP nicht möglich ohne Ruby-Skripte mehrere größere Pictures gleichzeitig zu bewegen, ohne dass es übertrieben ruckelt bzw. nicht spielbar ist. Was allerdings mit dem 2k problemlos funktioniert.

    Die Performance des XP ist im Grundzustand ohne Skripte wirklich grottig. Wer massig Picturebewegungen per Klick-Events erzeugen will, ist mit dem 2k(3) besser bedient.

    Zitat Zitat von Felski
    Was beim rm2k fehlt mMn;
    Arrays
    Common Events 2(welche die wie Funktionen funktionieren)
    Event lokale Variablen und Switches
    Die Frage ist, wie man "fehlt" definiert. Den Komfort dazu bietet der 2k nicht, aber es lassen sich solche Dinge simulieren. Beim Maker ist man eh darauf angewiesen vieles zu umgehen. Von daher ist es zwar nicht schön, dass die von dir genannten Punkte nicht direkt auswählbar sind, aber es passt dennoch zum Stil des Makers, möglichst wenige Befehle zur Verfügung zu stellen und dennoch turingfähig zu bleiben.

  3. #3
    Ich bin zwar überzeugter Verwender von RPG2000 aber wenn ihr mal die
    Stärken der einzelnen Versionen sehen wollt, lest mal das:

    "Die RPGMaker - PRO und KONTRA - Welcher Maker passt zu meinem Spiel?"

    Nebenher empfehle ich diesen Scientia-Artikel über die ganzen technischen
    Unterschiede die man so vorfindet:

    "Unterschiede zwischen den Makern"

  4. #4
    Den XP finden alle scheisse, weil man ihn kaufen muss/sollte/kann.
    Beim 2k(3) zieht die "aberaberaber den muss ich mir ja importieren und dann patchen und !" Ausrede.
    Prove me wrong.
    Außerdem finde ich die ganze herumpatcherei viel schlimmer als irgendwelche Rubyskripte und auch aufwendiger, als ein Spiel im XP "auf alt" zu trimmen.

    Geändert von WeTa (26.03.2010 um 09:56 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Das Konzept diktiert die Technologie, nicht umgekehrt.
    Das sehe ich aus Sicht des Bastlers anders. Eine Arbeitsplanung, die rein zieorientiert nur auf das fertige Spiel (und den anschließenden Maximalruhm) abhebt, wäre für mich unbefriedigend. Ich verbringe weitaus mehr Zeit mit der Makerklickerei als mit der anschließenden Freude über das fertige Geschöpf. Vor Jahr und Tag fragte ich einmal herum, wer eigentlich seine eigenen Spiele spiele; die Antwort fiel deutlich aus: fast niemand. Auch die Lobeswogen ergießen sich in all ihrer Fülle nur über die Wenigsten. Wenn die Beglückungsmomente nach der Fertigstellung also meist kläglich ausfallen, ist man als Spielemacher gut beraten, sie sich schon vorher zu holen. Das Alternativdasein des verhärmten Grantlers ist einfach zu wenig attraktiv.
    Spaß und Unterhaltung suche ich mir in hohem Maße während der Makerei und zwar durch die Makerei. Und hier wird mein Bastelehrgeiz mit den alten Versionen stärker befriedigt. Es macht sicherlich auch viel Arbeit, die fertigen XP-Scripte an allerlei Ecken nachzubearbeiten, wie Sorata schreibt, und auch als Altmakerer arbeite ich natürlich nur mit vorgefertigten Versatzstücken. Aber diese sind eben kleiner, nicht so umfänglich, müssen kleinteiliger arrangiert und miteinander verwoben werden.
    Am Ende habe ich etwas gebaut und keine Fertigteile gestaltet. Für meinen Geschmack ist ein Projekt, das ich mit einem der Altmaker erstellte, einfach mehr mein Kind. Reine Technikdatenbeschau hat das gar nicht im Blick, die ist eher für Leute interessant, die entgeltlich Spiele erstellen und naturgemäß viel fixierter auf das Ziel hinarbeiten.

  6. #6
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Das sehe ich aus Sicht des Bastlers anders. Eine Arbeitsplanung, die rein zieorientiert nur auf das fertige Spiel (und den anschließenden Maximalruhm) abhebt, wäre für mich unbefriedigend. Ich verbringe weitaus mehr Zeit mit der Makerklickerei als mit der anschließenden Freude über das fertige Geschöpf. Vor Jahr und Tag fragte ich einmal herum, wer eigentlich seine eigenen Spiele spiele; die Antwort fiel deutlich aus: fast niemand. Auch die Lobeswogen ergießen sich in all ihrer Fülle nur über die Wenigsten. Wenn die Beglückungsmomente nach der Fertigstellung also meist kläglich ausfallen, ist man als Spielemacher gut beraten, sie sich schon vorher zu holen. Das Alternativdasein des verhärmten Grantlers ist einfach zu wenig attraktiv.
    Spaß und Unterhaltung suche ich mir in hohem Maße während der Makerei und zwar durch die Makerei. Und hier wird mein Bastelehrgeiz mit den alten Versionen stärker befriedigt. Es macht sicherlich auch viel Arbeit, die fertigen XP-Scripte an allerlei Ecken nachzubearbeiten, wie Sorata schreibt, und auch als Altmakerer arbeite ich natürlich nur mit vorgefertigten Versatzstücken. Aber diese sind eben kleiner, nicht so umfänglich, müssen kleinteiliger arrangiert und miteinander verwoben werden.
    Am Ende habe ich etwas gebaut und keine Fertigteile gestaltet. Für meinen Geschmack ist ein Projekt, das ich mit einem der Altmaker erstellte, einfach mehr mein Kind. Reine Technikdatenbeschau hat das gar nicht im Blick, die ist eher für Leute interessant, die entgeltlich Spiele erstellen und naturgemäß viel fixierter auf das Ziel hinarbeiten.
    Obwohl ich hier zu weiten Teilen zustimme, komme ich doch zu einem anderen Fazit. Auch ich reihe mich ein in die Reihe der Leute "Spaß am Entwickeln". Auch wenn ich bisher noch kein einziges Spiel veröffentlicht habe, würde ich nicht sagen, dass die ganze Maker-Zeit verschwendet war - denn sie hat unglaublich Spaß gemacht! Sich Storys auszudenken, Kampfsysteme auszutüfteln, Charaktere zu entwerfen - und die Umsetzung des ganzen. Die ganze technische Seite macht mir unglaublich viel Spaß, es hat was von einem Puzzle. Aber: Gerade deswegen finde ich den RpgMaker2k/2k3 oft nur frustrierend. Der Reiz an der Sache besteht - für mich - mehr darin, eine Lösung zu finden. Sie umzusetzen, ist dann oft nur noch Arbeit. Und hier nimmt mir der XP viel Arbeit, und zwar wirklich den Teil, der nur Arbeit und kein Vergnügen ist. Die Lösungen sind meist die selben, egal wo ich sie umsetze. Aber wenn ich sie auf dem XP umsetze, dann kann ich das in einigen eleganten Zeilen Ruby erledigen. Auf dem 2k brauche ich für das gleiche Problem viel länger. Nicht nur, das ich ständig klicken muss, anstatt bequem die Tastatur zu benutzen. Nein, vor allem ist der Maker selbst eine Einschränkung, weil ich nur diese lange Reihe von Variablen und Switches habe, und umständlich selbst Strukturen wie Arrays (Felder) simulieren muss ... mehr "Spaß an der Arbeit" wird dabei nicht generiert, denn den habe ich vorher und nachher - während dem Austüfteln einer Lösung und das befriedigende Gefühl, wenn es funktioniert. Das reine Umsetzen der Gedanken in Maker-Code (ob jetzt Ruby oder Klick-Code) ist nur ein Arbeitsschritt, der mir keinerlei Erfüllung bietet. Und der XP macht es mir hier deutlich angenehmer als der 2k.

    Abgesehen davon beschneidet er mich nicht ständig, weil er mir viel mehr Kontrolle gibt, Dinge zu verändern. Und damit meine ich nicht "einfacher zu verändern", sondern überhaupt zu verändern. Ich hasse es, wenn ich großartige Ideen für ein Spiel habe - aber sie nicht umsetzen kann, weil mir der Maker Steine in den Weg legt. Und es geht dann nicht darum, sich daran vorbeizuknobeln - oft ist es schlicht und ergreifend GAR NICHT möglich! Und das nervt.

    Deshalb: Ich mag den RPG Maker 2k, aber das Argument, das er Bastler und Tüftler mehr befriedigt, kann ich aus meiner Sicht in keinster Weise unterstützen. Mehr Spaß am Tüfteln habe ich mit dem XP!

  7. #7
    Dennoch ist es meiner Meinung nach nicht schlecht, das Potential mal auszudiskutieren. Vor allem weil vor kurzem technische Argumente von beiden Seiten kamen.
    Ich denke außerdem, dass sich das im Contest-Thread nicht besser macht.

  8. #8
    Es kommt zu 99% darauf an was der Mensch, der das Tool benutzt leistet, wie gut das Spiel wird, meiner Meinung nach.
    Die ständige Fokusierung auf das Tool ist daher einfach nicht sinnvoll und führt nicht zu einer Weiterentwicklung sondern zum Stillstand.
    Würde es nämlich darauf ankomme, würde sich nicht einer finden, der ein Makerspiel spielt bei der Auswahl an 3D Spielen und dergleichen.
    Wichtig sind Kreativität, die Fähigkeit das gewünschte als Spiel umzusetzen, solche Dinge halt.
    Diese Mauer zwischen den Makern stelle ich leider immer wieder fest und sie bringt nicht das Geringste. Man verschwendet nur unnötig Zeit und Energie. Jeder soll für sich selbst entscheiden, mit welchem Maker er seine Ideen optimal umsetzen kann.
    Hinzu kommt die in jüngerer Zeit (aber bereits nicht mehr jüngster Zeit) aufgeworfene Problematik mit der Legalität. Es wäre für die Zukunft der Community einfach sinnvoller, die legalen Maker mehr zu unterstützen (sie zu akzeptieren wär das Mindeste). Je länger je weniger wird der 2k(3) zugänglich, je länger je mehr spielen Fragen des Urheberrechts eine Rolle. Sich vor den neueren Makern zu verschliessen wird langfristig gesehen zwangsläufig zu einem Eingehen der Community führen, da es kaum neue Mitglieder geben wird beziehungsweise kann.

  9. #9
    Das kommt auch natürlich auf den persönlichen Geschmack an. Ich beispielsweise habe nur mit dem Rm2k gemakert, weil ich von anfang an damit gut klar kam und weils für mich eben nostalgischer ist, weil ich auch ständig Spiele wie Lufia, Breath of Fire usw. als Vorbild nehme. Klar beim RmXp gibt es mehr Reccourcen und die Grafik ist deutlich aufgewertet aber das ist mir egal, weil ich den Maker nehme bei dem ich mich wohl fühle und auch die diese bieten einige Möglichkeiten um ein gutes Projekt zu starten.

  10. #10
    Gut, ein entscheidener Nachteil des XP ist seine Performanceanfälligkeit, die der rm2k aufgrund seiner Eingeschränktheit nicht in dem Maße hat.
    Doch allein 3 bzw. 4 Ebenen zum Mappen, unbegrenzt große Char- und Tilesets und vorallem Fogs(!) (die im rm2k nur über Pictures machbar sind) erleichtern mMn vieles, was das Erstellen angeht.
    Im Gegenzug hat der rm2k, aber auch der VX viele "automatischen" Funktionen, die man sich beim XP eben erst wieder etwas "erschummeln" muss.
    Aber so hat alles seine Vor- und Nachteile. Für jeden das, mit dem er am besten umzugehen vermag.
    Persönlich finde ich auch die Farbunterteilungen im Eventcode beim XP viel hilfreicher, als beim rm2k, wo ja alles schwarz ist und ich nicht alleine durch die Farben assoziieren kann, wo nun ein bestimmter Punkt im Code war. Aber das ist wohl eher Gewöhnungssache, schätze ich.

    In Punkto Grafik zeigen doch lucien und Kelven eigentlich, dass auch "Retrografik" durchaus im XP genutzt werden kann. Klar, es wird dann datentechnisch etwas größer, aber die Zeiten wo ein paar hundert MB ein Problem für die Festplatten waren ist ja heutzutage eher Geschichte...

    MfG Sorata

  11. #11
    Ich wollte schon "The_Burrito, do your fuckin' job here!" schreiben - aber er war schneller!

  12. #12
    Ich denke, das scheint ein sehr großer Irrglaube zu sein, dass beim XP die Grafik so modern ist. Hat zwar 16bit, aber die werden ja so gut wie nie vollständig ausgenutzt, zumindest nicht bei Char-, Chipsets etc.

  13. #13
    Zitat Zitat
    aber die werden ja so gut wie nie vollständig ausgenutzt
    Wenn man vorallem bedenkt, dass die Standard-Chipsets von RPGXP
    mit 256 Farben gut zurechtkommen. :'D

  14. #14
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Wenn man vorallem bedenkt, dass die Standard-Chipsets von RPGXP
    mit 256 Farben gut zurechtkommen. :'D
    Eeeeben!

  15. #15
    Zitat Zitat
    Der Gedanke: "Ich hab mir mein Kampfsystem mühevoll in Monatelanger schufterei Basteln müssen, jetzt sollen das gefälligst alle anderen auch?"
    Wer ein KS in einer Sprache schreibt, kommt um lange Arbeit auch nicht herum,
    Nur denke nach was ist wenn viele das gleiche verwenden:
    ...im Fall von XP oder VX wie gesagt ist es so dass man das gleiche KS oder meinet-
    wegen auch Menü in vielen Spielen sieht, da geht viel Individualität zu bruch, wir
    brauchen nicht mehr Standard-gestempelten Kram als eb! uns eh vorsetzt (wobei
    es in deren Fall wenigstens gut ist eine Vorgabe zu bekommen, sie ist einfach da).
    Wer ein KS schreibt, soll das tun aber was ich nicht ausstehen kann ist wenn das
    gleiche Script was einer zur Verfügung stellt dann ein paar Zentner Leute anwenden.
    -------------------------------------------------
    EDIT: Vorallem so komplexe Sachen
    Wo es mich nicht kratzt hab ich schon geschrieben, siehe oben irgendwo.
    -------------------------------------------------

    Zitat Zitat
    Warum klicken? Warum wenig?
    Ich halte es nicht unbedingt für wenig. Neben einigen Dingen die man sich bei jeder
    Makerversion hinzuwünschen würde ist sogenommen alles vorhanden und in sich
    selbst komplett.

    Geändert von MagicMaker (26.03.2010 um 10:27 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Wer ein KS in einer Sprache schreibt, kommt um lange Arbeit auch nicht herum,
    Klar. Nur kommt man in meinen Augen mit RGSS wesentlich schneller zu einem Ergebnis, und das hebt für mich die Motivation ungemein. Nach 2 Wochen entspanntem RGSS Scripting, war ich mit meinem Kampfsystem bereits in einer Phase die ich nach Monate langer Plackerei und Schinderei am Rm2k nicht erreicht hatte.
    Die Tatsache, dass man nicht für jedes Menü, und jedes Kampfsystem das Rad komplett neue erfinden muss hilft auch irsinnig. Will man im Rm2k ein Sideview Kampfsystem, welches die selbe funktionalität bietet wie das Standardkampfsystem, darf man mal eben das gesamte Kampfsystem entwerfen, und nebenbei auf gut 75% der Datenbank verzichten. Das selbe Szenario im RmXP sieht so aus, dass man 2 Zeilen im Kampfsystemscript ändert und fertig ist.

    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Nur denke nach was ist wenn viele das gleiche verwenden:
    ...im Fall von XP oder VX wie gesagt ist es so dass man das gleiche KS oder meinet-
    wegen auch Menü in vielen Spielen sieht, da geht viel Individualität zu bruch, wir
    brauchen nicht mehr Standard-gestempelten Kram als eb! uns eh vorsetzt (wobei
    es in deren Fall wenigstens gut ist eine Vorgabe zu bekommen, sie ist einfach da).
    Wer ein KS schreibt, soll das tun aber was ich nicht ausstehen kann ist wenn das
    gleiche Script was einer zur Verfügung stellt dann ein paar Zentner Leute anwenden.
    Hier sehe ich das Problem auch nicht ganz so stark. Beim RMXP gibt es ein paar recht bekannte Kampfsysteme, ja. Aber ich finde es immer noch besser einen Haufen Spiele zu haben die alle eines von etwa 3 Kampfsystemen haben, als einen Haufen Spiele zu haben die alle das selbe Kampfsystem haben, wie es beim Rm2k der fall ist.

  17. #17
    Zitat Zitat
    Eeeeben!
    Natürlich.

    Zitat Zitat
    als einen Haufen Spiele zu haben die alle das selbe Kampfsystem haben, wie es beim Rm2k der fall ist.
    Ich bin da ein bisschen wählerisch, Standard-KS lasse ich zwar auch über
    mich ergehen aber da sollte man mich schon überzeugen können dass sich
    das Spiel an sich lohnt (Beispiel: Xian 2 - auch wenn der da eingebaute
    Schwierigkeitsgrad frusti sein mag, gibt schlimmeres).

    Naja wenn ich dagegen aber sehe dass jemand schnell sich eins der sehr
    bekannten Systeme gegriffen hat um nicht Standard benutzen zu müssen
    aber keine Mühe in ein neues stecken will, find ich doch schon einen kleinen
    Tick gemeiner. Stop jetzt, weil es eh nichts bringt, Auffassungen zu diskuttieren :'D

  18. #18
    Ich kann das schon irgendwo nachvollziehen, aber ich finde es prinzipiell nicht schlecht wenn klein Timmy endlich das Materia-System aus FF7 in sein Spiel einbauen kann, und damit glücklich ist, obwohl er selber nie im Leben dazu im Stande gewesen wäre es selber zu bauen.

  19. #19
    Zitat Zitat von The_Burrito
    Wenn du den Rm2k wirklich "stark benutzen" willst, bist du so weit vom "programmieren" auch nicht mehr weg. Ich weiß nicht warum mancher so stark darauf versessen sind, dass es beim Programmieren ums Quellcode schreiben geht.
    Vor allem erreicht man irgendwann den Punkt, an dem der Spaß unter der mühseligen Klickarbeit leidet. Das sehe ich nämlich etwas anders als real Troll. Alles was ich mit dem RPG Maker mache, mache ich immer mit dem Ziel vor Augen, dass der Spieler dadurch unterhalten wird. Mein Spaß am Spielentwickeln entsteht also durch den (am Anfang natürlich noch in der Zukunft liegenden) Spaß der Spieler. Deshalb lasse ich mir beim "Technischen" gerne unter die Arme greifen, denn dadurch kann ich viel mehr Zeit in das Designen des Spieles stecken. Die optimale Rolle für mich ist die eines Regisseurs. Leider hab ich aber keine Crew, deswegen muss ich alle anderen Rollen auch übernehmen.

    Zitat Zitat von The_Burrito
    Warum klicken? Warum wenig? Warum ein Werkzeug ablehnen, dass die Entwicklung vereinfacht? Geht es vielleicht genau darum? Der Gedanke: "Ich hab mir mein Kampfsystem mühevoll in Monatelanger schufterei Basteln müssen, jetzt sollen das gefälligst alle anderen auch?"
    Das sehe ich genauso. Die Vorbehalte gegenüber dem XP haben sicher auch mit der Angst zu tun, dass man mit ihm leichter und schneller zum Ziel kommt.

  20. #20
    Ist es denn nicht Sinn und Zweck der Commuity, dass sich auch Neulinge unter der Makerhaube sehen können um zu sehen wie ein gutes Skript gemacht wird.
    Ich denke es ist schon eine Art Anerkennung, wenn Leute Skripte von einem erfolgreichen Spiel zu übernehmen oder nachzueifern.
    Das übernehmen von Skripten (auf welchen Maker auch immer) kann man mit dem Editieren von Charsets vergleichen:
    Man übernimmt ein bereits fertigen Pixelmann, verändert ihn ein wenig und mit der Zeit kann man sich selbst einen ohne Vorlagen pixeln.

    Da ich nur mit dem Rm2k gearbeitet habe, kann ich über die anderen Maker nicht urteilen. Aber bei sehr skriptlastigen habe ich mir schon öfters gewünscht, mal den Code nur runter tippen zu können oder gar Arrays zu verwenden.
    Vielleicht werde ich eines Tages auf den RmVX umsteigen.
    Aber mit den vorhandenen Patches für den Rm2k bin ich zufrieden und solange ich damit schnell und einfach makern kann werde ich ihn auch verwenden.
    Das Potential ist auf allen Makern noch nicht voll ausgeschöpft.

    Welcher Maker besser ist, ist eine relative Frage. Es ist immer der Maker gut, mit dem man selbst das Meiste herausholen kann.
    Als Beispiel nenne ich mal Simon the Sorcerer 3D. Ursprünglich war der dritte Teil auf 2D geplant, was ja auch sehr gut aussah.
    Aber die Publisher wollten es auf Biegen und Brechen auf 3D haben und am Schluss sah alles eckig und kantig aus. Einfach weil die Macher mit 3D einfach zu unerfahren waren.

    netwarrior

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •