Zitat Zitat von Skyter 21 Beitrag anzeigen
Man braucht eine Staatsehe und der betreffene Staat muss einen Nachfolger mit schwachem Anspruch bzw. keinen Nachfolger haben, oder?
Jein - ein paar Posts vorher hat Einheit092 das ganze sehr schön zusammengefasst.

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Ich bin mir nicht sicher, denn als sich der neue Staat gegründet hatte (ich besaß eine Grenze zu ihm), bekam ich schnell den CB "Heiliger Krieg".
Jede Christliche oder Muslime Nation bekommt einen Heiligen Krieg Kriegsgrund gegen Andersgläubige Nationen sobald sie direkte Nachbarn sind. Zumindest bis 1650 oder so...
Wenn man ein Imperium ist bekommt man den Kriegsgrund auch ohne direkte Nachbarschaft. Daher war das meine Frage.
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Die einzigen "Vorteile" sind die realtiv kurze Wartezeit von 10.2 Jahren um Schieberegler zu verändern. Bei Monarchien wächst dieser Abstand mit fortschreitender Spieldauer(zumindest war das mein Eindruck) Du hast keine Legitimitätsprobleme und du kannst den Erzbischof getrost als General einsetzten.
Und jede Theokratie startet mit Schiebereglern die voll auf Zentralisation und Engstirnig stehen.

Hm - ich könnte den Theokraten mit dem Imperium gleichsetzten was diesen Kriegsgrund angeht. Die Frage ist aber - wäre das zu stark? Wenn ich da z.B. an die Perser denke... die sind eine Theokratie und wenn sie sich erfolgreich durch die Timuriden und Quaras gefressen haben (was in 8 von 10 Fällen passiert) dann stehen sie als Großmacht an der Grenze zu den Asiaten wo sie sich billig durchfressen könnten.
Andererseits - es kann sein das dieser Kriegsgrund nur zwischen Christen und Muslimen gilt... so genau hab ich das noch gar nie kontrolliert.
Ich glaub ich lad heute einfach mal mein Österreich-Spiel wo ich als Christ direkter Nachbar von Ming bin. Aber soweit ich das im Kopf habe hatte ich da nicht diesen Kriegsgrund...

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Witzig an diesen 10% ist die Tatsache, das 1% gleich 1 Punkt ist. Oder ist 100 das maximum und wird als Rechengrundlage genommen?
Kolonien wachsen mit einer Basis von 50 Mann/Jahr. Die 10% sind also 5 zusätzliche Mann/Jahr. Nicht wirklich viel daher hab ich den Sofortzuwachs noch dazu genommen.

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Ich würde den Einsatz des Händlers 5 Cash kosten lassen. Das bekommt man den Einsatz wieder zurück und mit etwas Glück sogar einen kleinen Bonus. Alternativ vielleicht eine Chance das die Grundsteuer um 1 erhöht wird?
5 Cash Kosten sind eingebaut.
Eine Erhöhung der Grundsteuern war auch mein erster Gedanke aber das wäre dann doch etwas zu stark.

Eigentlich wollte ich ja eine Koloniehilfe für jeden Spezialisten einbauen. Wäre auch bei jedem irgendwie erklärbar... die Frage ist jetzt - welche Boni sollen diese Hilfen geben?

Spion könnte einige der Eingeborenen - falls es welche gibt - überreden sich uns anzuschließen und zugleich die Sicherheit der Kolonie verbessern.
Diplomat könnte die Aggressivität der Eingeborenen senken und durch friedliche Verhandlungen das Wachstum verbessern.
Ein Missionar könnte eigentlich beides erklären. Also durch friedliches Predigen Leute überreden und zugleich die Aggression der restlichen Bevölkerung senken.
Ein Händler kurbelt den Handel mit den Eingeborenen an und verbessert so durch zusätzliche Waren/Nahrung das Wachstum.
Und ein Magistrat als ein Kolonievorsteher sorgt für Verwaltung, Effizienz und Sicherheit.

Mein Problem ist das ich nicht auf Daten von Kolonisten zugreifen kann. Ich kann nicht überprüfen ob ein Kolonist schon auf dem Weg in die Provinz ist, ich kann nicht feststellen wie lange man in diese Provinz braucht und ich kann nicht den Preis variieren.

Was ich überprüfen kann:
Aggressivität der Eingeborenen.
Einwohnerzahl der Eingeborenen/der Siedlung.
Vorhandene Provinzmodifikatoren (Hilfen).
Tausend andere Sachen...

Ich hab eine Idee wie man das ausbauen könnte:
Jeder Spezialist gibt einen Bonus von 10% auf das Wachstum.
Jeder Spezialist kann nur einmal geschickt werden.
Jeder Spezialist setzt einen Cooldown von x Tagen bis wieder ein Spezialist geschickt werden kann. Wert muss leider fix sein... 30 Tage?
Jeder Spezialist erhöht die Einwohnerzahl sofort um xxx - 100?
(Fast) Jeder Spezialist hat bestimmte Voraussetzungen:
Händler -> Handelsgut entdeckt.
Spion, Diplomat und Missionar -> Mindestens 100 Eingeborene und mindestens 1 Aggressivität
Magistrat -> ? Immer möglich?

Vorschläge?

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Kannst du die Grundchance beliebig festlegen? Wie wäre es mit eine Kopplung an die Tech-Stufe. Pro anstieg 1.5% mehr?
Jein. Die Grundchance ist eine Zahl - sagen wir 100. Das sind aber keine Prozent, die genaue Formel ist mir unbekannt. Jedenfalls steigt die Chance je kleiner die Zahl ist.
Diese Chance kann ich mit Faktoren verändern. Ein Faktor von 2 Verdoppelt die Zahl und vermindert somit die Chance, ein Faktor von 0,9 senkt die Zahl auf 90 und erhöht somit die Chance.
Ich kann z.B. überprüfen ob eine Tech auf Stufe 10 oder höher ist - wenn das der Fall ist dann wird die Zahl um den Faktor 0,985 verändert.
Pro Techstufe wären das ca. 8 Zeilen Code - bei 65 Techstufen ( minus die ersten 5 Techstufen), bei 5 Spezialisierungen und bei 4 Provinzspezis wären das (8*60*5*4=) 9600 Zeilen Code... und dann das ganze nochmal für die Level Ups - wobei es hier nicht 4 sondern 6 (= 14400) gibt... Sorry, aber 25000 Zeilen Code sind mir doch zu viel.

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Nur Kerne wäre zu heftig.
Hm - ich hab mir das ganze noch nicht fertig angeschaut aber ich stell mir das so vor:

Alle Nationen mit einer Griechischen Hauptkultur (die man als Ritter ja statt den Maltesern annehmen kann) bekommen Missionen zum erobern von Griechischen Provinzen. Dabei werden die Provinzen noch mit Sicherheitsfragen ausgefiltert wie z.B.
Besitzer ist kein Vasall/PU minor oder Besitzer hat nur gleich viele oder weniger Provinzen wie du.
Gegen nicht Griechische Besitzer bekommst du dann einen Eroberungskriegsgrund, gegen Griechische hingegen nur einen Vasallierungs-Kriegsgrund.
Wenn du dann eine griechische Kultur als Hauptkultur hast und alle Provinzen in Griechenland dir oder einem Vasallen von dir gehören darfst du Griechenland formen.
Dabei *erbst* du deine Vasallen und bekommst Kerne auf die Provinzen + Religionswechsel auf Orthodox + Regierungswechsel auf eine Republik...

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Da fällt mir ein: Ist es möglich die max. Anzahl an Spezialisten, die man gleichzeitigt haben kann, zu erhöhen?
Wenn das möglich wäre dann hätte ich das schon längst getan... sorry.

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So habe ich das noch gar nicht gesehen.^^
So langsam geht es aber bergauf, bald kann ich mich auch mit größeren Nationen anlegen.
Viel Spaß dabei.

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Hier. Ich weiß zwar nicht ob und wann ich wieder etwas ausgiebiger testen kann, aber immer her damit.
Morgen. Ich möchte vorher noch zumindest das mit den Kolonien verbessern.

Zitat Zitat von BIT Beitrag anzeigen
Bei den Maltesern? Der Katholik in mir rebelliert gerade auf's heftigste.

Einzige Alternative wäre, das ganze in Johanniter (sozusagen der Schwesterorden) umzubenennen und dem Protestantismus zuzuschieben, aber orthodox passt historisch mal überhaupt nicht.
Vergiss bitte nicht das wir hier über die Gründung Griechenlands geredet haben.
Vergiss bitte auch nicht das dies nur möglich ist wenn die Ritter ihre Hauptkultur (Malteser) aufgeben und Griechen werden.
Das kann jede Nation wenn deren Hauptstadt auf einer Provinz mit einer anderen Kultur ist - so wie die Ritter oder Zypern, Naxos, Corfu usw...
Übrigens ist dieser Kulturwechsel für die KI ausgeschaltet.
Ach und vergiss bitte auch nicht das ich kein Geschichtsexperte bin.